Mittwoch, 9. Oktober 2013

Mit Battlemap auf Abwegen

Der September-Karneval der RSP-Blogs zum Thema "Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel" ist vorüber und ich habe gespannt zugeschaut ... und zugelesen ... und ein wenig zugehört, ohne selbst etwas beizutragen. Da all mein Tun im Hobby und in diesem Blog schlussendlich darauf abzielen wird, sich in Zukunft von einer Kartennutzung (Battlemap, Skizzen, Zonen, "Range Bands") zu trennen und das Rollenspiel in den Bereich zu hieven, in den er hingehört - nämlich in die Köpfe der Mitspieler – will ich mich naträglich noch dazu äußern.

Das Karnevalsthema forderte explizit Alternativen für eine Battlemap ein. Das bedeutet: einen gleichwertigen Ersatz. Ich sage selten, dass etwas unmöglich ist, aber nach jahrelangem Suchen, Recherchieren, Basteln, Entwickeln und Diskutieren sehe ich zurzeit keinerlei Möglichkeiten, das zu bewerkstelligen. Dementsprechend unergiebig war dann auch die Ausbeute des Karnevals. Vielleicht sehe ich den Begriff "Alternative" aber auch zu eng.
Der Nutzen einer Battlemap ist offenkundig und sie stellt das optimale Werkzeug dar in dem, was sie erreichen will, nämlich die möglichst genaue Verortung von Objekten.

Ich gestehe, dass ich Out-time-Kartendarstellungen (also auf Spielerbene) nie sonderlich mochte (aber ich LIEBE In-time Karten). Sie können das Spiel bis hin zum Stillstand verlangsamen, sie verleiten Mitspieler zu Charakter übergeordneten Überlegungen, z.B. das Einbeziehen von Widersachern, die sich hinter einer Häuserecke befinden. Es gehen Spielweltdetails verloren, wie Blogger Andreas(SG) hier erläutert. Sie können eine dramatische Situation zunichte machen, weil einem zwei Zentimeter Bewegungsreichweite fehlen und vieles mehr.
Hier stelle ich die Frage, warum es Spieler gibt, die all das einer Battlemapnutzung unterordnen:

Was will man mit dieser Verortung eigentlich erreichen? 

Da sehe ich folgende Gründe:

- Man will Missverständnisse im Spiel unterbinden. Das ist meines Erachtens das vorrangige Ziel einer Battlemap. Verbal lassen sich nur eine begrenzte Anzahl an räumlichen Details kommunizieren und abspeichern. Schnell passiert es, dass ein Spieler alles spiegelverkehrt sieht oder die falsche Anzahl von Widersachern im Kopf hat und Ähnliches. Das kann zu langen Diskussionen und einem frustrierenden Spielabend führen. Eine Battlemap räumt hier mit vielen Missverständnissen (aber nicht allen, z.B. in der dritten Dimension) auf.

- Man will das Spielerlebnis realitätsnaher darstellen im Sinne der Spielweltrealität. Es ist selbstredend erst einmal "realistischer", wenn ich eine Spielfigur auf einen Meter genau (oder Zentimter, oder Millimeter?...) plazieren kann, als wenn er in einem hypothetischen Teilchennebel schwebt, der sich erst durch das "Hinschauen" beim Beschreiben manifestiert und sich danach sofort wieder verflüchtigt. Es ist nichts anderes als eine Modellierung, ein gradueller Vorgang, an dessen Ende die vollständige Nachbildung der Spielwelt steht. Die Battlemap transportiert hier eine Art primitiver Vorstufe dieses Erlebnisses.

