Mittwoch, 6. Juli 2011

Testspiel - Dawn of Worlds, das Spiel der Götter

Seit über zwei Jahren vegetiert nun dieses hochinteressante Weltenbastlersgesellschaftsspiel auf meiner Festplatte und endlich hatte ich die Gelegenheit, es auch mal auszuprobieren.

Ich muss sicher nicht mehr viel über diese Spiel erklären und fasse mich kurz:

Dawn of Worlds ist ein kooperatives Improvisationsspiel zur kreativen Ideenfindung (neudeutsch Brainstorming). Jeder Spieler übernimmt dabei die Position eines Gottes. Auf einer selbst erstellten Weltkarte können die Spieler nun mit Machtpunkten, die sie jede Runde mit zwei 2W6 ermitteln, Aktionen in der Welt ausführen. Es wird über 3 Zeitalter à 5 Runden gespielt. Jede Runde und jeder Zug stellen einen gewissen Zeitraum dar. In jedem Zeitalter gibt es bestimmte Kategorien von Aktionen, die besonders günstig sind. Wird im ersten Zeitalter vornehmlich das Land erschaffen, so blühen im zweiten Zeitalter hauptsächlich neue Zivilisationen auf, die dann im dritten Zeitalter aufeinander losgehen. Es ist aber grundsätzlich möglich, jede Aktion in jedem Zeitalter zu spielen. Ein Spieler führt Protokoll über die einzelnen Runden, so daß sich die Historie der Welt nachträglich noch zurückverfolgen lässt. Die Regeln sind sehr offen, so daß sich alle möglichen, kreativen Ideen hineininterpretieren lassen.

Die Spielregeln sind gratis und unter diesem Link zu finden
http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf

Wir haben das Spiel zu viert gespielt und es bis spät in die Nacht ausgeweitet. Auf dem Bild ist das Endergebnis unserer namenlosen Welt zu sehen (wir haben vergessen, sie zu benennen). Ich versuche anhand des Protokolls zu rekapitulieren, was vorgefallen ist und beschreibe dann, wie gut wir mit den Regeln klar gekommen sind.



Wir mussten uns auf einen Weltumriss einigen. Dazu haben wir das Blatt Papier geviertelt und an jeder Grenzlinie einen Punkt gesetzt. Jeder Spieler konnte nun eine beliebige Küstenlinie in seinem Viertel zeichnen, so lange eine der Küstenlinien auf einem Punkt auf der Grenzlinie endete. Das hat sehr gut funktioniert und sollte keiner der Spieler sich bereit erklären, eine Spielwelt komplett vorzuzeichnen, würde ich diese oder ähnliche Methoden empfehlen.
Um den Spass zu erhöhen, haben wir uns für unsere Götter Themen überlegt. Es gab den Meeresgott, den Todesgott, den Handelsgott Visa (meineWenigkeit) und den Gott der Intrigen.

Um die Zeitleiste zu verstehen, eine Detailansicht der Karte.


1. Zeitalter. Jahr 0-3000
Während noch die ersten Gebirge und Wälder der jungen Welt erschaffen werden, entschliesst sich der Gott des Meeres nach 1500 Jahren die Eisriesen im Norden zu schaffen (weisse Steine), für die er zuvor eine eisige Ebene bis tief in den Süden geschaffen hatte. Der Gott des Todes setzt in das große Zentralgebirge (die Barriere) einen schwarzen Drachen, seinen Avatar (dieser ermöglicht es, Aktionen häufiger und günstiger zu wirken). Dieser schläft noch und hat kein Interesse, in der noch leeren Welt zu wirken.
Im Jahre 3000, am Ende des ersten Zeitalters, gründen die Riesen mit der Unterstützung ihres Meeresgottes die erste Stadt der Welt, Frostspitze.

2.Zeitalter. Jahr 3000-3100

Zu Beginn des zweiten Zeitalter schaffen die Götter die böse Zivilisation der Echsenmenschen in den südöstlichen Dschungeln (blaue Steine), die guten Hochelfen (im Bild keine Spielsteine) in den westlichen Ausläufern der Barriere, sowie die neutralen, vogelähnlichen Kraan (gelbe Steine) in den Hochplateaus des zerrissenen Landes.
Schon nach kurzer Zeit spriessen die Städte wie Pilze aus dem Boden und große Bauwerke werden in ihnen errichtet. Der Handelsgott lässt seinen Einfluss über die dekadente Hauptstadt Trichozz' Zähne der Echsenmenschen spielen und korrumpiert diese weiterhin zu negativer Gesinnung.
Die Riesen werkeln derweil an der Verollkommnung ihrer Technologie der “Walreiter”, während der Gott des Meeres seinen Avatar, den Kraken, aus den Tiefen des nördlichen Strudels aufsteigen lässt.

2.Zeitalter. Jahr 3100-3300

Erste Unstimmigkeiten regen sich. Von den piratenhaften, Sklavenjägerechsenmenschen spaltet sich aus religiösen Überzeugungen das Subvolk “Kult des Zorax” ab, um den aktiven Vulkan Zorax auf den östlichen Inseln anzubeten. Kurz darauf erklären die Echsenmenschen dem Kult den Krieg.
Die Hochelfen ziehen derweil ungestört ihre Magiertürme in der Himmelsfestung hoch, nicht wissend um das drachische Übel, das unter ihrem Berg schläft.
Der Gott des Handels macht seinen Einfluss bei den Echsenmenschen gelten und erschafft eine Handelsdynastie, eine einflussreiche Familie innerhalb ihrer Zivilisation. Als Reaktion auf die Erschaffung des guten Nixenvolkes der Aquarianer in ihren Gewässern, bauen die Echsenmenschen ihre erste Flotte und beginnen, die Aquarianer mit Netzen zu fangen und zu versklaven.
Recht ungewöhnlich als junges Volk und abgeschieden im westlichen Kontinent, erblicken die neutralen Zwerge das Licht der Welt. Keine 25 Jahre später inspiriert der Gott des Handels sie zur Gründung einer Handelsgilde.
Die Riesen nutzen diese Zeit, um die Eismagie zu entwickeln und Eisberge zu lenken und etablieren sich als weitentwickelstes Volk der Welt.

2.Zeitalter. Jahr 3300-3500

Um den technologischen Rückstand aufzuholen, werden bei den Elfen Bibliotheken gebaut, während die Zwerge selbstredend den Bergbau verfeinern und Fabriken errichten.
Bei den Kraan erscheint der große Prophet, der Avatar des Handelsgottes, um sein Volk zu leiten.
Die Echsenmenschen fallen zu dieser Zeit in das Territorium des Kultes von Zorax ein und erobern ihre einzige Stadt. Der unterlegene Kult zieht sich auf die Hänge des Berges zurück und gründet dort eine neue Stadt. Die Handelsdynastie der Echsenmenschen gründet zur gleichen Zeit den Handelsposten Truchuz, nahe des großen Salzsees, und steigt in den Handel mit dem seltenen Rohstoff ein.
Um das Vorranschreiten der Echsenmenschen in Zaum zu halten, beginnen die Kraan eigene Armeen auszubilden.
Keines der Völker weiss zu dieser Zeit um die Eisriesen, die derweil ihre Macht um die Beherrschung des Wetters erweitern.

2.Zeitalter. Jahr 3500-3600

Zu Beginn des Jahres 3500 übernimmt die Organisation der Piratenkapitäne bei den Echsenmenschen das Ruder über die Flotte. Was vielleicht nur die Götter wissen, ist, das hier der Gott der Intrigen seine Finger im Spiel hatte. Diese Kapitäne nutzen ihre Macht, um die Küstenstadt Kondo der Kraan einzunehmen und das Volk zu versklaven. Dies freut wiederum die Handelsgilde der Echsenmenschen, denen diese exotische, neue Skalvenware zur Verfügung steht.
Die Kraan reagieren darauf mit dem Rekrutieren zahlreicher Armeen. Um der Lage Herr zu werden, verbünden sich diese mit den Aquarianern.
Scheinbar ohne Grund beginnen die Elfen derweil Festungen in ihrer Hauptstadt zu bauen und Armeen aufzuziehen (grüne Steine, im Bild nicht mehr existent). Von den Magiern in ihren Elfenbeintürmen unterdrückt, spalten sich kurze Zeit darauf im Norden die Eiselfen (auch blaue Steine) von den Hochelfengeschwistern ab und gründen ein eigene Stadt.
Kaum bemerkt von den Völkern der Welt werden die Gnome im südlichen Regengebirge erschaffen, diese läuten das dritte Zeitalter ein.

3. Zeitalter. Jahr 3600-3604

Das neue, letzte Zeitalter wirft große Schatten voraus als der schwarze Drache, der “Wächter”, erwacht und die bösen Dunkelelfen (dunkelbraune Steine) für seine Zwecke erschafft.
Im Nordwesten spitzt sich der Konflikt zwischen den Elfenvölkern zu, als alle drei Elfenvölker Städte gründen und Armeen aufziehen.
Die Kraan erklären den Echsenmenschen schlussendlich den heiligen Krieg mit dem großen Propheten an ihrer Spitze.
Im südöstlichen Dschungel spalten sich die Kinder der Freiheit (hellbraune Steine), ein gemischtes Volk aus Aquarianer und Kraan, einst Sklaven der Echsenmenschen, von ihren Herren ab und gründen die Stadt Freiheit. Kurze Zeit darauf beherbergt die Stadt ihre eigene Rebellenarmee.
Unbeeindruckt von diesen Rebellen nehmen die Echsenmenschen derweil die Hafenstadt Kondo der Kraan ein. Kein Jahr später erobern die Kraan mit ihrem Propheten in einem Kreuzzug ihre Hafenstadt zurück und nehmen den Echsenmenschen auch die Salzhandelsstadt Truchuz.
Zum Ende dieses Jahres erscheinen nun die langerwarteten Menschen in den Ebenen des Nordwestlichen Kontinentes, doch sie spielen nur eine Randnotiz in der Geschichte.

