Samstag, 17. Oktober 2009

D&D4 Hausregeln: flexiblere Fertigkeitssteigerung

Für ein freieres, "simulativeres" D&D4 habe ich vor einiger Zeit eine Reihe an Hausregeln gebastelt, die ich zur Verfügung stellen (und ablegen) will. Ich benutze PHB1 und PHB2, sowie DMG1.


Fertigkeitspunkte:
Beim Stufenaufstieg jeder geraden Stufe (mit Erhalt der automatischen Fertigkeitspunkte) kann man Fertigkeitspunkte abhängig von Klasse + Intelligenzbonus auf andere Fertigkeiten bis zur Höhe Stufe+14 umverteilen. Es dürfen auch Punkte umverteilt werden, die man bereits bei der letzten automatischen Steigerung erhalten hat, eine Fertigkeit kann also in seinem Wert abnehmen.

Umverteilungspunkte je Klasse betragen Anzahl der Klassenfertigkeiten/2 abgerundet:

Cleric 3
Fighter 2
Paladin 3
Ranger 4
Rogue 5
Warlock 4
Warlord 3
Wizard 3
Avenger 4
Barbarian 3
Bard 7
Druid 4
Invoker 3
Shaman 4
Sorc 5
Warden 3

Beispiel: Auf Level 2 erhält der Kämpfer mit Intelligenz 14 +1 auf jede seiner Fertigkeiten und er darf nun 3 (1/2Level+ IntMod) Punkte auf andere Fertigkeiten verschieben. Der Spieler reduziert Akrobatik um -1 und Diplomatie um -2 und erhöht Heilen um +3. Man stelle es sich vor wie Steinchen, die man wegnimmt und woanders wieder ablegt. Wäre Heilen bereits auf 15 gewesen hätte er es nur um 1 erhöhen können (Maximum Level2+14=16). Auf Stufe 4 bekommt er wieder +1 auf jede seiner Fertigkeiten und darf erneut 3 Punkte davon umverteilen.

Lernzeit:
Der Spieler darf einen Punkt pro Woche Übung (8Stunden Tag) in einer Fertigkeit zusätzlich von einer beliebigen anderen Fertigkeit verschieben.

Prä-Abenteuerphase:
Stellt den Zeitraum dar, den der Charakter vor seinem Abenteurerleben verbracht hat. Jeder Spieler darf bei Charaktergenerierung 1 Skill Training + 8 Fertigkeitspunkte auf beliebig viele Handwerks-, Berufs- und Wissensfertigkeiten verteilen, die für die Kampagne von sekundärer Bedeutung sind.

Wichtig ist mir, daß diese Phase die gut ausgeglichene Steigerung von D&D4 nicht behindert oder durcheinander wirft, deswegen sind Prä-Abenteuerfertigkeiten und reguläre Fertigkeiten spielmechanisch voneinander getrennt und zehren in keiner Weise von den Standardkapazitäten. Die automatischen Steigerungen beruhen auf der Annahme, daß jeder Held etwas von allen abenteuerrelevanten Dingen aufschnappt. Mit den Hausregeln kann sich ein Charakter nun auf bestimmte Felder flexibler spezialisieren (noch besser, wenn er intelligenter ist).
Ich nehme an, daß sich Abenteuererfahrungen und Alltagserfahrungen nicht substituieren lassen. Jemand, der Erfahrungen als Schreiner sammelt, kann die Erfahrung kaum im Abenteuerleben anwenden, aus diesem Grund ist Umverteilung zwischen den beiden Fertigkeitsarten nicht erlaubt.
Und ich nehme ausserdem an, das jeder Charakter in seinem Abenteurerleben keine nennenswerten Alltagserfahrungen mehr macht, deswegen gibt es keine automatische Stufensteigerung. Man kann durch Lernzeit aber Fertigkeitspunkte innerhalb dieser sekundären Fertigkeiten generieren (reguläre Fertigkeiten kann man mit Lernzeit nur umverteilen). Mit 4 Wochen Übung kann man eine neue sekundäre Fertigkeit auf Stufe 1 aktivieren/erhöhen. Auch darf man Fertigkeitspunkte innerhalb dieser Gruppe umverteilen, die man seperat erhält. Die obere Grenze beträgt jedoch immer Stufe+14.

Beispiel: Ein Waldläufer mit Intelligenz 10 erhält auf Stufe 6 auf alle Fertigkeiten ausser den sekundären Fertigkeiten +1. Sowohl von den regulären, als auch den sekundären Fertigkeiten darf er nun 3 Fertigkeitspunkte (6 insgesamt) umverteilen.

Berufs/Handwerksfertigkeiten dienen auch zum Herstellen mundaner Gegenstände, werden aber auch für alle anderen Belange des Berufs wie z.b. Wissen beprobt (z.b. Beruf(Schmied) für das bewerten eines Schwertes).
Passt eine Prä-Abenteuerfertigkeit zu einer Abenteuerfertigkeit (reguläre Fertigkeitsliste), darf man sich oder andere mit dieser Fertigkeit unterstützen (Wurf auf DC10 gewährt +2 Bonus).
Mit Berufsfertigkeiten lässt sich Geld verdienen.

Hausregeln zum Geld verdienen und zur Gegenstandsherstellung stelle ich demnächst rein.

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