- Man will bindende Konsequenzen der Spielerentscheidungen. Dieser Punkt ist nicht zu unterschätzen, da er am Fundament des Rollenspieles gräbt: Der Selbstbestimmung des Spielers über seinen Charakter. Lässt sich die räumliche Darstellung nicht mehr bindend festlegen, so sind auch ALLE anderen, taktischen Entscheidungen, die der Spieler auf dieser Grundlage trifft (zu welchem Ort bewege ich meinen Charakter mit welcher Motivation, um was zu tun?) auch nicht mehr bindend für alle anderen Mitspieler oder einem selbst. Ist ein verletzter Kamerad noch rechtzeitig erreichbar? Dann rede ich einfach lange genug auf meinen Spielleiter ein, bis er mir erlaubt, dort anzukommen. War der Notausgang links? Ist doch egal, wenn ich es gerade brauche, dann setze ich ihn einfach neben meinen Charakter, vielleicht merkt es ja keiner.
Die Battlemap verschafft dem Rollenspiel hier in gewisser Weise also zu seiner Bestimmung.

Und letzteres ist mein vorrangiger Grund, warum ich mich genötigt sehe, eine Karte in irgendeiner Form zu benutzen. Weil ansonsten die Gefahr besteht, dass man das aus den Augen verliert, was Rollenspiel eigentlich ausmacht, nämlich Entscheidungen und Konsequenzen. Könnte ich es durch etwas ersetzen, was mich nicht nötigt, unzählige Figuren und Skizzen auf dem (viel zu kleinen) Spieltisch auszubreiten, was meine Mitspieler nicht für 1, 2, 3 Stunden am Stück grübelnd gebeugt über der Tischplatte hängen lässt, ohne auch nur einen Zentimeter (no pun intended) im Abenteuer vorwärts zu kommen - ich würde es sofort tun.

Diskutiert mit uns darüber im RSP-Blogs Forum
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-mit-battlemap-auf-abwegen/

Donnerstag, 3. Oktober 2013

RSP-Blogs Karneval [Okt2013] - Nur ein Tipp.


Was kann man zum Thema Spielertipps schreiben, was nicht schon irgendwo gesagt wurde? Viele gute Tipps wurden auch schon im Rahmen des aktuellen RSP-Blogs Karneval wiederholt. Das Thema dieses Karnevals ist eben "Rollenspieltipps" und wird, wie jeden Monat, von RSP-Blogs an dieser Stelle organisiert und erklärt: 

Den ganzen Unterbau jedes Rollenspieltipps hatte ich vor einiger Zeit einmal hier vorgestellt:

Ich fasse es trotzdem noch einmal für den Karneval etwas übersichtlicher zusammen. Der für mich wichtigste Tipp als Spieler lässt sich in vielen Sätzen, je nach Empfindsamkeit, weitergeben:

Kein Rollenspiel löste deine Spielerprobleme.
Von Nichts kommt Nichts.
Mach' dir keine Illusionen.
Nur die Harten kommen in' Garten.
Beweg deinen Hintern.

Das sind meine Top 5. Rollenspiel ist kein Facebook-Minigame, jedenfalls nicht in dem Zustand, den wir gegenwärtig im Hobby vorliegen haben. Aus jeder Rollenspielrunde kann man auf lange Sicht immer nur so viel herausholen, wie man hineinsteckt. Das weiß jeder Spielleiter aber das gilt mindestens im gleichen Maße für die einzelnen Spieler. 
Und das wissen leider nicht alle. 
Der Leistungsdruck an einen Spielleiter, dauerhaft zu begeistern, immer neues Material und Ideen zu liefern und das Ganze unter Zeitdruck ist sehr hoch, im Grunde nicht stemmbar. Aber darauf kommt es auch gar nicht an. Worauf es ankommt ist, dass man als Mitspieler dieselbe Faszination für die Spielkampagne entwickelt. Das man in der Lage ist, sich selbst zu motivieren. Erwarte nicht, dass dies andere für dich tun. Ohne dies lässt man den Spielleiter ins Leere laufen, so dass auch dieser den Sinn nach Zweck verliert. Die Spielwelt (und auch die Regeln) gehören jedem in der Spielrunde, also trägt auch jeder Verantwortung für das Gelingen der Kampagne. 