3.Zeitalter. Jahr 3604-3608

Bei den Piratenkapitänen der Echsenmenschen übernimmt ein großer Kapitän, der Avatar des Gottes der Intrigen, das Ruder. Dieser veranlasst den Bau von Flotten und Armeen im ganzen Land.
Aufgrund dieser drohenden Gefahr beten die Aquarianer zu ihrem Meeresgott. Dieser schickt ihnen einen weiteren Avatar, der sich um seine Belange kümmern soll, eine riesige Schildkröte.
Die Elfenvölker rüsten weiter zum Krieg. Die Dunkelelfen bilden Elitebogenschützen aus und im eisigen Norden sieht man Eisbärenreiter unter den Reihen der Eiselfen. Zwischen ihnen die einst stolzen Hochelfen, bei denen die Organisation der Erzmagier die Herrschaft übernommen hat und versucht, ihre Himmelsfestung mit weiteren Armeen zu schützen. In einem Ausfall nehmen sie die einzige Stadt der Eiselfen, Schneehafen, ein und vertreiben sie in die eisige Einöde.
Die bislang völlig neutralen Riesen erklären den Hochelfen daraufhin den Krieg, weil sie in ihr frostiges Territorium eingedrungen sind. Und sie haben die Mittel, sie gesamte Welt zu erobern. Mit ihrer Eismagie verändern sie das Klima um die alte Hafenstadt der Eiselfen ins Arktische und treiben die Hochelfen in den Süden zurück.
Angeführt von ihrem großen Piratenkapitän erobert die Echsenmenschenflotte derweil im Süden ihre alte Handelshafenstadt Truchuz zurück.
Um die Moral zu stärken wird in Korit, der Hauptstadt der Kraan, eine Triumphbrücke zu ehren der Rückeroberung ihrer Hafenstadt Kondo errichtet.
Fast unbemerkt von alledem gründen die Gnome ihre zweite Stadt und verfeinern die Kunst des Edelsteinschneidens.

3. Zeitalter. Jahr 3608-3610

Der Krieg ist für die Kraan entschieden, in einem letzten Angriff verlieren sie Kondo an die Echsenmenschen. In einem Zug erklären die Echsenmenschen auch den Kindern der Freiheit den Krieg und vertreiben sie aus ihrer rebellischen Haupstadt. Kurze Zeit darauf nehmen sie auch dem Kult des Zorax ihre letzte Stadt am Fuße ihres Vulkans. Die Kraan isolieren ihre heilige Haupstadt mit einer großen Armee, die Echsenmenschen sind nun unangefochtene Herrscher des Südens.
Im Norden erklärt der uralte Drachenwächter mit seinen Dunkelelfen den Hochelfen den Krieg. Eingespannt durch den Kampf mit den Eisriesen verlieren sie die Kontrolle über ihre Hauptstadt Himmelsfestung. Die Zeit der Hochelfen ist gezählt.
Am Ende des dritten Zeitalters wendet sich das Blatt. Die Aquarianer entdecken die Macht Wasserelementare zu erschaffen. Zusammen mit der riesigen Schildkröte ihres Meeresgottes erobern diese die alte Rebellenstadt Freiheit vom Meer aus und übergeben sie wieder den Kindern der Freiheit. Die Echsenmenschen reagieren sofort und ziehen neue Armeen auf.
In einem verzweifelten Akt nutzen die Kraan die Zeichen der Zeit und rücken gegen ihre Stadt Kondo vor, nehmen sie ein und den großen Piratenkapitän der Echsenmenschen gefangen. Die Aquarianer verbünden sich daraufhin mit der Vogelrasse. Die Echsenmenschen führen einen Zweifrontenkrieg und scheinen die Verlierer zu sein.
Die Hochelfen haben zu dieser Zeit ihren Zweifrontenkrieg bereits verloren. Sie verlieren die Entscheidungsschlacht um ihre Haupstadt, in der nun der Wächterdrache residiert. Die Überlebenden Erzmagier fliehen mit den Resten ihres Volkes in den westlichen Immerwald und entdecken dort die Zwerge.
Die Eiselfen dagegen verbünden sich mit den Riesen und versuchen eine neue Existenz mit einer neuen Hauptstadt in der Ebene aufzubauen.
Wie immer von allen unbemerkt, entsenden die Gnome aus dem Regengebirge eine Expedition und entdecken die Teufelsinsel im Süden und damit neue Länder, die es zu erobern gilt....

Fazit


Das Spiel hat uns eine Menge Spass gemacht, es entwickelt sich eine eigene Dynamik und es schafft mit wenig Aufwand in wenigen Stunden komplexe Welten mit einer vollständigen Geschichte, die sich mit ein wenig Übung nicht hinter anderen Welten verstecken muss. Der größte Vorteil ist sicher, daß bereits alle Spieler die Details der Welt kennen, ohne einen Satz eines Quellenbuches gelesen haben zu müssen; aber es gab auch Komplikationen.

Zunächst, wir haben eine DinA3 Karte gewählt. Diese ist für 4 Spieler VIEL zu groß. Die gesamte westliche Hälfte der Welt haben wir beinahe ungenutzt gelassen. Völker wie die Zwerge, Menschen oder Gnome waren tatenlos, weil einfach keine Aktionen dafür übrig waren. Eine DinA4 Seite ist das Größte, was man bis 4 Spieler verantworten kann. Als Alternative kann man natürlich alle Inchangaben in den Regeln verdoppeln. Man kann natürlich mehr Runden spielen (wir haben 3 mal 6 gespielt, aber wir haben für diese 72 Züge auch 7Stunden benötigt.) Als Nächstes sollte man sich für einen Maßstab entscheiden, da dies buchstäblich alles beeinflusst, was im Spiel passiert. Die Regeln unterbreiten dazu leider keinerlei Vorschläge. Wir haben den Maßstab 1 inch = 500km gewählt, was sehr gut funktionierte.

Das dritte Zeitalter ist eindeutig das aufregendste. Im ersten Zeitalter füllt man in erster Linie die Karte, allerdings spielt in der Zeit jeder aneinander vorbei. Ausserdem werden die entscheidenden Handlungen in den Zeitaltern immer günstiger, so daß man sich im späten Spiel immer mehr Aktionen leisten kann.
Der Zeitablauf ist nicht immer logisch nachvollziehbar. Im ersten Zeitalter dauert eine Runde 500 Jahre, im zweiten 100, im dritten 2. Bei Vier Spielern sind das 125, 25 und 0,5 Jahre pro Spielerzug. Es kommen dann unweigerlich Fragen auf, wie z.B. Warum König X so lange leben kann oder wieso Völker im frühen Zeitalter viel seltener agieren. Und um die Entstehung eines Gebirges im dritten Zeitalter zu begründen, muss man schon sehr kreativ sein. Dies hat auch seine guten Seiten, denn man kann davon ausgehen, daß ein Spieler schon eine gute Idee hat, wenn er eine für das Zeitalter unpassende Aktion wählt.

Die Klimaregeln kamen uns gleich ziemlich willkürlich vor. Laut den Regeln ist es an der Gruppe , auf Konsistenz zu achten. Jedoch hält sich die Freiheit der Klimaänderungen in einer glaubwürdigen Welt ohnehin in Grenzen, also haben wir uns darauf geeinigt, den Äquator mit den Klimazonen festzulegen (am linken Bildrand zu sehen). Die Aktion “shape Climate” erlaubte nun nicht mehr ein beliebiges Klima an einen beliebigen Ort zu setzen, sondern das Klima in einer Klimazone zu verschieben, wir haben das meist mit Meeresströmungen begründet. Das erlaubte viele freie Runden, die man für “interessantere” Aktionen nutzen konnte.

Die Rollen unserer Götter konnten wir leider nicht durchgehend einhalten. Das lag daran, daß viele Aktionen keine mechanische Auswirkung haben. Lediglich Kampfvorteile wirken sich mechanisch aus, so kann z.B. eine Festung oder eine Stadtmauer, ein mächtiger Avatar oder eine weit entwickelte Technolgie Bonuspunkte im Würfelkampf bieten. Dies gilt aber nicht für alle anderen Möglichkeiten im Spiel. Ich hatte zwar das Thema Handelsgott und habe Handelsgilden gegründet, habe Waren erschlossen, aber ohne, daß sich dies in den Regeln ausgewirkt hätte. Ein Problem stellt auch dar, zu entscheiden, wann ein Volk nun automatischen Kontakt miteinander hat. Die Eisriesen haben sich bis zum Spielende mehr oder weniger passiv verhalten, weil sie extrem isoliert waren und niemand die Machtpunkte ausgeben wollte, um einen Kontakt z.B. über ein Ereignis herzustellen. Es hängt vieles im luftleeren Raum. “Regellose” Aktionen schaffen zwar Hintergrund für ein Volk, aber man beginnt, auf diese Aktionen zu verzichten, um seine kostbaren Punkte nicht “zu verschwenden”. Die Angst, "Einfluss" im Spielverlauf zu verlieren, ist doch zu groß.

Aber selbst, wenn man nur kreativ mit den regellosen Elementen umgeht, wie setzt man Aktionen um, die zwischen einzelnen Spielerzügen stattfinden müssten? Zum Beispiel ein Sandsturm, der eine Armee am Vorrankommen hindert. Dies ist nicht möglich, da die Spielrunden so lange dauern (zwischen 500 und 2 Jahren), daß Bewegungsreichweiten keine Rolle spielen. Welche Auswirkungen haben Überschwemmungen? Was passiert bei einer Pest? Diese Dinge lassen sich nur schwer festhalten und man kann sie nur indirekt berücksichtigen. Im Zweifelsfall tut man also etwas Handfestes, wie das Bauen einer Armee. Im Spielbericht kann man auch erahnen, wie zahlreich die Armeen waren, die im Spiel gebaut (und vernichtet) wurden.

