Sonntag, 25. April 2010

In keinem Anfang wohnt ein dauerhafter Zauber inne

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Oder was ist das Geheimnis langfristigen Rollenspielspaßes?
Endlich wieder zu Hause. Nach 5 Wochen Abstinenz, darunter eine Woche Flughafenverzögerung, kann ich mich endlich wieder mit Rollenspiel beschäftigen. Auch ein Vulkanausbruch kann mich nicht vom Rollenspielen abhalten. Ursprünglich hatte ich ja vor den vielen geschönten, theoretischen Diskussionen und Umfragezweiflern etwas Praxiserfahrungen entgegen zu setzen, bei denen dann jeder selber entscheiden kann, wie vertraut ihm diese vorkommen, bin mir aber noch unschlüssig in welcher Form ich das tun kann, ohne Mitspieler in Mitleidenschaft zu ziehen.

Jedoch verspüre ich den Drang nach einem zurück liegenden, rundeninternen Eklat ein Wort zur Spieleuphorie und Spielwechseln zu verlieren. Dem ein oder anderen mag das Problem bekannt sein, oder zumindest ein Wegweiser zur einer Lösung: Die letzten 4 Jahre habe ich mit Mitspielern in 2 Runden bei wöchentlichem Spiel mindestens 7 System- und Settingwechsel durchgemacht, und ein weiterer steht quasi vor der Tür und keine einzelne Kampagne dauerte länger als 1 Jahr. Zum Vergleich, in den 10Jahren, die ich zuvor in zwei Runden wöchentlich Rollenspiel spielte, fanden circa 4 Wechsel statt, die längste Kampagne dauerte dabei circa 5Jahre. Die beiden Phasen fanden zum Großteil mit anderen Spielern statt. Die Gründe für die kürzlichen Wechsel in den neuen Runden waren meiner Meinung nach immer dieselben: falsche Vorstellungen, Unbeholfenheit, fehlender Schaffenswille und zu hohe Ansprüche in Bezug auf die Natur von Rollenspiel. Man könnte auch sagen das Problem war: Man möchte möglichst viel Rollenspiel für möglichst wenig Arbeit und das so lange wie möglich.
Die Spieler lassen sich euphorisch auf den Neuanfang ein und stürzen sich in die neue Kampagne und erwarten scheinbar, das diese Stimmung ewig anhält. Nach einigen Monaten des Spiels stellt sich aber Ernüchterung ein, der Zauber ist weg, die Gewohnheit setzt ein und man ist nicht in der Lage sich selber zu motivieren. Der Zerfall droht ... aber man könnte ja ... da gabs doch dieses super Rollenspiel in dieser tollen Welt, das man anfangen könnte...
Ich denke der Punkt ist klar. Das wäre nicht weiter schlimm, wenn sich nicht gleichzeitig die Unzufriedenheit breit machen würde, da man ja eigentlich eine langjährige Kampagne spielen wollte. Ein episches Ding.
Die einfache Antwort darauf ist: Nichts ist umsonst. Muss man erst den alten Spruch „von nichts kommt nichts“ auffahren, um zu erkennen, daß das so nicht aufgehen kann? Wer seinen Hintern hoch bekommt, bekommt auch ein schönes Spielerlebnis.
Die lange Antwort: Es lässt sich nicht vermeiden, das kein Dauerzustand die Euphorie des Anfangsmoments aufrecht erhalten kann. Von dieser Forderung muss man sich sofort verabschieden. Aber das ist auch nicht weiter schlimm, denn die eher oberflächliche Euphorie wird durch etwas anderes, viel tieferes und wertvolleres ersetzt: Vertrautheit. Dazwischen liegt nicht selten eine gewisse, träge Spanne des Durchhängens oder gar Frustes. Inhalte wiederholen sich, Systemfehler oder Spieldifferenzen innerhalb der Runde treten zu Tage, die Aspekte, die vom Spiel ablenken werden mehr und die neuen Erfahrungen immer weniger.
Als erfahrener Rollenspieler langjähriger Kampagnen weiß man das und kann sich darauf einstellen. Kein Problem. Die träge Spanne lässt sich mit erhöhtem Mehraufwand (Einlesen in die Spielwelt, aufwändigerer Abenteueraufwand, Ausreizen der Regeln, experimentieren...) überbrücken, aber das ist immer, wie der Name schon sagt, mehr Aufwand. Und die Vertrautheit ist die lang anhaltende Phase, in der einem vieles unwillkürlich von der Hand geht. Man kennt die Eigenheiten des Systems, man kennt die Atmosphäre der Spielwelt, man kennt das Verhalten seiner Mitspieler. Einige Spieler erfahren dabei gar ein Heimatgefühl (ich würde eher sagen Stammtischatmosphäre). Vieles läuft wie von alleine und der Aufwand senkt sich auf ein gemäßigtes Maß, jedoch auf ein höheres als einem beiläufigen Einzelspiel. Man stellt sich neuen Herausforderungen, beschäftigt sich mit komplizierteren Regel- zusammenhängen, baut kompliziertere Intrigen in seine Abenteuer ein und so weiter. Das tut man beiläufig und nimmt es nicht mehr in dem Maße als Pflichtübung wahr. Selbst Systemfehler oder Durchhänger nimmt man nicht mehr gleich unangenehm war, denn man kennt die Stolperfallen und weiß mit ihnen umzugehen, Vertrautheit schafft Sicherheit. Bis zu diesem Punkt kommen aber wohl nur die wenigsten Gelegenheitsspieler, sie kommen also gar nicht in den Genuß die Hobbyatmosphäre Rollenspiel überhaupt zu erleben, sie kennen lediglich die Euphorie, die Durchhänger und die Neuanläufe. Eine traurige Erkenntnis, aber es gibt keinen Zauberspruch für dauerhaften Rollenspielspaß, man muss wirklich selber Hand anlegen. Einzelabende oder Kurzkampagnen stellen andere Anforderungen als eine langjährige Kampagne. Gelegenheitsspieler sollten wissen, daß entweder sie zu hohe Ansprüche an langfristiges Rollenspiel setzen oder sie den höheren Ansprüchen nicht gerecht werden können, je nachdem, wie man das sieht.