Das jeder die Bedingungen der Spielkampagne akzeptiert, ist selberverständlich, aber selbst dann wird einem in einer Rollenspielkampagne nicht alles gefallen. Suche dir die Dinge, die dir gefallen und baue sie aus. Liefere dem Spielleiter Ideen. Denke dir Geschichten und Personen aus, zeichne Karten oder Bilder, schreibe meinetwegen auch 20 Seiten Charakterhintergrund. Es kommt nicht darauf an, ob dies wirklich im Spiel Verwendung findet. Lerne die Regeln. Hab' Gefallen an deinem Charakter oder an bestimmten Spielweltcharakteren oder besser noch an denen deiner Mitspieler. Das aktuelle Abenteuer ist langweilig für dich? Dann lass' es krachen, dein Charakter ist immer mit dabei. Zeige deinen Mitspielern, dass du selbst Spass produzieren und nicht nur aufnehmen kannst. Denn auch sie spielen ist erster Linie für sich und nicht für dich.
Tue alles dafür, dass die Spielrunde ein Gemeinschaftsprojekt wird und nicht nur eine Veranstaltung, bei der du dabei ist. Seid ein A-Team, kein C-Team.

Das alles steckt in einem einzigen Tipp.
Ich weiss, trivial. 
Dann macht's doch so.


Montag, 30. September 2013

Spielfreiheit - wider die Spielbarkeit (Teil 2)

Eines der meistbemühten, sogenannten Grundpfeiler und Verbreitungsmaschine schlechthin von Rollenspiel ist die Spielfreiheit. Versprochen wird uns, alles sein zu können und alles tun zu können, meist untermauert, das Versprechen durch das gerade präsentierte Regelsystem einlösen zu können. 
Spielfreiheit hat nicht nur einen guten Klang, sondern enthebt den Rollenspielentwickler auch zweckdienlich davon, allzuviel Arbeit aufwenden zu müssen oder für irgendeines der Resultate seines Werkes mitverantwortlich zu sein. Denn es wird ja nichts vorgegeben. Dankbarerweise sieht das der Teil der Spielerschaft genauso, der die strapazierten Regeln sowieso auf Anhieb über Bord wirft, sobald diese der "Spielfreiheit" im Wege stehen und bestätigt dieses Vorgehen dadurch. 
Das uns in diesem Klima Rollenspiele wie Eintagsfliegen um dem Kopf schwirren, und ebenso nahrhaft sind, die keine Fragen beantworten, keine Hilfestellung geben können und wollen, verwundert da nicht. Denn sie könnten ja die Spielfreiheit einschränken. 
Das man von Rollenspielen keine Spielhilfen mehr an die Hand bekommt wie man leitet, Dramatik aufbaut, beschreibt, taktisch und strategisch vorgeht, wie man Spieler einbindet, wie man sich selbst einbindet, was Rollenspiel IST, darüber wundere ich mich schon lange nicht mehr. Denn dies würde die Möglichkeit implizieren etwas falsch machen zu können, würde eine Wertung in die Nutzung des Rollenspiels bringen und das passt nicht in unsere alles tolerierende Gegenwart. 

Lasst sie reden und machen. 
Ganz unromantisch betrachtet bedeutet Spielfreiheit in erster Linie eines: Mehraufwand für die Spielrunde. 
Meist muss die Runde nicht nur entscheiden, welche Konflikte und Persönlichkeiten in ihrer Spielwelt (so vorhanden !) auflodern und wüten, sie muss sich auch die Details, die eine Spielwelt erst lebendig machen, aus den Fingern saugen. Regeln muss sie entweder brechen oder mühselig mit Hausregeln ergänzen oder im Zweifelsfall einfach eine Münze werfen und Spielfigureigenschaften und Entscheidungen damit im Endeffekt aushebeln. Und manchmal muss sie die Regeln auch gleich noch vollständig konvertieren, um sie überhaupt benutzen zu können. Obendrein muss sie untereinander die Spielercharaktere in Bezug auf Persönlichkeit, Aufgabengebiet und Stärke abstimmen, muss sich über die Stimmung des Spieles (lustig/ernst ... ) klar werden und muss entscheiden, welche Rechte und Pflichten jeder Teilnehmer hat, so sie sich denn überhaupt bewusst ist, was das alles bedeutet und welchen Einfluss es auf das Spiel haben wird. Auch sind die meisten von uns weder Dramatiker noch Mathematiker oder Regeleentwickler um die anderen Probleme eigenständig lösen zu können (zu unserem Leidwesen: Die meisten Rollenspielautoren auch nicht). 