Es gibt Einschränkungen auf die Auswirkungen, die ein Spieler auf die Schöpfung von anderen Spielern nehmen kann. Zivilisationen darf man nur lenken, wenn man Organisationen innerhalb eines Volkes einrichtet (wie die Handelsdynastie bei den Echsenmenschen) oder die Aktionen seiner Avatare aufbraucht (diese haben nur eine Aktion pro Zug). Ausserdem gibt es die globale Regel, daß nichts vollständig zerstört werden darf, es sei denn, man investiert die gesamten Generierungskosten des Elementes. Diese Regel ist sehr gut durchdacht, da sie dazu führt, daß sich die Welt immer weiter füllt und wenig wieder verschwindet.

Dann gibt es natürlich die unvermeidlichen, sozialen Differenzen. Der Spieler, der die Elfen als Lieblingsvölker erkoren hat, hatte sich die Geschichte des Volkes scheinbar schon früh zurechtgelegt und sah es nicht gerne, wenn andere Spieler “hineinpfuschten”. Man muss aber verstehen, daß alles, was man erschafft, in Dawn of Worlds Allgemeingut ist, was gerade den Reiz ausmacht. Aus dem Grunde wurden die Echsenmenschen auch das vielfältigste und mächtigste Volk. 3 von 4 Spielern haben immer mal wieder Machtpunkte investiert, wodurch dieses Volk natürlich wachsen konnte. Das schaffte wiederum eine spannende Bedrohung für die südlichen Gefilde.

Allgemein ein nicht kompetitives Spiel mit sehr viel Potenzial, das ich sicher nicht zum letzten Mal gespielt haben werde. Die wenigen Unklarheiten und Aktionen ohne wirkliche Auswirkungen auf das Spiel haben den kreativen Drang bei uns etwas eingeschränkt, anstatt zu befreien, so daß wir die Möglichkeiten der Ereignisse, Katastrophen und Organisationen bei Weitem nicht ausgereizt haben, aber durch Hausregeln werden wir das Erlebnis noch verfeinern.

Von den Hausregeln werde ich beizeiten sicher berichten.


Welche Geschichte hat eure Spielwelt erlebt? Erzählt davon im RSP-Forumsthread


Freitag, 1. Juli 2011

I reject your reality and substitute my own

Mein letzter Beitrag über das Solospielbuch Einsamer Wolf entstand nicht ohne Hintergrund. Normalerweise habe ich keinen Bedarf, alleine Rollenspiel zu betreiben, da ich eine langjährige, wöchentliche Spielrunde habe.

Nur spielt die zur Zeit ohne mich, da ich das RPG auf Eis gelegt habe. Das Wort Burnout will ich hier nicht lesen, mein Interesse an RPG ist ungebremst, allein die steigende Unzufriedenheit überschreitet nun ein kritisches Maß. Wer den Blog ein wenig verfolgt hat, kann das evtl. auch über diesen kurzen Zeitraum zurückverfolgen. Dies war allerdings ein schleichender, langjähriger Prozess, der mit steigendem - ich nenne es mal Informationsstand und nicht Wissen - über Rollenspiele einherging. Ich habe eine große Anzahl an Rollenspielen gelesen, mich mit vielen intensiv beschäftigt, zahlreiche getestet und einige gespielt. Naturgemäß steigen mit dem Informationsstand die Ansprüche, nur können sie von den Rollenspielprodukten meinem Empfinden nach nicht mehr erfüllt werden.

Bei mir sind diese Erwartungen regelbezogen. Ich bin nicht besonders anspruchsvoll, wenn es um Rollenspielinhalt geht. Ein Keller, ein Drache, ein Schatz und ein Erzfeind und ich bin glücklich. Ich brauche auch keine schönen Bilder oder tolles Layout (auch, wenn ich es nicht ablehne). Das liegt daran, daß ich der Spielweltdarstellung durch die Regeln einen sehr hohen Stellenwert beimesse, um zu akzeptieren daß mein “Spielcharakter” etwas in der Spielwelt bewirkt. Ich möchte nicht aus reinem Selbstzweck mit Zahlen jonglieren, die gar keinen Bezug zum Geschehen am Tisch haben. Ich benötige also erstmal einen Motor, bevor ich mich um den Inhalt kümmern kann. Dieser muss nicht mal ein virtuos detaillierter Motor sein, das kann auch recht regelarm umgesetzt sein. Diesen Motor suche ich jetzt seit mindestens 15 Jahren und im Moment bin ich es Leid und ich bin müde.

Wenn ich mich umschaue, gibt es auf den ersten Blick eine Menge von Ansätzen und Ideen. Auf den zweiten Blick jedoch offenbaren sie häufig mindere Qualität mit schönem Anstrich. Damit meine ich nicht Kleinstverlage oder Hobbyprojekte allein, sondern auch große Rollenspielreihen, die richtig Geld sehen wollen Auf diesen zweiten Blick wirkt das auf mich alles gleichermaßen amateuerhaft und stagnierend und es fällt mir nun schwer, sie überhaupt noch auseinander halten zu können. Wirklich neue Ansätze kann ich nur schwer erkennen, insbesondere in der momentanen, retrospektiven Welle.

- Der Grund dafür könnte ganz einfach sein. Rollenspielregeln möchten gar nicht die Ansprüche erfüllen, die ich an ein Rollenspiel stelle. Nur, es gibt so viele Strömungen und nicht wenige decken sich schliesslich in großen Teilen genau mit meinen Wünschen (aber schiessen dann am Ziel vorbei)

- Der Grund dafür könnte auch sein, daß nunmal keine besseren, mechanischen Umsetzungen von Spielwelten möglich sind, als die Methoden, die angeboten werden. Der Zenit der Rollenspielmechanik ist also erreicht. Nur, daran glaube ich nicht.

- Der Grund könnte ebenso sein, daß die Rollenspielsparte nicht groß genug ist, um die Ressourcen und Talente zu akkumulieren, die es benötigt, um herausragende Lösungen zu schaffen. Auf der anderen Seite: Selbst die großen Rollenspiele machen als Spielweltinterpretationen einen eher blassen Eindruck, selbst, wenn sie darauf abzielen.

- Der Grund könnte auch die Konservativität von Fans sein, die häufig wirklich große Schritte verhindern. Nur, ich bin ja selbst konservativ, ich spiele lieber klassisch und sehe darin auch die besten Lösungsansätze, man muss sie nur ausbauen.

Vielleicht gibt es auch einfach zu viel Materialausstoß und zu wenig Personen, die sich wirklich Gedanken über ihr Spiel machen. Spieldesign ist kein Pappenstiel, nicht, wenn es um verlässliche, klare, mathematische Reglementierungen geht. So viele Spieledsigner kann es unter den Rollenspielern gar nicht geben, wie an Rollenspielen angeboten werden. Rollenspiel ist ausserdem ein sehr persönliches Erlebnis, insbesondere Rollenspielregeln sind häufig nur die individuelle Vision von Einzelpersonen, die ihre Vorlieben so und nicht anders umgesetzt sehen wollen. Und diese Regelsysteme funktionieren dann auch nur für diese einzelne Person, die Kompetenz mal ganz aussen vor gelassen. Nur in wenigen Fällen finden sich dann Spieler für diese Regelsysteme und formen dann eine mehr oder weniger feste Spielerschaft.

Als ich mit Rollenspiel anfing, war ich so naiv, anzunehmen, daß ich Produkte von Profis bekomme. Das ich als unbedarfter Neuling keine Ahnung davon haben muss (und auch nicht hatte), der Autor des jeweiligen Werkes wird schon Sorge dafür getragen haben, daß alles so phantastisch ablaufen wird, wie es angepriesen wurde. Das ist natürlich nicht der Fall. Die meisten Autoren von Rollenspielen sind selber nur Hobbyrollenspieler und können es dementsprechend natürlich nicht besser als ich oder jeder andere, der ein paar Jahre Rollenspiel spielt. Und ich bin nicht so blauäugig, mir zuzutrauen, ein System für die Massen entwerfen zu können. Ich habe also großes Vertrauen in ein Hobby gesteckt, das einfach nicht gerechtfertigt war und wurde enttäuscht.

Ich gebe zu, ich bin pingelig. Nicht selten scheitert es an ärgerlichen Details. Und zwar, weil ich mittlerweile latent gereizt bin, wenn ich merke, daß sich der Autor schon über grundlegende Konzepte, wie die Wahl eines Würfelmechanismus, keine Gedanken gemacht hat oder nicht beantworten kann, was die Zahlenwerte überhaupt bedeuten, mit denen dort hantiert wird. Meine Geduld und Toleranz in Anbetracht der sich immer wiederholenden Tretmühle aus Versprechungen, Überprüfung und Resignation ist vielleicht verständlicherweise recht niedrig geworden. Ich kann auch nicht mehr wie früher mit der Brille der Ignoranz oder des Wohlwollens darüber hinwegsehen, weil mir Unzulänglichkeiten nach einiger Zeit intensiv entgegenspringen, die zum Teil anderswo bereits gelöst wurden.

Ich will nicht sagen, daß ich nichts mehr über Rollenspiele berichten möchte. Ich will nur sagen, daß man momentan nicht regelmäßig damit rechnen sollte, zudem ich Privat zur Zeit sehr ausgelastet bin. Meine Zielvorgabe, zweimal pro Monat zu schreiben, möchte ich hiermit bis auf Weiteres aufheben

(und ich habe es gestern buchstäblich verschlafen, diesen Beitrag zu senden, also habe ich sie ohnehin gebrochen, verflixt).Das heisst nicht, daß es nicht auch mal mehr Beiträge geben könnte ;)

Entweder finden sich neue, innovative Lösungen oder ich kann meine Erwartungen wieder soweit senken, daß ich an einfachen Rollenspielen wieder Spass haben kann. Zur Zeit habe ich Zufriedenheit beim Rollenspielen schlicht und einfach verlernt. In der momentanen Situation sehe ich das als Zeitverschwendung an und verzichte freiwillig darauf. Das ist nun das erste Mal in ~15 Jahren Rollenspiel, daß ich keine wöchentliche Spielrunde habe und ist dementsprechend für mich ein wichtiges Ereignis!

Wird Zeit eine Zwischenlandung einzulegen und ein wenig nachzudenken.


Ich grüße alle RSP-Blogs, die es gibt und den Betreiber von RSP-Blogs.de für das Engagement.