Was langfristiges Rollenspiel nicht kann:
Spass auf Knopfdruck. Man kann nicht erwarten sich zu regelmäßigen Abenden zu verabreden, unvorbereitet zu erscheinen und wochenlang Spass auf vollen Touren haben und zwar nur zu dem Zeitpunkt, an dem man gerade Zeit und Lust hat. Diesem Anspruch kann langfristiges Rollenspiel nicht gerecht werden. In diesem Fall empfehle ich eher den Besuch einer Achterbahn oder einiger One-Shot Runden Rollenspiel.
Was langfristiges Rollenspiel kann:
Der Vollzeitrollenspieler zieht seine Unterhaltung aus dem Gesamterlebnis Rollenspiel, daß nicht mehr aufhören will. Ruhige Phasen werden kaum wahrgenommen, denn es gibt so viel anderes spannendes zu tun, während man Dinge vorbereitet, nachbereitet, sich mit den Spielern austauscht, Inhalte erfindet und nicht zuletzt die Höhepunkte um so intensiver wahrnimmt. Denn das ist das Entscheidende, ein Höhepunkt im Spiel nutzt sich nicht so schnell ab, so lange er als Ausnahmeerscheinung wahrgenommen wird. Zusammenfassend kann man sagen, daß es beim langfristigen Spiel keine Übersättigung an schmackhaftem Fast-Food-Fraß gibt. 

Schlussendlich muss man sich die entscheidende Frage stellen: Wie wichtig ist mir das Hobby Rollenspiel, wieviel Aufwand möchte ich betreiben? Eine langjährige Kampagne ist etwas für die leidenschaftlichen Vollzeitrollenspieler. Wer hier langfristigen Spass haben will, sieht sich gezwungen tiefer einzusteigen. Entweder Oder.
Meiner Erfahrung nach treffen diese Ansprüche (langfristiger Spaß ohne Aufwand) immer wieder aufeinander und führen zu reihenweise, kurzfristigen, gescheiterten Runden, bei denen man den Fehler immer beim Spiel oder Mitspieler sucht (was ja auch zutreffen kann), während man die nächste Runde plant, die aber „dann richtig toll wird“. Befeuert wird der Irrglaube durch die Behauptung, das Hobby wäre für Jedermann und Spieler zu trennen sei elitäres Denken. Mitnichten.
Diese Leute vergleichen das Hobby mit einem Kinobesuch. Jedoch kann ich weder Filmkritiker noch Regisseur sein, wenn ich mit den Kumpels alle paar Wochen mal einen Film anschaue. Und man muss schon ein spezieller Typus Rollenspieler sein, um Jahrzehnte lang regelmäßig Abende durchspielen zu können und dasselbe Feuer zu haben, wie am ersten Tag. Wie bei jedem Hobby gibt es einen Punkt, bei dem aus Zeitvertreib Leidenschaft wird. Doch das erkauft man sich mit Zeit, Arbeit und Geld. Wer das nicht aufbringen kann oder will, der bekommt auch nichts zurück. So einfach ist das.


Dieser Artikel ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs im November 2012 mit dem Thema: "Sense of Wonder"
http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/sense-of-wonder-(november-2012)/msg8493/#new

5 Kommentare:

  1. Sich zu häufig zu treffen bringt garnichts und wenn auch nur einer der Leute nicht vorbereitet ist, gehts den Bach runter. Aus meiner Erfahrung, war der Abend dann gelaufen. Aber wenn man erstmal die richtige Truppe gefunden hat, ist der Spass garantiert und die Mühe wert.

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  2. Ja, da stimme ich zu. Wobei mir nicht ganz klar ist, was beim "zu häufigen" Treffen nichts "bringen" soll.

    Jedoch kommt man beim Bier&Brezel Rollenspiel mit erstaunlich wenig Vorbereitung aus. Komischerweise ist das aber nicht das, was viele Gelegenheitsspieler wollen, obwohl sie sich eben so verhalten.

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  3. Ja, Vorbereitung ist so eine Sache. Die geht halt einfach ganz gerne unter. Da geht sogar meiner Gruppe so, wobei die aus relativ motivierten Leuten besteht. Da braucht man dann gar nicht mit groß komplexen Plots anzufangen, weil die wichtigen Infos bis zum nächsten Mal keiner mehr präsent hat.

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  4. Ja, das kenne ich. Im Moment habe ich da ganz ähnliche Probleme, dass ich manchmal das Gefühl habe, noch der einzige aktive Rollenspieler in der Runde zu sein.

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  5. Einer der ersten Artikel, die ich damals auf deinem Blog gelesen habe, und auch heute noch einer der Besten. Stimme vollumfänglich zu.
    Aber letztlich ist dieses langfristige Rollenspiel etwas, das nicht leicht ist, vielen Leuten nahezubringen. Ausdauer und längere Begeisterungsfähigkeit fehlen leider vielen.
    Auch wohl der Grund, warum Nischen- und One-Shot-Systeme immer mehr zu-, und komplexe Systeme, deren Qualitäten sich vielleicht erst im langfristigen Spiel offenbaren, (zumindest gefühlt) abnehmen.

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