Samstag, 9. Januar 2010

Falcons Manifest zur Spielbalance

Wenn man beim Thema Rollenspiel die Frage der Spielbalance einbringt, die mir sehr wichtig ist, passiert häufig und zügig etwas sehr Unangenehmes: Man wird in die Ecke des Powergamers* (negativ konnotiert) gesteckt, oder derjenigen, denen die Stimmung des Spiels unwichtig ist.

Also die Ecke der „schlechten Rollenspieler“ für diejenigen, die der Ansicht sind, die Fahne der Spielstimmung am Tisch hoch zu halten, insbesondere dadurch, das ihnen die Spielbalance unwichtig ist. Diese Spieler werden und bezeichnen sich heutzutage häufig als „Stimmungsspieler“ (nicht negativ konnotiert), ohne zu sagen, wie sie diese Stimmung eigentlich erreichen wollen.

Leider sehe ich mich dann genötigt dieser Propaganda frühzeitig einen Riegel vorzuschieben, denn weder hat Spielbalance für mich etwas mit „Powergaming“ zu tun, noch ist mir die Stimmung unwichtig. In der Tat verhält es sich sogar genau gegensätzlich. In meinem Verständnis ist mir die Stimmung sogar wichtiger, als jemandem, der Spielbalance gleichgültig gegenüber steht, eben WEIL ich wert auf Spielbalance lege.

Um mir lange Beiträge in immer denselben Diskussionen aus Mißverständnissen zu ersparen, ist es also angebracht zu erläutern, was ich überhaupt unter Spielbalance verstehe bzw. wieso ich Spielbalance als Voraussetzung für ein stimmungsvolles Spiel sehe.

Die Spielbalance kann sich auf Werte von Ausrüstung, Regelmechanismen und -optionen oder sogar Inhalten der Spielwelt beziehen, sie alle unterstehen dem Prinzip der Selektion (Ich möchte an dieser Stelle auf eine Erklärung des Begriffes verzichten.) Dieses übergeordnete Prinzip wende ich auf alle Rollenspiele und Spielwelten an, die ich benutze. Ich kann mir kein Rollenspiel ohne dieses Prinzip vorstellen, dass gleichzeitig ausgeglichen (balanciert) sein will. Eine angewendete Selektion in der Spielwelt (durch die Regeln) führt zu Konsistenz und diese führt zu tief gehender Spielstimmung (Natürlichkeit). Die Spielbalance kann so gestaltet sein, dass sie eine vorher definierte Selektion erfüllt (Prinzip des Autors) oder eine Selektion kann zur Spielbalance führen, die vorher nicht gegeben war (Prinzip des Spielleiters).

Spielbalance, und damit kommen wir endlich zum Punkt, bedeutet nichts anderes, als dass jede „Sache“ im Rollenspiel (siehe Aufzählung oben) ihr(en) Anwendungsgebiet/Zweck hat, in dem sie besser ist als jede andere oder mindestens gleich gut. Das Wort „jede“ ist dabei entscheidend.


Im Grunde ist damit alles gesagt, aber um Mißverständnisse vorzubeugen sind ein paar Erläuterungen notwendig. Um die Spielbalance zu gewährleisten können sich Autoren diverser Kontrollmechanismen bedienen, die auf den ersten Blick nichts mit der Anwendung zu tun haben, aber genauso Teil der Spielbalance sind.

Diese wären z.b. Verfügbarkeit, Verbreitung, Preis, Zeitlich-räumliche Trennung und vieles andere.

Auf diese Art und Weise kann eine Spielwelt auch augenscheinliche Unausgewogenheiten enthalten, ohne die Spielbalance zu zerstören. Z.b. sind viele Rollenspielautoren der Ansicht, das Katana ist und sei überhaupt die ultimative Klingenwaffe aller Existenzebenen. Nicht selten haben Katanas in jeder Beziehung bessere Werte als eine Waffe in demselben Anwendungsgebiet, was die Alternativen eigentlich obsolet macht. Gekontert wird dies mit einer extrem seltenen Verbreitung und/oder einem sehr hohem Preis, gesellschaftlichen Restriktionen oder sonst irgendetwas, die diese Vorteile wieder ausgleichen, „kosmisch“ gesehen gewinnt man in einem ausbalancierten Spiel also nichts ein Katana zu bekommen, sozusagen. Auf dieselbe Art und Weise funktioniert schlussendlich ja auch unsere Welt, wenn man zum Beispiel an die Unterschiede der 1. und 3.Welt denkt. Nicht viele Rollenspielautoren bemühen sich wirklich dies zu berücksichtigen, was zu inkonsistenten (und damit weniger stimmungsvollen) Spielwelten führt: die Umwelt der Spielwelt verhält sich einfach nicht entsprechend dem Prinzip der Selektion, wirkt unnatürlich, künstlich und unmotiviert.