Freiheit kann man einem zwar lassen, aber nicht geben.
- F. Schiller 

Und gerade dieser Mehraufwand sollte insbesondere bei älteren Semestern ein Thema sein, bei denen Motivation und Freizeit natürlich ein großes Problem ist. Gerade heute, in der Freizeit neben Smartphone und AppleStore auch für jünge Leute ein immer wichtigeres Gut wird, ist es nicht verkehrt, die Spielfreiheit hinter die Spielbarkeit zu stellen.
Ich kann nicht behaupten, in den letzten Jahren eine gute Runde gehabt zu haben, die "Spielfreiheit" auf die Fahne geschrieben hatte oder in irgendeiner Weise als Nebenaktivität spielbar gewesen wäre. Zu groß sind die Lücken im eigenen Erfahrungshorizont, zu kleinteilig die Absprachen, zu breit die Wissensgebiete und zu kryptisch die Spielregeln, als das eine Spielrunde etwas halbwegs wachhaltendes auf die Beine stellen könnte. Die interessanten Abende waren immer diejenigen mit klaren Vorgaben und klaren Zielen. 

Wie immer ist das kein neuer Ansatz und führt uns zu den Ursprüngen zurück. Schon D&D führte z.B. Klassen, Gesinnungen und Umgebungen ein (der Dungeon). Jedem war klar: Ich spiele diesen Spezialisten, der jenes kann, dort hingeht und die Welt auf diese oder jene weise sieht und sich entsprechend verhält. Gerade letzteres (die Gesinnungen) allein stellen schon eine immens solide Basis als Entscheidungshilfe für einnehmendes, konsequentes Charakterspiel dar ohne auch nur ein Wort über Spieler-/Charakterwissen, Player Enpowerment, Kickers, Bangs usw. zu verlieren. 
Nur um alles davon irgendwann auf dem Altar der Spielfreiheit zu opfern. 

Wenn ich gegenwärtig ein Abenteuer erleben will, in dem ich atmosphärisch aufgehen kann, dann setze ich mich eher zu einer Runde thematischer Brettspiele wie Prophecy, einer Partie Resistance, Konvoi, Junta oder Space Infantry. In gewissem Sinne kann ich sogar Strategiespielen wie Rune Wars, Core Worlds, Dungeon Lords, Richard III. oder Warrior Knights mehr Spielweltatmosphäre abgewinnen, als mich in ein völlig unbeschriebenes Blatt von Spielwelt und Spielrunde mühsam und ohne Erfolgsgarantie einarbeiten zu müssen. Gerade Gesellschaftsspiele haben sich immens weiterentwickelt, sind nicht mehr selten "wie Rollenspiele, aber ohne den langweiligen Teil". 

Wenn ich in einer Kartenpartie Netrunner mehr Cyberpunkatmosphäre atme, als in einer Kampagne Shadowrun, dann liegt das meines Erachtens daran, dass erstes in Sachen Spielmechanik um Lichtjahre durchdachter und weiter ist, als die Krücken, mit denen wir überwiegend seit Jahrzehnten versuchen, zuverlässig Abenteuererlebnisse zu produzieren. 