Dienstag, 28. Juni 2011

Rezension: Einsamer Wolf Band 1 - Flucht aus dem Dunkel

Ungefähr 20 Jahre müssen vergangen sein, seit ich das letzte mal ein Abenteuerspielbuch gelesen habe, Jahre bevor ich mit Rollenspiel anfing (oder davon wusste). Das war Taran und der Zauberkessel und lag ein paar Wochen lang den Mickey Mouse Heften bei. Ein Schulkamerad hatte zudem ein “echtes” Spielbuch, an das ich mich kaum noch erinnern kann. Ein dickes, weinrotes 3in1 Spielbuch, darunter ein Piratenabenteuer. Das Prinzip hat mich sofort gefangen genommen, aber ich habe in den Jahren danach kein Anderes mehr finden können (die Bezugsquelle für Bücher nannte sich damals noch “Buchladen”). Um 2000 herum und mit steigender Rollenspielaktivität habe ich sie dann aus den Augen verloren.

Nun, die Buchläden heissen jetzt Amazon, Verfügbarkeit ist eine Selbstverständlichkeit und die Stimmung für Soloabenteuer liegt wieder in der Luft. Also genau der richtige Zeitpunkt, um mal einen Blick auf Joe Devers berühmte Einsamer Wolf Spielbücher zu werfen. Diese Abenteuerspielbücher aus den 80igern wurden von Mongoose Publishing 2007 neu aufgelegt und überarbeitet und vom Mantikore Verlag übersetzt. Der erste Band, “Flucht aus dem Dunkel”, liegt mir jetzt vor, das Rezensionsexemplar hat mir gegen Bezahlung ein freundlicher Bahnhofsbuchverkäufer über die Theke gereicht.

Doch war es eine gute Idee, die schlummernden Kindheitserinnerungen wieder auszugraben?

Für die Unbedarften: Ein Abenteuerspielbuch ist prinzipiell eine Geschichte, die jedoch vom Leser mitgestaltet werden kann. Die Abschnitte der Geschichte sind mit Zahlen versehen, die Querverweise darstellen. Bietet die Geschichte dem Leser eine Entscheidung, muss er sich für eine Zahl entscheiden, die den nächsten Abschnitt betitelt, an dem die Geschichte auf die gewünschte Weise fortgeführt wird. Um die Spannung zu erhöhen gibt es Rätsel, Zufallselemente und Spielregeln, die entscheiden, wie gut der Hauptcharakter abschneidet.

Das Buch

Einsamer Wolf ist ein Initiand eines Elite-Kriegerordens, der miterleben muss, wie seine Abtei bei einem hinterhältigen Angriff niedergebrannt wird. Als einziger Überlebender fortan auf der Flucht, muss er die Hauptstadt erreichen, um den König vor den einfallenden Horden des Dunklen Meisters Zagarna zu warnen. So weit, so klassisch. Aber die Geschichte ist ohnehin nur der Aufhänger für zahllose Entscheidungen und Herausforderungen, denen sich der Leser selber stellen muss.

“Einsamer Wolf - Flucht aus dem Dunkel” ist ein richtig schwerer Brocken im übergroßen Taschenbuchformat, mit 464 Seiten und über 500 Textabschnitten. Das Cover ziert eine sehr hochwertige, auf die Geschichte abgestimmte Zeichnung, die Einsamer Wolf im Duell mit einem “Giak” auf der Turmspitze seiner Abtei darstellt. Im Inneren finden sich zahlreiche, stimmungsvolle und altmodisch wirkende Schwarzweiss/Tuschezeichnungen, die Szenen des Buches in vielen Fällen genau widergeben. Zur Auflockerung finden sich wiederholt Zierbilder zwischen den Zahlenabschnitten. Die ersten Seiten sind für eine hochwertige und stabile, farbige Karte reserviert, die einen Ausschnitt der Buchwelt Magnamund darstellen und essentiell für die Orientierung des Lesers ist und zudem eine Entscheidungshilfe darstellt. Am Anfang des Buches findet sich ein übersichtliches Charakterblatt, das leicht herauskopiert werden kann. Aufgrund der wenigen Variablen ist es aber auch möglich einen einfachen Zettel für die eigenen Notizen zu verwenden. Die Qualität des Buches entspricht dem, was man von deutschen Taschenbüchern heutzutage erwartet.

Die Spielregeln

Nach kurzem Einstand werden dem Leser auf 9 Seiten die Spielregeln nahegebracht. Die wenigen Regeln und Erläuterungen zum Funktionsprinzip sind sehr eingängig und verständlich geschrieben. Die Spielregeln beschränken sich auf ein einfaches Kampfsystem und grundlegende Verhaltensregeln im Umgang mit Ausrüstung, z.B. ist es nur erlaubt 8 Gegenstände und 50 Goldstücke mit sich herum zu tragen. Einsamer Wolf besitzt den Wert Kampfstärke und Ausdauer. Waffen können den Kampfwert erhöhen. Kommt es zu einer Auseinandersetzung mit dem Feind, so wird einfach die Differenz aus Kampfstärke des Einsamen Wolfes und des Feines gebildet. Dieser “Kampfquotient” (der eigentlich gar kein Quotient ist) definiert eine Spalte auf einer Tabelle, die festlegt, wieviel Ausdauer Einsamer Wolf und sein Feind bei der Ermittlung einer Zufallsfall verlieren. Die Auswirkungen sind so festgelegt, daß Einsamer Wolf in den meisten Fällen die Überhand hat.

Dazu entscheidet sich der Spieler für 5 Disziplinen, die besondere Begabungen darstellen und eine Auswahl von Tarnung, zu Jagd über Waffenfertigkeit zu übernatürlichen Fähigkeiten wie Telekinese oder übernatürliche Heilung darstellen.
Des Weiteren gibt es immer mal wieder Abweichungen von den Standardregeln, die im jeweiligen Abschnitt erläutert werden. So können die Kampfwerte in bestimmten Situationen variieren oder bestimmte Gegner gegen Effekte immun sein.
Zufallszahlen werden auf einer Tabelle am Ende des Buches ermittelt. Die Werten reichen von 0-9 auf einer 10*10 Tabelle. Angedacht ist, daß man mit geschlossenen Augen mit dem Stift eine "Zufallszahl" ermittelt. Das diese Praxis nicht funktionieren kann, erschliesst sich relativ schnell. Mit dem ersten (unwillkürlichen) Blick erkennt man bereits, welche Bereiche der zufällig verteilten Zahlen man besser meiden sollte oder ausnutzen kann. Sich hier “fair” zu verhalten ist selbst bei gutem Willen nicht möglich, da man schliesslich auch die schlechten Zahlen dann bewusst wählen muss. Und mit jedem Treffer lernt man die Tabelle ein wenig besser kennen. Entgegen mancher Vorschläge kann man die Tabelle eigentlich nicht durch einen zehnseitigen Würfel ersetzen, da manche Ziffern, wie die Null, 9 mal, andere dagegen 11 mal vorkommen. Inwiefern dies überhaupt das Auswählen der Zahlen beeinflusst, ist fraglich. Im Spiel habe ich mich dann für einen W10 entschieden, da er zumindest zufällige Zahlen erzeugt. Diese sehr zufällig ermittelten Zahlen haben einen großen Einfluss auf das Spiel, nicht nur im Kampf, sondern auch in anderen dramatischen Situationen und entscheiden über einen Großteil des Spielverlaufes, ohne, daß der Leser Einfluss darauf nehmen kann.
Der Kampf selbst bietet keinerlei taktische Optionen. In einigen wenigen Fällen bieten die Disziplinen dem Spieler Vorteile, auf die er jedoch hingewiesen wird. Das Verfahren selbst kann vom Spieler nicht beeinflusst werden. Man trifft auf einen oder mehrere Gegner und ermittelt so lange Zufallszahlen, bis entweder Einsamer Wolf oder die Widersacher das Zeitliche segnen. Das Schicksal des Protagonisten ist in Kämpfen schlussendlich dem Zufall überlassen. Das Spielerlebnis in den Kämpfen ist dementsprechend relativ unbefriedigend und frickelig, während man mit Stift, Zettel und dem Buch an mehreren geöffneten Stellen hantiert, um die Zahlenreihen festzuhalten. Die meisten Kämpfe sind jedoch nach wenigen Durchgängen beendet, da der Ausdauerverlust recht hoch ausfällt.

Textstruktur

Eine ähnliche Zufälligkeit zeigt sich bei der ganzen Struktur der Textabschnitte. Der Leser kann zwar regelmäßig Entscheidungen treffen, die die Geschichte in Schlenkern beeinflussen können, die dann in Flaschenhälsen wieder aufeinander treffen, jedoch werden ihm häufig nicht genug Informationen an die Hand gegeben, um eine valide Entscheidung treffen zu können. Dies ist insofern fatal, als das der Abenteuerverlauf durchaus recht schwer ist. Es gibt zum Teil sehr schwere Kämpfe zu bewältigen oder sogar Sackgassen, die das Ende von Einsamer Wolf bedeuten, wenn er zuvor falsch abgebogen ist oder man zufällig zu Beginn des Spieles nicht die richtige Disziplin gewählt hat oder einen schlechten Charakterwert ermittelt hat. Es ist sehr frustrierend in einer Szene ohne Ausweg sein Ende zu finden, wenn man zuvor nur vor die Wahl gestellt wurde, an einer Kreuzung “Links, Rechts oder Geradeaus” gehen zu können.

An einer Stelle der Geschichte warnte mich der “Sechste Sinn”, den ich wählte, davor, daß eine Abzweigung eine “Sackgasse” sei (wozu ein sechster Sinn nicht alles gut ist). Was aber wohl wirklich gemeint war, war eine Sackgasse in der Geschichte mit tragischem Ende! Ich habe den Eindruck, es handelt sich dabei um einen Übersetzungsfehler (Dead end. Deadly ending?).