Diesen Mangel mit dem Argument der Priorität der Stimmung zu verteidigen ist aus diesem, meinem Blickwinkel daher geradezu grotesk. Ein Spieler, der einem anderen vorwirft sich um Spielbalance zu bemühen, dem liegt im Grunde nichts an der Spielstimmung!

Wenn ein Rollenspiel die Spielbalance von selbst nicht liefert, dann steht der Spielleiter, dem Spielbalance und damit Spielweltstimmung wichtig ist, in einer besonders großen Verantwortung, denn er muss dafür sorgen, dass sich die Unausgewogenheiten gemäß der Selektion inhaltlich begründen. Bevor man also ein nicht ausgewogenes Rollenspiel aufgibt und bevor man die Werte und Mechanismen verändert, sollte man schauen, welche Auswirkungen dies auf die Spielwelt hat und ob man bereit ist, in dieser Konstellation zu spielen. Wohlgemerkt, dies geht mit jedem Rollenspiel jeglicher Unausgewogenheit, die Frage ist nur welches Weltprodukt sich daraus am Ende ergibt. Nicht selten ist ein wertetechnich nicht ausbalanciertes Rollenspiel tatsächlich sogar ausbalanciert, weil die spielweltinternen Kontermechanismen nicht immer auf Anhieb ersichtlich sind (dies ist natürlich eine Fehlleistung des Autors). Zu Letzt, weil dies der aufwändigste Schritt ist, wenn einem diese so gestaltete Welt nicht zusagt, sollte man sich Gedanken darüber machen, wie man das Regelsystem ändern kann, so dass sie eine andere, in sich stimmige Welt erzeugt, oder das System wechseln.

„Aber dann ist es ja egal, was ich wähle, da jede Wahl gleich ist“. Das ist natürlich Unfug. Wie gesagt, gibt es für viele Anwendungen die beste Wahl, jedoch ist sie dann mit Nachteilen in anderen Bereichen verbunden, die mit der Anwendung nicht interferieren. Ein Spieler, der zum Beispiel an eine solche Waffe kommt und die entsprechenden Voraussetzungen erfüllt oder überwunden hat, dem steht diese Spieloption (Katana), die in ihrem Bereich die Beste ist, natürlich zu (denn im Sinne der Spielbalance ist die Waffe ja nicht besser). Gleichzeitig stellt dies für den Spieler eine Leistung dar, die dem Powergameranspruch nicht unähnlich ist, im Gegensatz dazu aber tatsächlich eine Leistung und damit befriedigender ist (sich die beste Waffe aus einer Liste herauszusuchen und diese auf den Charakterbogen aufzuschreiben stellt dagegen niemanden zufrieden – Das dies eine Spaßquelle für viele „nicht Stimmungsspieler“ ist, ist meiner Meinung nach ein weit verbreitetes Vorurteil).

Wer dies nun allein auf Waffen/Rüstungsfragen bezieht liegt falsch, denn dies gilt für alle Elemente der Spielwelt, sei es der Fischpreis oder die Höhe der Berge. Ja, es gilt selbst für Comic oder Pulpwelten, die in sich auch eine Logik besitzen. Auf diese Weise lassen sich sogar gänzlich unterschiedliche Dinge vergleichen in dem man schaut ob sie ihren Zweck besser erfüllen, als eine andere Sache in ihrem entsprechenden Bereich (ich kann also durchaus vergleichen, ob die waffenlose Kampffertigkeit eines Ninjas sich besser in die Spielabalance einfügt als die Seemannstüchtigkeit eines Piraten oder ob der Spieler des Barden gegenüber dem des Magiers übervorteilt ist). Das ist auch der Punkt, an dem viele Diskussionsteilnehmer spätestens den Faden verlieren und auf unpassende Vergleiche verweisen. Und dies ist nicht mit der Verteilung der Erzählrechte zu verwechseln. Ein Spieler, der in einem bestimmten (schlecht abgestimmten) Spielstil nie zum Zuge kommt und die Fähigkeiten seines Charaktersnicht einsetzen kann, kann in der fehlenden Ausgewogenheit eines Rollenspiels trotzdem der stärkste Charakter sein (das Gegenargument vieler Stimmungsspieler ist demnach auch nicht gültig).