Rollenspiel gewinnt für mich nicht an Mehrwert, nur weil ich mehr machen kann. Mit der Spielfreiheit bin nach Jahren des Herumexperimentierens, Diskutierens und Recherchierens deshalb auf Erstes durch.
Ich würde mir wünschen, dass Rollenspiele noch klarere Vorgaben, noch bessere Hilfestellungen machen und mutiger sind, den Spielern auch einmal zu sagen: Du kannst DAS nicht, du BRAUCHST das jetzt aber auch NICHT.
Rollenspiel in kontrollierter Umgebung um bestimmte Spielerfahrungen zu erzeugen, gerade für Leute, die keine Erfahrung mit und auch kein Interesse an Theaterkursen, Literatur-Workshops oder Statistikseminare haben. Ich rede dabei nicht von schwammigen, thematischen Indie-Rollenspielen, sondern durchaus umfänglichen Rollenspielen, die fachkundig geschrieben sind und die Spielrunde als Ratgeber führen und in denen sich die Thematik aus den Regelmechanismen ganz natürlich ergibt - in denen unterschiedliche Runden dennoch vergleichbare Ergebnisse erspielen.

Das man dabei dennoch nicht kreativ eingeschränkt sein muss, zeigen Rollen-/Brettspielhybriden wie Battlestations. Doch so etwas ist nur ein kleiner Ausblick, in welche zeitgemäße Richtung sich Rollenspiel in der sehr schnellen Welt entwicklen kann. Ob dies mit den antiquierten Riten und Ansichten durchführbar ist, die all' die Bierdeckelsettings, Charakter-Punktekaufsysteme,  Sandboxen, Simulationsmonster und Erzählregeln hevorgebracht haben, die Rollenspiele auch nach mehreren Wellen der Aufklärung weiter fest in ihrem Griff haben, steht noch aus. Wir können natürlich warten.
Aber ich bin lieber aktiv.


Was ist euer Für und Wider? Diskutiert es im RSP-Blogs Forum:
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-spielfreiheit-wider-die-spielbarkeit/msg10414/#msg10414

p. S:
Dieser Beitrag ist die Fortsetzung des Beitrags:
Über den Tellerrand: Was wir von Brettspielen lernen können Teil 1
http://hochistgut.blogspot.de/2012/06/uber-den-tellerrand-was-wir-von.html


Donnerstag, 1. November 2012

Musical: Das Schicksal von Cysalion

Toi, toi, toi hieß es wohl wieder letztes Wochenende (26+27.10) hinter der Bühne des Kulturzentrum Herne, als ich die Gelegenheit hatte, das Fantasy-Musical "Das Schicksal von Cysalion" der beiden Autoren Marc Blasweiler und Peter Groß-Paass mitzuerleben, das schon 2010 uraufgeführt wurde. Für mich eine unerwartet positive Überraschung. Gerade weil ich kein besonders leidenschaftlicher Muscial-Fan und -Kenner bin, ist dieser Bericht Respektbezeugung vor der beeindruckenden Leistung, die die Gruppe Ring-Stars im Rahmen ihrer Möglichkeiten (!) hingelegt hat und so auch "fantasyfremde" Besucher im wahrsten Sinne eine Bühne bot und in unser Hobby hineinzog.
(Quelle: Pressebild, Cysalion.de)