Das Besondere an der Struktur der Einsamer Wolf Reihe ist, daß man seinen Charakter über alle Bücher hinweg verwenden kann. Jedoch bezweifle ich stark, daß es bei all den nicht beeinflussbaren Zufallselementen überhaupt möglich ist, einen Charakter durch alle 12 (bzw. 28) Bücher zu bringen ohne zu sterben.
Auch ist nicht geklärt, wie das Problem des Herausforderungsgrades gelöst ist, da die Bücher auch für sich allein spielbar sein sollen. Ein Held, der mehrere Bücher durchgespielt hat, hat selbstverständlich eine bessere Ausrüstung als ein neuer Charakter.
Demgegenüber erhält man an manchen Stellen zu viele Informationen, die Einsamer Wolf gar nicht besitzen dürfte und man weiss bereits, was vor sich geht, bevor man weiterliest. In einer bestimmten Szene darf der Leser z.B. entscheiden, sich vor befreundeten, königlichen Soldaten zu verstecken, die man auf einer Lichtung entdeckt. Wieso man sich dafür entscheiden sollte, geht aus der Geschichte nicht hervor, zudem man sich bereits schon mal Königssoldaten gezeigt hatte, die keinesfalls feindlich gesinnt waren. In diesen Fällen wird der Geschichte etwas vorweggenommen.
Die Trennung der Absätze in die unterschiedlichen Zahlen sind nicht immer nachzuvollziehen. Manche Absätze ohne Entscheidung gehen konsequent über drei Seiten, wohingegen andere willkürlich aufgetrennt werden, ohne, daß es auf dem nächsten Abschnitt inhaltlich einen Grund gäbe, daß dieser Folgetext durch eine vorherige Entscheidung angesteuert werden könnte. Ein wirkliches Hindernis beim Lesen stellt dies allerdings nicht dar und kann als Kuriosum abgelegt werden.

Schreibstil

Zum Text selbst. Die Geschichte wird aus der Perspektive des Einsamen Wolfes erzählt. Der Leser wird dabei direkt per Du angesprochen, da er die Rolle des Protagonisten übernimmt. Der Text selbst ist sehr einfach geschrieben. Ein Großteil der Textabschnitte stellen naturgemäß Beschreibungen von Umgebungen dar. Dies stellt sich recht bald als ermüdend heraus, da sich die Floskeln recht schnell wiederholen. “Du siehst, du hörst, du spürst...” - “Links von dir, Rechts von dir, oben, unten...” - es ist eben nur begrenzt möglich, Szenerien mit immer neuen Wortkombinationen zu beschreiben. Einige wenige Szenerien sind recht naiv und undurchdacht. So trifft man auf einen Kampfplatz, an dem eine Partei das Vordringen des Feindes verhindern will, die man jedoch ohne Gegenwehr umgehen kann, weil die Wehrgänge nicht besetzt sind. Wieso die Feinde nicht selbst auf die Idee kommen, die Wehrgänge zu benutzen, um die Blockade zu umgehen, erschliesst sich nicht. In einem anderen Fall kann man ein Zahlenschloss knacken, indem man die Anzahl der Gegner errät, die man auf dem Weg zur Tür erschlagen hat. Eine sehr vorrausschauende Bauplanung, muss ich sagen. Die überwiegenden Begegnungen sind jedoch sehr abwechslungsreich und schlüssig, wenn auch nicht übermäßig kreativ oder eigenständig.

Direkte Rede gibt es nur selten, meist beschränkt sich diese auf die Anfangssätze der Personen, die man antrifft. Der Rest der Gespräche wird nacherzählt, wohl auch, um Text zu sparen.
Viele Regelkommentare stören leider immer wieder das Hineinversetzen in die Geschichte, zumal sie meistens nur Wiederholungen der Grundregeln darstellen. So wird man z.B. immer wieder darauf hingewiesen, daß man nicht vergessen darf, nur zwei Waffen mit sich herum zu führen. Man hat den Eindruck, daß der Autor Anfängern ersparen will, hin und her zu blättern. Nur, es ist Natur der Sache bei einem Spielbuch durchgehend hin und her blättern zu müssen. Da diese Sätze häufig kursiv geschrieben sind, kann man sie jedoch bald zielsicher überspringen.
Unangenehm sind mir zudem die relativ häufigen Rechtschreibfehler aufgefallen. Des Öfteren fehlen Wörter im Text und es findet sich eine leicht überdurchschnittliche Zahl von Deppenbindestrichen, was man bereits im Einbandtext bewundern kann. Es stellt sich die Frage, wohin der doch recht stolze Preis des Buches geflossen ist. Aus anderen Quellen ist mir bekannt, daß übergroße Taschenbuchformate von Verlagen gerne gewählt werden, da man hierfür einen höheren Preis verlangen kann. Man muss allerdings auch sagen, daß dieses Format doch eine Menge Blätterei erspart.

Fazit

Es fällt mir schwer, diese Reihe zu bewerten. Die Geschichte an sich ist nicht sehr motivierend, da sie relativ schnörkellos und vorhersehbar ist. Im Verlauf der Geschichte bin ich dreimal gestorben, und Rollenspieler, der ich bin, habe ich selbstredend brav einen neuen Charakter erstellt und von vorn begonnen (denn ansonsten wären die Regeln nicht nötig). Das wäre grundsätzlich kein Problem, jedoch habe ich mich in keinem der Fälle verantwortlich gefühlt. Ich habe nichts "falsch" gemacht. Einmal ist mein Einsamer Wolf gestorben, weil ich in einem sehr schweren Kampf (den man nicht umgehen kann) schlecht gewürfelt habe. In den anderen Fällen bin ich einfach falsch abgebogen und hatte nicht die richtigen Disziplinen zur Hand. Ich hege den Verdacht, daß das halbbewusste Wählen der Zufallszahlen auf der “Zufallstabelle” bewusst so angelegt ist, daß man das Ergebnis beeinflussen kann (schlussendlich wählt man immer noch mit geschlossenen Augen). Es wäre ein Mehrwert gewesen, bei dieser Intention darauf hinzuweisen, doch bei einer Vermutung kann ich es nicht als Vorteil werten. Von einem zehnseitigen Würfel als Ersatz rate ich jedoch nachdrücklich ab.

Zurück bleibt im Grunde nur ein Frusterlebnis eines im Großen und Ganzen zufälligen Ratespieles, in dem die eigenen Entscheidungen nur in wenigen Situationen eine Rolle spielen. In Kombination mit der schlichten Schreibe und dem mehrmaligen Wiederholen ein recht mühseliges Erlebnis. Wirklich gefordert fühlte ich mich in nur wenigen Momenten und aufgrund des Schreibstils kann ich diesen ersten Band hauptsächlich jüngeren Lesern empfehlen, die vielleicht wie ich damals ihren Einstieg in die Welt der Rollenspiele wagen wollen. Meine Rückkehr nach Magnamund sieht zur Zeit jedenfalls eher ungewiss aus.

Kein Spiel für alte Säcke, die sich zweimal überlegen sollten, diese Zeitkapsel aus Kindheitstagen auszugraben.

Einsamer Wolf – Flucht aus dem Dunkel

464 Seiten
2. Auflage Mantikore Verlag 2010

Mongoose Publishing 2007

Sprache deutsch

ISBN-13: 978-3981281279

14,95 Euro


Thread im RSP-Blogs Forum. Was sind eure Erfahrungen mit einsamer Wolf?

p.S:

Die ursprünglichen Versionen von Lone Wolf sind übrigens als Fansprojekt mit offizieller Genehmigung von Joe Dever in Englisch als Onlineversion oder zum Download gratis auf folgender Adresse verfügbar.

http://www.projectaon.org/en/Main/TheMagnamundCompanion

Sonntag, 15. Mai 2011

Alle Rollenspiele neu, macht der Mai

Die RPC 2011 ist vorbei und es wurden wieder viele neue, neu aufgelegte und bislang unbekannte, hochinteressante Rollenspiele gefeiert. Und ich beglückwünsche alle Autoren, deren Rollenspiele Preise eingeheimst haben, ausverkauft wurden oder neue Rollenspieler gewinnen konnten.
Und ich möchte die Feierstimmung auch nicht unnötig trüben, aber als gewohnheitsmäßiger Muffel und Skeptiker fällt es mir schwer mich über gute Dinge unhinterfragt einfach mal nur zu freuen und schaue auch auf die Schattenseiten.

Diese unzähligen Rollenspieleintagsfliegen, Fließbandrollenspiele und Trittbrettfahrer der letzten Jahre machen mich noch fertig!

Mittlerweile sprießen neue Rollenspiele wie Pilze aus dem Boden. DungeonSlayers, Barbarians of Lemuria, Labyrinth Lord, Aborea, Dragon Age, Nova, Malmsturm, Lamentations of the Flaming Princess, Dresden Files, Justifieres und was weiss ich nicht noch alles. Dazu all die Neuauflagen von bereits mumifizierten Altsystemen, die kaum noch jemand spielt. Und alle haben sie dasselbe Problem:
Alle machen sie einen verdammt guten Eindruck. Jeder Freizeitdesigner kann heutzutage mit Photoshop und MS Office akzeptable bis gut aussehende Ergebnisse produzieren, so daß ein Rollenspiel toller wirkt, als das Andere. Und die meisten erfüllen sicher auch ihr Designziel, das war vor einigen Jahren anders, in denen vor allem Designmüll und Experimente produziert wurden. Ich würde sagen, gefühlt hat die Durchschnittsqualität der Rollenspiele insgesamt zugenommen. Und die Veröffentlichung ist heute so unproblematisch, daß es kein finanzieller Aufwand mehr ist, eigene Rollenspiele vielen Spielern zugänglich zu machen. Das sind Erfolge, für die man früher eine riesige Logistik in Gang bringen musste. Und, nicht zuletzt, alle Rollenspiele sagen sie auf sehr effektive Weise: SPIEL mich, KAUF mich!

Das ist nicht nur ein Segen, sondern auch ein Fluch. Ich bin sehr anfällig für diese Rollenspiel Marketinghypes, so daß ich im Moment nichts lieber tun würde, als sofort eine neue Kampange mit einem der neuen Systeme anzufangen.

Aber ich weiss, daß das falsch ist.