Ein ausbalanciertes Spiel vereint damit alle Vorteile seiner angeblich überlegenen Alternativen.

Es erzeugt eine konsistente, damit stimmige Spielwelt. Es erzeugt Fairness, die keinen Spieler übervorteilt, seien es Müßiggänger(Stimmung) oder Strategen(Herausforderung), denn die immanenten Hürden sorgen immer für ein sprichwörtliches Gleichgewicht: Jemand der einen Vorteil haben will, muss sich entsprechend anstrengen, und jemand, der das nicht tut, hat es gleichzeitig einfacher.

Das ist der Grund, warum ein ausbalanciertes Spiel immer einem nicht balancierten Spiel im Vorteil ist, wenn man auf Herausforderung wert legt (sei es beim Charakterbau oder bei Spielhandlungen) und Stimmung (sei es globalpolitisch oder beim Lagerfeuertratsch) und es keinen Grund gibt, bei diesen Ansprüchen die Alternative, ein unbalanciertes Spiel, zu wählen.

Ich kenne keine Spielweise, die in den gegebenen Ansprüchen (Herausforderung/Stimmung) dieser Art von Spiel in irgendeiner Weise etwas voraus hat. Und das es keinen verbreiteten Begriff für diese Art von Spieler gibt, fällt mir nur ein passender Begriff ein:

DER ROLLENSPIELER.



*Powergamer:

Der Begriff Powergamer ist eigentlich eine Müllhalde. Ich verstehe unter Powergamer einen Sammelbegriff von Rollenspielern, denen

- ein hohes Machtlevel in der Spielwelt oder bei ihrem Charakter wichtig ist (homo powergamerensis originalis) und/oder

- die für ihren Charakter die bestmögliche Wertekombination anstreben, um einen Vorteil gegenüber anderen gleich verfügbaren Charakterkonstruktionen erhalten möchten (homo powergamerensis minmaximus) und/oder

- für die Regeloptionen, die ausschließlich Vorteile enthalten ein integraler Bestandteil des Spiels sind (homo powergamerensis lacunosis)

Alle Powergamer bewegen sich dabei immer im Rahmen der Regeln und brechen diese nie (Abgrenzung zum „Munchkin“)


3 Kommentare:

  1. Kannst du ein Beispiel für nicht angewandte Selektion geben?

    AntwortenLöschen
  2. Ich frage mich ja, was denn ein Munchkin überhaupt ist.

    AntwortenLöschen
  3. @Selektionsbeispiel: gerne. die S. beeinflusst ja die Verbreitung durch Bevorzugung bestimmter Eigenschaften. Also eigentlich ist das ja offensichtlich, aber ein berühmtes biologisches Beispiel:
    Der Dodo. Sein fehlender Schutz vor Feinden führte dazu, daß die Natur ihn nicht mehr selektierte, da ihm die entsprechenden Eigenschaften fehlten.
    In einem typischen, dahingeschluderten Rollenspiel könnte aber stehen, daß es sie trotzdem gibt (völlig legitim), aber nicht schreibt warum (nicht konsistent).

    Etwas Spielpraxis bezogener und mal umgekehrt:
    Angenommen es gibt eine Superrüstung in einer Ausrüstungsliste, die besser ist als alle anderen. In jeder Beziehung. Aber angeblich werden die anderen Rüstungen trotzdem genutzt, es steht aber nirgendwo warum (Preis, Bekanntheit, Technologiestufe, Traditionen - in diesem Fall wäre die Rüstung ja nicht mehr in jeder Beziehung gleich gut).
    Wendet man das Dodo-Prinzip unter diesen Bedingungen an, müssten alle anderen Rüstungen in kurzer Zeit aussterben, tut man das nicht, dann hast du dein Beispiel.
    Und viele Rollenspiele tun das eben nicht. Das müssen sie auch nicht. Das müssen sie aber, wenn es konsistent und stimmungsvoll sein soll. Und "Stimmung" deswegen eine sehr billige Ausrede. Selbst Superhelden begründen ihre Existenz.

    Allgemein ist es also, die Konsequenzen zu ignorieren, die sich aus bestimmten Bedingungen ergeben. In unserer Welt natürlich undenkbar, passiert in (imho!) schlechten Rollenspiel aber durchgängig.

    @David:
    ein Munchkin ist jemand, der mit allen Mitteln "gewinnen" will, also im Grunde mehr Spass haben will als die anderen (z.b. auch durch Schummeln).
    Aber eigentlich ist es nicht festgelegt. Munchkins sind einfach die, die keiner mag.

    AntwortenLöschen