Auf der Welt Cysalion schwelt ein Konflikt zweier konkurrierender Königreiche. Unter der Oberfläche agiert ein bösartiger Geheimkult, der beide gegeneinander ausspielen will, während zeitgleich eine mächtige Räuberbande versucht, gewinn daraus zu schlagen und überirdische Mächte aus grauer Vorzeit die Welt betreten, um sie nach ihren Vorstellungen zu formen. 
Dem entgegen wirft sich eine lose Gemeinschaft bestehender und künftiger Helden: Königssohn und -Tocher, ein unsterblicher Krieger, Elfen und Zwerge, zwei eifrige Mädchen, von denen eine auf besondere Weise mit Cysalion verbunden ist, sind nur ein kleiner Teil der Figuren, die von über 40 Darstellern in dem über dreistündigen Stück zum Leben erweckt werden.
Kennt man? Ja, das kennt man schon. Und hier liegt die Krux begraben. Die bekannten Fantasyversatzstücke kommen hier auf geschickte und gar nicht mal so schnörkellose Weise in mehreren, parallel verlaufenden, temporeichen Handlungssträngen zusammen. Diese schlägt beim triefenden Kitsch genauso wie bei erbarmungsloser Darstellung zwar schon mal über die Stränge, liefert aber eine Quintessenz dessen, was der triviale Fantasykult heute inhaltlich wie optisch ausmacht und in dessen Abwechslung sicher jeder etwas finden kann, was ihm gefällt. So etwas zieht man nicht auf, ohne sich damit auseinander gesetzt zu haben.
Wäre ich informiert dort erschienen, hätte ich sicher mitbekommen, dass das Ensemble bereits unter Anderem für humorvolle Interpretationen des "Herr der Ringe" auf diversen Fantasy-Festivals und Conventions bekannt ist. "Von Fans für Fans" ist ein Motto der Ring-Stars und ihre Projekte größtenteils Hobbyprojekte mit viel Eigeninvestition, in denen die vielen Anspielungen und Einflüsse einiger Aussagen nach eine Würdigung der Vorbilder sind. 
Hie und Da Niveaugefälle zwischen den Darstellern waren ihnen dementsprechend anzumerken - im positiven, wie negativem Sinne - aber auch zu erwarten, wohingegen es an Enthusiasmus und Wortwitz nie mangelte. Die Ring-Stars haben die Zeit genutzt, um ihr Stück von 2010 von grundauf zu überarbeiten und zu erweitern. Um ihr Stück herum hat das Ensemble um Regisseur Marc Blasweiler einen ganzen Kosmos kleiner Details, Begriffe, Geschichten und Mechanismen ihrer erfundenen Welt erschaffen, der einfach "funktioniert" und dessen Lebendigkeit und Eigenständigkeit man auf der Bühne trotz der vielen Dejà Vues spüren und entdecken kann und auch und gerade für Rollenspieler inspierend sein kann.
Die Arbeit zeigte sich nicht zuletzt in einer vielseitigen, szenenreichen und requisitenreichen Bühnenkulisse, sowie Ausstattung und Choreographie. Lediglich das Licht der Art "hauptsache bunt" hätte ein paar knallige Farben weniger vertragen können. Kudos an die Manschaft des KUZ, die die aufwändige Veranstaltung ohne nennenswerte Störungen unbemerkt von Auge und Ohr der Besucher fuhren.
Die Musik und Lieder des Komponisten Jan Glembotzki (von Solisten für die Darsteller als Playback eingesungen) schlagen ohne Rücksicht auf Verluste Bögen zwischen Rock- "Metal" und Folkpop, von Horn bis E-Gitarre, was wohl etwas Gewöhnung bedarf bzw. Fassung, wenn man mit leichtem Fremdscham ungewollt an seine naiven Blind Guardian Zeiten erinnert wird. Gleichsam tun es die Texte mit manchmal seltsamem Rhythmus- und Wortverständnis und Reimen nach dem Motto "Reim' dich oder ich fress' dich", die mit ihren zahlreichen Fantasybegriffen und Floskeln für nicht "Eingeweihte" sicher manchmal albern und verwirrend wirken könnten. Aber ich bin eben auch kein Musicalanhänger.
Wirklich zu kritisieren war hier aber lediglich der ohrenbetäubende Lautstärkepegel, der auch schonmal den ein oder anderen Liedtextfetzen schluckte. Nichtsdestotrotz hat die kraftvolle Musikuntermalung Ohrwurmqualität und reißt das Publikum durch alle dramatischen und ruhigen Momente mit.

(Cysalion Trailer 2010 - Quelle: Youtube:Cysalion)

Insgesamt ein harmloser Familienspaß für junge Zuschauer ab 12 oder jung Gebliebene, für den sich auch anspruchsvollere Möchtgern-Beatniks nicht zu schade sein müssen. Dementsprechend war der stehende Begeisterungssturm der Zuschauer zum Ende ein verdienter Applaus an die engagierte Truppe und man konnte den Saal mit diesem aufgeputschten, guten "Bitte bald mehr davon"-Gefühl verlassen.

Da die Veranstaltung mit Kameras aufgezeichnet wurde, sollten Interessierte am Ball bleiben, bis sich eine neue Gelegenheit für einen Besuch ergibt. 