Und stattdessen schaue ich zurück und sehe die Rollenspiele, die ich so zur Verfügung habe, D&D, Savage Worlds, DSA, Earthdawn, Unisystem, GURPS, Arcane Codex, Midgard usw. ....*gääähn* und ich werde schon wieder unzufrieden, weil ich nicht in die neue, schöne, glitzernde Rollenspielwelt eintauchen kann. Aber von dort schaue ich dann wieder nach vorne und überlege, welchen Eindruck denn DIESE alten Rollenspiele gemacht haben. Arcane Codex hatte damals auch ganz laut geschriehen "kauf mich, spiel mich!". Und ich habe darauf gehört, und es hat sich im Grunde nichts geändert. Warum sollte es also diesmal anders sein, wieder alles über Bord werfen und anfangen z.B. DungeonSlayers zu spielen?
Natürlich wird sich nichts ändern, weil kein System fehlerlos ist und der Spielspass größtenteils von der Rundenabsprache abhängt.

Die Rollenspielschwemme erreicht in erster Linie diese Dinge bzw. sie zielen darauf ab:

1 sie schüren die Unzufriedenheit über das eigene System. Die einzige Chance für neue Rollenspiele am Markt ist es, uns Rollenspieler davon zu überzeugen, daß sie gebraucht werden. Eine Antwort auf eine Frage, die niemand gestellt hat. Das ist auch logisch, denn man kann ja nur ein Rollenspiel zur gleichen Zeit spielen. Man muss den neuen Spieler überzeugen, warum ausgerechnet dieses neue Rollenspiel nun besser ist (ein paar Blicke in die Argumente und Berichte der entsprechenden Designblogs und Foren genügt für diesen Eindruck schon).

2. viele bauen auf Oberflächlichkeit auf. Was zählt, ist nicht mehr das Langzeitpotenzial, sondern wie schnell man mit möglichst wenig Aufwand möglichst schnellen Spass daraus zieht, damit es sich möglichst schnell, beim möglichst ersten Testversuch möglichst weit verbreiten kann. Ein Rollenspielautor kann nicht mehr damit rechnen, daß eine nennenswerte Anzahl von Spielern auf sein Rollenspiel aufmerksam wird, also muss man in die Vollen gehen, gutes Artwork, unmittelbarer Spielspass, irgendwie herausstechen. Die Arbeit, die man in Synergien und Struktur steckt, die wird dem Testspieler nicht unmittelbar bewusst und ist somit keine Hilfe.
"Hast du gehört, da gibt es dieses neue Rollenspiel?" – "Wie ist es denn?" - "Das weiss ich nicht, aber es kommt in einer Box und hat eine geile Karte" – "Na, das muss ich haben!".

3. sie werden u.A. herausgebracht, um sich selber zu feiern und die Konkurrenz zu beeindrucken. Die Verlagsszene ist so klein, daß sie sich ständig in einem freundschaftlichen Worlds-Next-Top-RPG-Contest mit sich selbst befindet. Es zählt nur, wie gut die RPGs produziert sind. Das ist auch legitim und verständlich, jeder will zeigen was er kann und Web2.0 ermöglicht dies; aber wer spielt das denn noch alles, und wer interessiert sich WIRKLICH dafür, ausser die Autoren und kleine, eingeschworene Gemeinden? Geht es hier wirklich noch um die Spieler oder entsteht hier eine Rollenspieldesigner-Subsubkultur? Würde sich jemand für all die durchaus guten Rollenspiele ernsthaft interessieren, gäbe es viel mehr Fanmaterial und Fanseiten. Rollenspiele wie DSA sind durch den Fanbeitrag erst groß geworden. Diese Kultur ist heute aber beinahe ausgestorben. Cyric beobachtet ähnliches und kritisiert hier das Aussterben eines der detailliertesten Rollenspielwelten überhaupt, das neu aufgezogen und zu Gunsten der "Einsteigerfreundlichkeit" nur noch oberflächlich weitergeführt wurde. Ähnliches wiederfuhr der Shadowrunspielwelt oder der World of Darkness. Natürlich, es lohnt sich ja auch nicht mehr Schweiss und Blut in ein vorhandenes Rollenspiel zu stecken, wenn man weiss, daß ein Großteil der Spieler zum nächsten großen Rollenspielevent abwandern wird.
Was übrig bleibt ist eine Sammelkultur, was aber nicht daran liegt, daß niemand mehr selber schreibt, sondern, weil statt Fanmaterial nun die selbsterstellten Spiele heute alle ihre 15 Minuten Ruhm erhalten. Es ist nicht mehr notwendig für andere Rollenspiele zu schreiben. Was früher "Heartbreaker" war, und sich aufgrund hässlicher Präsentationen und abgekupferter Mechanismen niemand mit dem Hinterteil angesehen hat, ist heute "Retro-" oder "indie" und sieht dabei toll aus, sonst hat sich nix geändert.

4. viele werben mit einfachen Lösungen für komplexe Probleme. Es gibt buchstäblich unzählige Aspekte, von dem das Wohl und Wehe einer Spielrunde abhängt. Die einzige Möglichkeit, als Konkurrenzprodukt hier auf Kundenfang zu gehen ist, den Rollenspieler davon zu überzeugen, daß alles gut wird, wenn er denn nur zu diesem neuen, einfacheren/ flexibleren/ schnelleren/ eingängigeren/ usf. Rollenspiel wechseln würde. Und wie in jedem Anfang, wohnt auch dem Systemwechsel ein Zauber inne, der erstmal alle Probleme vergessen lässt. Wenn aber dieselben Rundenprobleme, oder auch mal neue, nach gewisser Zeit wieder auftauchen, hat man nichts erreicht, sucht die Ursache wieder im Rollenspiel selbst und versucht die Probleme mit dem nächsten Wechsel zu beheben.

Nun gut, was habe ich nun von den vielen Neuveröffentlichungen? Was bringt es mir als Midgard-, Arcane Codex-, Iron Kingdoms-, GURPS- , D&D- und Savage Worlds Spieler jedes halbe Jahr ein neues Rollenspiel zu bekommen? Effektiv gar nichts. Einen funktionierenden, reibungslosen Spielbetrieb aufzubauen kann Jahre dauern und sollte nicht unüberlegt aufgegeben werden. Diese Rollenspielschwemme richtet sich also nur zum Teil an Altrollenspieler. Deswegen spricht man auch vermehrt von Einsteigerrollenspielen, eine Art Unwort des Jahres, das sich meistens nur über die Seitenzahl definiert. Warum soll nur wenig Inhalt etwas für Einsteiger sein? Wir haben damals ohne Rollenspielguru mit DSA angefangen, weil es komplex war und wir hatten früher auch Computerspiele als Alternative. Regelleichte Einsteigerrollenspiele zeigen nur eine Seite des Rollenspiels und vermitteln damit ein unvollständiges Bild. Ich habe den Eindruck, anstatt Neulingen die ganze Welt des Rollenspiels zu zeigen, möchte man sie von Start weg an den unkomplizierten, schnellen Spass mit möglichst wenig Regeln heranführen, der zur Zeit im Trend liegt. Nicht, daß ich etwas gegen regelleichte Rollenspiele hätte, aber was hier fehlt, ist der Blick für das Ganze. Diese Spiele sollen zudem eine geringe Einstiegshürde besitzen, jedoch ist eine Einstiegshürde etwas anderes, als ein regelleichtes Rollenspiel. Man kann auch komplexe Regelwerke mit niedriger Einstiegshürde schreiben, jedoch erfordert dies mehr Aufwand und mehr Verständnis, es wundert also nicht, daß sie in der Welt der schnellen Erfolge nicht sehr verbreitet sind.
Was nützt Einsteigern ohnehin die zweite, dritte, vierte Inkarnation von D&D? Ist das wirklich ein Marktvorteil, wenn es alle tun? Und kann man nicht davon ausgehen, daß der Markt irgendwann gesättigt ist? Es scheint mir eher so, als gräbt man sich hier gegenseitig das Wasser ab und Einsteigerrollenspiel ist nur ein modernes Werbewort, bei dem dasjenige mit dem größten Neonschild gewinnt. Und was ist aus den anderen, eingängigen Spielen geworden, Funky Colts, MouseGuard, Wushu, FengShui, Microlite20, Unisystem, Liquid uvm. Was ist mit der D&D3.5 Einsteigerbox? Wo sind die Zurufe für diese Systeme geblieben? Sind die nicht mehr gut genug? Es scheint, als sei das Communitygedächtnis manchmal recht kurz.

Mich würde es wesentlich mehr freuen, und es wäre wesentlich verwertbarer, wenn es wirkliche Innovationen und Bewegungen in den Rollenspielen gäbe, die schon existieren. Die Leute, die sich wirklich für das Rollenspiel anstatt für persönliche Erfolge interessieren, haben genügend Möglichkeiten wirklich sinnvolle Dinge zu tun, z.B. das Schreiben von Alternativen Regelmodulen. Wenn ein Regelaspekt eines Rollenspiels fehlerhaft oder nicht beliebt ist, wieso schreibt man dann ein eigenes System, wenn es mit einem alternativen Regelteil doch wesentlich effektiver gelöst wird wie damals das QVAT Kampfsystem für DSA3?
Es gibt diese löblichen Projekte auch heute noch, wie das wilde Aventurien oder Rakshazar für das Schwarze Auge auf Savage Worlds.
Talentierte Autoren schreiben und beteiligen sich heute häufig, so hat es den Anschein, an den Projekten, die schnellen Erfolg versprechen und in denen sie sich und ihre Ideen stärker einbringen können. Es ist eben viel motivierender eine eigene Vision zu veröffentlichen, als ein Modul für ein 20 Jahre altes, behäbiges Ungetüm zu schreiben.
Gerade einfache, schnörkellose Systeme sind sehr erfolgreich, aber mal Hand aufs Herz: Jeder, der ein paar Jahre Rollenspiel spielt und sich mit den großen Systemen auskennt, kann sich ein Attribut+Fertigkeit gegen Mindeswert-System aus der Nase ziehen (und das hat früher ja auch jeder getan). Für mich sind das Wegwerfsysteme, in die man massiv eigenen Aufwand investieren muss, um langfristig (4 Jahre aufwärts) spielen zu können. In erster Linie sind sie gut geeignet als Ideengeber für eigene Hausregelumsetzungen. Ich nutze sie genauso, wie damals die Heartbreaker, was sie schlussendlich auch sind.