Samstag, 1. September 2012

[Karneval der Rollenspielblogs September 2012]: Spass an Regeln

Das Gute an einer Blog-Gemeinschaft ist, dass man sich gegenseitig Themen zuschustert. In letzter Zeit sind mir mit Bedenken erregender Häufigkeit haarsträubende Aussagen über "Regeln im Rollenspiel" aufgefallen, konnte den wichtigen Punkt aber noch nicht ganz fassen.
Jetzt es wieder passiert und die Dinge fügen sich zusammen.
Tagschatten berichtete von einer religionswissenschaftlichen Untersuchung mit dem Titel "Ritualisierte Imagination: Das Fantasy-Rollenspiel "Das Schwarze Auge"

Er schreibt dazu: Implizit wird hier gesagt: Regeln seien dazu da, die Macht der Spieler zu begrenzen. Bei (fast) allen anderen Rollenspielen hätte ich aufgejault.

Was Tagschatten hier aufjaulen lässt, ist allerdings eine elementare Eigenschaft von Regeln. Regeln dienen dazu, einzuschränken und Ordnung zu schaffen. Regeln können keine Freiheit schaffen. Er spricht hingegen unwillkürlich von etwas Anderem. Und damit kommen wir zu einem grundsätzlichen Missverständnis in vielen Rollenspieldiskussionen der Regelspieler gegen die Freiform Apologeten: 

Den Anspruch an Regeln oder die Regeln als Spaßquelle.

Prinzipiell gibt es zwei große Bewegungen in der Spielerschaft: Solche Rollenspieler, die nach Regeln spielen und solche, die nach Richtlinien spielen.
Was ist der Unterschied?
Regeln sind Handlungsanweisungen ohne Interpretationsspielraum. Richtlinien sind im Grunde Vorschläge im weiten Sinne. Regeln führen unabhängig vom Benutzer immer zu demselben Ergebnis, Richtlinien sind im Grunde Auslegungssache und kaum reproduzierbar.
Ein Kochrezept wäre eine Richtlinie, ein physikalisches Gesetz wäre eine Regel.

In erster Linie sind das Anforderungen an unterschiedliche Spielstile.
Freiformer benötigen über Richtlinien größere Freiräume (was nicht gleichbedeutend ist mit "Freiräume schaffen"), um ihre unterschiedlichen Spielgeschmäcker gleichwertig einbringen zu können. Wenn eine Richtlinie sagt "ein Spieler erhält +1 auf einen Würfelwurf, wenn er etwas Cooles erzählt", dann ist das soweit gefasst, dass sich der Spieler lediglich auf etwas "cooles" beschränken muss und ein Roboter und Urmensch geichwertig einen Konflikt austragen können.
Für Rollenspieler, die ein Wettbewerbsklima in der Spielrunde möchten, in denen die Mitspieler also versuchen mit all ihren Möglichkeiten Vorteile zu erringen ähnlich einem Brettspiel, für die sind Richtlinien keine Alternative. Sie benötigen Regeln als Schlichter, Schiedsrichter und unabhängige Instanz. Hierbei ist es nicht wichtig wer diese Regeln geschaffen hat, denn schlussendlich ist auch der Regelentwickler subjektiv, sondern, dass sie exakt eingehalten werden können.

Zwischen diesen beiden Extremen pendeln sich alle Rollenspiele ein, wir haben also einen fließenden Übergang mit dem Parameter "Freheitseinschränkung". Die Fähigkeit "Kampf gewinnen" bietet mehr Freiraum als "Kämpfen" und mehr als "Kämpfen mit Schwert" und mehr als "Kämpfen mit Schwert auf 1 m Abstand" und so weiter.