Und deswegen konzentriere ich mich jetzt auch verbissen auf die Rollenspiele, die mir zur Verfügung stehen. Ich will nicht schon wieder wechseln. Die Frage ist, wie man sie aufpeppeln kann, um dieses Wechselbedürfnis abzuschütteln? Midgard z.B. macht für mich im Vergleich zu Aborea einfach einen unglaublich öden und grottigen Eindruck, vermutlich zu Recht, aber Aborea hat seine eigenen Probleme, also ist es als erste Maßnahme besser, wenn man seinen Spielspass irgendwie erhalten kann.
Den Spielspass sichert man über die Rundenabsprache. Das beinhaltet alle Aspekte, die eine Spielrunde betreffen und die geklärt werden sollten, bevor man anfängt zu spielen. Vielen erzähle ich damit sicher nichts Neues (man kann es trotzdem nicht oft genug wiederholen).
Meist wird diese Absprache um das Rollenspiel, das bereits vorhanden ist, herumkonstruiert. Die Rollenspielwahl steht nicht selten an erster Stelle und das ist meiner Meinung nach ein Fehler. Die Spielwelt und die Regeln müssen direkt in die Absprache einbezogen werden. Ein Regelwerk kann noch so gut sein, es bringt nichts, wenn ein Spieler keinen W6 Mechanismus mag; und ein noch so schlechtes System kann einem Spieler aus anderen, einfachen Gründen gefallen. Dies ist aber keine Freifahrt für fehlerhafte Rollenspiele, "System mattert" für mich immer noch. Man darf dann nur keine Angst haben, etwas an den Regeln oder an der Spielwelt zu ändern. Ich weiss, viele Rollenspiele vermitteln den Eindruck, daß man ein Gesamtkunstwerk zerstören würde, wenn man selber etwas ändert, zudem stört es viele Spieler, wenn sie die Bücher dann nicht mehr vollständig verwenden können. Aber keine Scheu, das kann man, wenn man weiss, was man will. Wenn die Rollenspielschwemme eines zeigt, dann, daß es jeder kann. Es mag ein Kompromiß sein, aber es ist besser, als ein Systemwechsel und wesentlich weniger Aufwand, als ein eigenes Rollenspiel zu schreiben, denn dort würden sich wieder neue Probleme ergeben, mit denen man sich herumschlagen darf, versprochen. Meine Runde hat in den letzten 5 Jahren mindestens 8 vollständige Rollenspielwechsel hinter sich gebracht und es hat alles, aber keine Probleme gelöst.
Schlussendlich geht nichts über ein auf eine Runde personalisiertes System, denn das ist im Grunde genau das, was diese Indierollenspiele und Einsteigerrollenspiele darstellen. Ein Rollenspielwechsel stand auch für diese Rollenspielautoren an letzter Stelle. Die meisten Probleme, die man mit Rollenspielen hat, lassen sich selber lösen, Das Versprechen, das bei einem Neuanfang alles besser wird, ist oft nur ein Schein.

Es gibt mittlerweile Rollenspiele für jede Geschmacksrichtung, die sich zum Teil nur marginal voneinander unterscheiden. Das führt aber dazu, daß jeder Rollenspieler seine Vorlieben mit einem fertigen Produkt befriedigen kann und es immer schwerer wird, auf eine gemeinsame Basis zu gelangen. Es ist ja auch nicht mehr nötig Kompromisse einzugehen, wenn man es denn nur schaffen würde, seine Mitspieler - nur noch dieses eine Mal natürlich - zu einem Wechsel zu diesem genialen Rollenspiel zu bewegen, das man entdeckt hat. Es gibt so viele Gründe, Spass in einer Rollenspielrunde zu haben. Das System und die Spielwelt sind wichtig, aber sie stehen längst nicht an oberster Stelle und sie müssen sich den Ansprüchen der Spieler unterordnen, denn der Faktor "Mensch" lässt sich noch nicht in ein Rollenspiel hineinschreiben.
Schaut hinter den Nostalgieschleier, überlegt euch, was euch früher an euren ersten Runden gefallen hat und wieso ihr Spass hattet, bevor ihr die Rollenspielwechsel durchgemacht habt. Das sind die Dinge, auf die man sich konzentrieren muss und die kann einem kein noch so gutes, schönes, neues Rollenspiel bieten.

ihr könnt das Thema auf dem RSP-Blogs Forum diskutieren



Sonntag, 8. Mai 2011

Wie die Neunziger das Rollenspiel vergifteten...

... oder wie ich den Rollenspielfrust besiegte.

Ich weiss, die achtziger und siebziger sind en Vogue im Rollenspiel, weil sie doch die Werte des "old School" Rollenspiels festigten. Aber viel gravierender waren die Einschnitte, die sich danach ergaben und das Rollespielverständnis bis heute festigten. Mit nicht immer wünschenswerten Ergebnissen.

Als ich in den Neunzigern mit Rollenspiel anfing, bin ich natürlich auch auf die ganzen, hohlen, damals aktuellen Versprechungen des Rollenspiels hereingefallen.

Damit litt ich mit vielen anderen gleichaltrigen Rollenspielern unter den Messiasströmungen der Mitachziger, Frühneunziger, für die wir selber ja gar nichts konnten. Als man anfing, so erzählen die Weisen, das simple, allumfassende Dungeonvergnügen vorurteilshaft zu ächten und als niveaulosen Zeitvertreib für Minderbemittelte darzustellen. Als die adaptive Radiation des Rollenspiels einsetzte, weil "Dungeoncrawl (tm") nicht mehr gut genug war. Das ist das Erbe, mit dem wir Nachzügler auf das RPG losgelassen wurden. Mit fatalen Konsequenzen.

Für mich war das der lange, langsame Weg in die enttäuschten Erwartungen , der Frust über das Rollenspiel und der Verlust jeder Motivation. Warum war das so und was waren die Versprechungen?

Das sich irgendwann der Gedanke festsetzen musste, Filme und Bücher im Rollenspiel so dramatisch nachspielen oder gar erspielen zu können, wie man sie aus den Medien kennt, war in der Geschichte des Rollenspiels nur eine Frage der Zeit, scheinen Rollenspiele in ihrer Freiheit doch beiden Medien überlegen zu sein. Rollenspiele funktionieren aber nicht wie Bücher oder Filme. Die Schwerpunkte liegen bei Aspekten wie Entscheidungsfreiheit und offenem Ausgang. Es hat seinen Grund, warum bestimmte Dinge im Film oder Buch Off-Screen geschehen. Denn vieles von diesen Dingen besteht aus langweiliger, unspannender Fleißarbeit. Insbesondere im Bereich Wissenschaft und Technik zeigt sich, daß sich das dramatische Element sehr schnell erschöpft. Was im Buch mit wenigen Worten erläutert wird, wird im Film durch Montagen und Szenensprüngen aufgepeppelt, bis man den Eindruck hat, man würde eine aufregende Achterbahnfahrt erleben. Was aber in Film und Buch ein adäquates Mittel mit Mehrwert darstellt, hat bei einer Übertragung in das Rollenspiel zur Folge, daß ein Großteil der Screentime mancher Charakterkonzepte oder Ereignisse komplett übersprungen werden muss. Wer jemals in einem Labor stand, weiss, daß es meistens nicht so aufregend abläuft, wie in einer C.S.I Montage und schon gar nicht wert ist, nachgespielt zu werden. Das Rollenspiel bedient sich hier anstelle des Films des Mittels der "Probe" oder der Beschreibung, aber mit demselben Zweck: eine nicht darstellbare Szene zu überspringen. Aus dem Grunde bin ich auch der Meinung, daß sich Handwerker, Wissenschaftler und andere, technische Tätigkeiten, nicht so gut als Charakterkonzepte eignen. Sicher, die "Probe" oder die Beschreibung erlaubt es, diese Charaktere zu spielen, nur ist das Einzige, was man damit erreicht, das Aussetzen der eigenen Spielzeit. Wieviel Screentime hatte Scotty auf Raumschiff Enterprise denn nun wirklich und welcher Spieler würden diesen Ablauf wirklich gerne so erleben?

Doch es war ja nicht genug, daß die Abenteuer filmisch gleichsetzen sollten. Die Charaktere selbst sollten fortan tiefsinnig und niveauvoll sein. Man sollte sich selbst verwirklichen können. Der mutige Krieger, der für sich und seine Freunde in jeder (!) Spielsituation einsteht, war nicht mehr literarisch genug. Es musste doch auch möglich sein, z.B. einen verträumten Dichter in Schaffenskrise, der in seiner Wunschkarriere eigentlich mal Vogelzüchter werden wollte, zu spielen. Leider kamen dabei oft Charaktere heraus, die einfach nicht dafür geeignet sind, im Mittelpunkt zu stehen, sondern eher abseits am Rande. Das sind nicht selten Charaktere, die sich nur mit sich selber und ihren Problemen beschäftigen. Gar Charaktere, mit denen sich der entsprechende Spieler im Traum nicht würde identifizieren wollen. Der Freak als Selbstzweck: Weil man es darf. Im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen ist aber die Definition eines Spielercharakters. Spielercharaktere sind hervorstechende, führende und soziale Persönlichkeiten, ein normaler Spielverlauf kann sonst gar nicht stattfinden.

Auch gemeinsam zu handeln ist eine Vorraussetzung für Spielercharaktere. Für mich ist es immens wichtig, daß sich jeder Spieler im Spiel beteiligen kann. Es geht dabei nicht um vereinzelte Szenen, in denen nur ein Charakter agieren kann (wie ein Schurke, der vorrausschleicht, um die Wachmannschaft auszukundschaften), das ist unvermeidlich und kann mit besagten Mitteln abgekürzt werden.