Zu bedenken ist allerdings, dass kein Rollenspiel echte Regeln hat, also das eine Extrem niemals erreichen kann. Brettspiele haben Regeln (z.B. Schach: bewege den Bauer um 1 Feld nach vorne, lässt du ihn los, ist der Zug beendet). Die Freiheiten aber, die Spieler in ihren Rollen in der Spielwelt benötigen, können unmöglich vollständig mit Regeln abgedeckt sein. Es bleibt ein letzter Einfluss subjektiver Entscheidung (wie komme ich diesen Baum hoch, muss ich schon auf die Fähigkeit Klettern würfeln oder funktioniert es auch ohne Würfelwurf?).
Umgekehrt kann kein Rollenspiel echte Freiheit haben, also auch nicht das andere Extrem erreichen, denn Mitspieler müssen Vereinbarungen treffen, die sich nicht brechen dürfen, um miteinander spielen zu können.




Mir persönlich geht es so, das ich mich nicht bemühe, wenn etwas im Rollenspiel keinen Unterschied macht. Wenn ein Rollenspiel mit der Fähigkeit "Kämpfen" entscheidet, ob mein Charakter gewinnt, dann sehe ich keinen Sinn mehr darin noch zu beschreiben, ob ich das jetzt "flink mit meinem Dolch in der Nacht" oder "brüllend auf offenem Feld mit der Axt schwingend" durchgeführt habe, denn es wirkt sich ja nicht aus, aber genau daran haben Freiformer eben Spass.
Hinzu kommt, allerdings: Ist eine Richtlinie so weit gefasst, dass sie im Grunde nach jeder Ansage die Zustimmung der Mitspieler benötigt, dann sehe ich keinen Grund, sie überhaupt zu benutzen oder am Ende sogar noch Geld dafür zu bezahlen. Wenn die Mitspieler sich ohnehin einigen müssen, dann können sie das auch ohne das Rollenspiel. Und das ist zum Beispiel auch genau das, was regellose Rollenspieler tun wie im Rollenspiel Daidalos.
Problematisch werden diese Richtlinien zudem, wenn man Spielrunden oder Mitspieler wechselt, denn hier ist das Konfliktpotenzial am Größten. Dieser neue Spieler muss sich erst einmal in die ungeäußerten Annahmen der Spielrunde einfinden. Hätte er Regeln zur Verfügung, müsste er diese nur lesen und kann ohne Reibereien sofort teilnehmen.
Mein letzter Kritikpunkt an Richtlinien ist, dass den Spielern häufig die Grundlage fehlt, um überhaupt eine Entscheidung treffen zu können. Vielleicht können sie noch gemeinsam entscheiden, was eine "coole Beschreibung" ist, ohne sich gegenseitig an den Hals zu fallen. Sie können vermutlich auch entscheiden, dass man mit einem Schwert niemanden mit Schlägen heilen kann, aber was ist mit weniger offensichtlichen Situationen? Können sie auch entscheiden, wie weit man zum Beispiel pro Tag zu Fuß durch unzugängliches Gelände laufen kann, wenn sie nichts darüber wissen? Auch hier sind Regeln von Vorteil, da sie im Optimalfall aus der Hand einer Person kommen, die genug Zeit hatte, sich damit auseinander zu setzen, warum eine Regel wie wirken muss, um einen bestimmten Stil zu erreichen.
Der Kritikpunkt an Regeln hingegen ist, dass es sehr aufwändig ist, eine große Menge an Detail und Vorschriften in möglichst wenig Regeln zu binden, woran schlussendlich auch die meisten komplexen Systeme scheitern. Der zweite Kritikpunkt ist, dass der Entwickler im Vorfeld entscheiden muss, was in seinem Spiel wichtig genug ist, verregelt zu werden. Denn alles andere muss schlussendlich wieder über eine interne Abstimmung verhandelt werden. Zuletzt müssen diese Regeln natürlich auch erst einmal gelernt werden, während spielfertige Richtlinien bereits auf einen Bierdeckel passen. 

Man muss sich über die unterschiedlichen Eigenheiten von Regeln und Richtlinien im Klaren sein, um entscheiden zu können, ob sie den eigenen Spielspaß schmälern oder erhöhen.

dieser Beitrag ist Teil des Karvenals der Rollenspielblogs auf RSP-Blogs.de
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