Diese Gemeinsamkeit habe ich in diesem (pseudo)Intellektuellenspiel aber nie gefunden. Im Ballsaal eines Herzogs zu stehen ist nicht damit gleichzusetzen, daß der Spieler des unzivilisierten Barbaren, der sehr spezialisiert auf Kampf ausgelegt ist, fortan seinen Mund zu halten hat, weil diese Situation nicht für ihn ausgelegt ist. Oft wird dann die Frage der Effektivität gestellt. Aber man muss es einfach so sehen, daß ein unzivilisierter Barbar im Ballsaal eines Herzogs steht und dann einfach so handeln. So eine beispielhafte Szene ist doch kein Spielerausschluss, es ist eine Einladung sich jetzt erst Recht einzubringen. Das ist doch die Quintessenz des Rollenspiels. Nicht zuletzt ist dies doch auch eine große Spaßquelle. "Loosing is' fun" heisst es nicht ohne Hintergedanken im Rollenspiel. Man spielt Persönlichkeiten, keine Werkzeuge. Und eine Persönlichkeit kann sich immer einbringen.

Warum das effektive, roboterhafte Spielen eines Charakters eine Schwäche der Neunzigerauslegung des Rollenspieles ist, anstatt eine der früheren Ansätze? Kritisierte ich nicht zuvor den hohen Anspruch der tiefsinnigen Charaktere? Nun, zum Einen, weil es eben genau dem szenischen Verständnis entspricht. Ein bestimmte "Szene" sei für einen bestimmten Charakter gedacht, in der er am besten zur Geltung kommt, entsprechend einer Bühne. Alle anderen Charaktere würden dieses inszenierte Geschichtskonstrukt "stören".
Und zum Anderen, weil dem m.E. ein falsches Verständnis von Nische zu Grunde liegt. Eine Charakternische ist ein Aktionsbereich, in dem ein Charakter besonders erfolgreich ist. Die Nische, im alten Dungeons&Dragons Verständnis bedeutet, daß alle Charaktere gemeinsam an einem Strang ziehen können, ohne sich in die Quere zu kommen, aber jeder kann sich immer einbringen. Die Nische aus den "wilden Jahren" des Rollenspieles bedeutet allerdings: Man sucht sich individuell aus, was einen persönlich interessiert und blendet den Rest aus. Spezialisierungen oder Nischen sind somit nur noch eine Methode der Spieler, sich sukkzessiv aus Inhalten des Spielabends, die sie nicht interessieren, zu entfernen. Und sich damit aus dem Spiel. So beschweren sich Spieler gerne mal, wenn sie im Kampf angegriffen werden, wo sie doch den Sozialcharakter spielten und sich "im Kampf gar nicht beteiligen wollten". Dies ist auch häufig ein untrüglicher Hinweis darauf, daß es Unstimmigkeiten in der Absprache der Spielrunde gibt, eine "moderne" Prozedur, die immer noch nicht sehr beliebt ist. Auch diese Abneigung stammt m.E. aus der Zeit, als man die eigenen Vorlieben, die man im Rollenspiel umsetzt, als selbstverständlich erachtet hat und man annahm, daß jeder im Rollenspiel dasselbe wollte. Man spielte Rollenspiel, was gibt es da zu diskutieren?
Aber wenn eine Runde z.B. eine Agentenkampagne im Stile von James Bond mit eigenem Hauptquartier am Fuße eines Vulkans spielen will, und einer der Spieler würde gerne den wortkargen Nachtwächter an der Toreinfahrt spielen, der im Wachdienst philosophische Welträtsel löst, dann sollte man sich Gedanken machen, ob man wirklich noch dasselbe Spiel spielen will. Das Wort "Nische" wird hier lediglich missbräuchlich als Mittel benutzt, die eigenen Vorlieben über die der Runde zu stellen oder zeigt die Unfähigkeit, Interessenkonflikte überhaupt wahrzunehmen. Es erfüllt nur noch die Funktion eines Schutzwalles, den man errichtet, um "seine" Interessen vor denen der Runde zu "schützen". Es fehlt der Rückhalt, wenn die Mitspieler nur die Erfüllung ihrer eigenen Nischen verfolgen. Dies ist meiner Ansicht nach einer der Hauptgründe für eine Motivationsbremse im Rollenspiel.
Die Selbstverwirklichung, das Szenenspiel mit Spielerauschluss, das Abkapseln durch Charakternischen, all das spiegelt den egoistischen Ansatz, das ICH-Verständnis der Neunziger, wie ich es erlebt habe, wider. Die Mitspieler der Spielrunde sind keine Gefährten mehr, die gemeinsam an einem Strang ziehen, um große, spannende Fiktion zu erschaffen, sondern nur noch das notwendige Übel, gegen die man sich absichern muss, um möglichst viele der eigenen Interessen auf Kosten der anderen durchzubringen. Die Spielrunde ist nur noch ein Mittel zum Zweck, um selber möglichst viel Spass zu haben, ohne durch die Mitspieler daran gehindert zu werden.
Ich habe diesen Zirkus jahrelang Punkt für Punkt durchexzerziert und muss es bis zum heutigen Tage noch miterleben, so prägent war diese Phase meiner Erfahrung nach für das gesamte Rollenspiel. Was dabei Anstieg, war jedoch nur die Unzufriedenheit und der Zweifel über das Rollenspiel als Medium. Das ist zu erwarten, wenn man mit den falschen Ansprüchen das falsche Werkzeug verwendet. Der Ausweg aus diesem Teufelskreis war die einfache Erkenntnis, daß Rollenspiel nur ein SPIEL ist, aber eben auch nicht weniger als ein Spiel. Wie alle Werkzeuge, kann auch Rollenspiel nicht alles. Ja, das kann bedeuten, daß man seine Ansprüche senken muss, allerdings ist der Fokus auf die Dinge, die Rollenspiel GUT kann, die auf Gemeinschaft und Geselligkeit beruhen, ein sehr starker und beinahe unerschöpflicher Motivationsmotor, denn innerhalb der Grenzen des Rollenspiels kann es seine Variabilität und Freiheit so ausspielen, wie kein anderes Medium.
Die Pfeiler des RPGs sind meiner Ansicht nach soziale Charakterinteraktion und Kampf, sowie alle Arten von taktischen oder strategischen Überlegungen. Es ist so simpel, wie es klingt, denn in beiden Fällen können sich alle Spieler beteiligen. Das es Ausprägungen in beide Richtungen gibt (mal mehr Kampf, mal mehr Charakterinteraktion oder der komplette Verzicht auf eines. Soll auch schonmal vorkommen), spielt hierbei erstmal keine Rolle. Ebenso legitim ist es, eben jene Charaktertätigkeiten oder Ereignisse ins Spiel zu bringen, die sich nur über eine Probe oder eine Beschreibung darstellen lassen. Das ist gut und wichtig, allein, man sollte vermeiden, darauf das Fundament eines Charakters oder des Rollenspiels aufzubauen, denn diese Konzepte können Rollenspiel nicht tragen. Dasselbe gilt für viele egozentrische oder verkopfte Charakterkonzepte.

Ein Rollenspiel ist ein Spiel, das auf bestimmte Themen und Tätigkeiten ausgelegt ist und als Gesellschaftsspiel beschränkt es sich auf die Themen, die man gemeinsam bespielen kann. Es ist z.B. kein tragfähiges Spielkonzept, das Rollenspiel auf das Reisen durch beeindruckende Landschaften zu fußen, da man sie nur mit Beschreibungen darstellen kann und ausser dem Spielleiter effektiv niemand mitspielen kann. Ein Buchautor ist ebensowenig ein tragfähiges Charakterkonzept, weil sich seine Tätigkeit nur dadurch darstellen lässt, daß man sie überspringt. Das ist im Film, wie im Buch, wie im Rollenspiel nicht anders, aber die ersteren beiden Medien sind nicht abhängig vom Beitrag des Teilnehmers.

Mit dieser einfachen, effektiven Neuorientierung, der Bewusstwerdung auf die Grundwerte des Rollenspiels und dem Ablegen der unrealistischen Ansprüche der "beatnik nineties" habe ich mich dann neu in das Vergnügen Rollenspiel gestürzt. Mit großem Erfolg, denn all die Dinge, die ich vorher ausser Acht gelassen habe, weil sie das "dramatische, niveauvolle" Geschichten erzählen nicht unterstützten, wie z.B. das Sandboxspiel, haben sich in ihrem Bereich als wesentlich effektiver herausgestellt, als all die Krücken, die versuchen den Film oder das Buch zu kopieren, um ein schlussendlich persönliches Spasserlebnis zu verwirklichen. Wenn es nicht kaputt ist, soll man es nicht reparieren, heisst es doch.

Mein Spielspass und meine Motivation ist seitdem ungebremst. Die Abenteuerverläufe sind einfacher gestrickt, die Ereignisse undramatischer und die Figuren geradliniger, aber der planerische Anspruch und die Herausforderung, die Anteilnahme im Spiel, der kontinuierliche Spielverlauf, die Entspannung am Spielabend und vor allem der Spielspass sind um so ein vielfaches höher, daß ich die damaligen Irrwege nicht eine Spur vermisse. Denn im Gegensatz zu damals kann ich es mir heute nicht mehr vorstellen kein Rollenspiel zu spielen.


Ihr könnte darüber im RSP-Blogs Forum diskutieren. Teilt ihr diese Eindrücke aus der "dunklen Zeit" des Rollenspiels?



Disclaimer:
Ich möchte hiermit nicht all die Erzählrollenspiele disqualifizieren, die es erfolgreich schaffen, dramatische Geschichten "wie im Film und Buch" umzusetzen, indem sie sich eben genau der Methoden bedienen, die in diesen Medien eingesetzt werden. Es ist also durchaus möglich diese Ansprüche fair im Rollenspiel zu befriedigen. Aber für die obige Betrachtung möchte ich sie ausklammern, da sie nicht das repräsentieren, was ich mir unter einem Rollenspiel vorstelle. Die Kritik bezieht sich ausschliesslich darauf, den Film und Buch - Anspruch mit Rollenspielen umzusetzen, die nicht dafür ausgelegt sind.