Donnerstag, 13. August 2009

D&D4 ist nicht "Hei Pauer"

Viele Vorurteile kursieren über D&D4, die es mitunter schwer machen sich konstruktiv auf einer Ebene über das Rollenspiel zu unterhalten. Eines davon ist die hartnäckige Annahme, D&D4 wäre ein stark magisches und von der Mächtigkeit stark ausgeprägtes System (nicht zu verwechseln mit Spielwelt). Vielmehr scheinen mir das aber Altlasten zu sein, die von Spielern der D&D3.5 Version in die neue transportiert werden, die D&D eben so spielen, wie sie es immer getan haben.
Doch es gibt einige Hinweise, die D&D4 im Vergleich zu Systemen wie DSA4 oder GURPS4, die als niedrig Magie verschriehene gelten, als bodenständig erscheinen lassen:


- Einzelne Standardmonster können von den Kampfwerten her mit den Helden mithalten oder ihre Fähigkeiten gar übersteigen. Nicht umsonst funktioniert D&D4 nach der Rechnung, das die Heldenanzahl an Monstern der Gruppenstufe eine Herausforderung darstellen. So genannte Elitemonster, also gute Kämpfer der entsprechenden Spezies (was selbst ein Goblinstammeskrieger sein kann) ist selbst für zwei Helden nur schwer zu überwinden. Man muss gar nicht erst die übergroßen Solomonster heranziehen um starke Gegner zu bekommen. Es gibt die Lakaienmonster, die aber nicht etwa wenig Blut in ihren Adern haben, sondern schlicht und einfach nicht zum Kämpfen ausgebildet sind und diese sind für einen ausgebildeten Kämpfer selbst in “realistischen„ Spielwelten Gegner, die man mit 1-2 Hieben überwindet. Zudem sollte man nicht dem Verdacht erliegen, sie mit schwachbrüstigen CR1/2 Monstern (CR für Challenge Rating) aus D&D3.5 zu vergleichen, denn jeder Lakai besitzt relativ gute Verteidigungswerte und kann relativ problemlos die Verteidigung eines Helden knacken. Scharmützel, bei denen die Monster nur auf einer 20 treffen, sucht man vergeblich.

- Trefferpunkte (TP) sind keine Lebenspunkte. Den vorherigen Satz am besten so oft lesen, bis man ihn nicht mehr vergisst. TP sind keine Lebenspunkte. Sie stellen das Vermögen eines Kämpfers dar, sich im Kampf zu beteiligen, sei es durch Ausdauer, gute Beinarbeit oder auch das Einstecken von Verletzungen. Da sich die TP in D&D4 aber binnen Minuten regenerieren, sofern Heilschübe vorhanden sind, kann letzteres damit nur in Ausnahmefällen gemeint sein (nämlich wenn der Charakter keine Heilschübe mehr hat). Die Helden erholen also einfach ihre Ausdauer von einem Kampf oder gewinnen ihren sicheren Stand zurück, und wie lange kann so etwas schon dauern? Es ist ohne Probleme möglich das System so auszulegen, das die Charaktere nur wenige bis einen echten Hieb aushalten können. Einen Kampf wie in DSA4, in der ein Ritter mit Rüstungsschutz12 eine beliebig lange Zeit eine beliebige Anzahl von Treffern ohne Schaden wegstecken kann, ist hier nicht denkbar.

- Zaubereffekte, die in 3.5 niedrigstufig waren, sind nun teilweise 10 Stufen höher angesiedelt oder brauchen durch die Ritualregeln 10Minuten an Vorbereitung (+ monetäre Kosten) und ein verdammtes Talent! um gesprochen zu werden. Zudem besitzen die Zauber nur kurze Wirkzeit: entweder bis zum Ende einer Runde, bis der Gegner einen Sicherungswurf schafft (was meistens auch nicht viel länger dauert), oder 10Minuten. Die Reichweite beträgt dabei nur wenige Kästchen (in der Regel 20 à 1,5 meter). Ein bis zum Horizont Wunder wirkender Geweihter aus DSA kann darüber nur müde lächeln.

- Die Zauberanzahl ist extrem gering! Ein Zauberwirker muss mit maximal 17 vorbereiteten Zaubern haushalten, auf Stufe30! Dazu gesellen sich eine Hand voll Rituale mit besagter Vorbereitungszeit. Aventurische Zauberer oder Charaktere, die mit GURPS erstellt wurden und problemlos an 40 Startzauber gelangen können, muten dagegen wie Halbgötter an. Der D&D4 Zauberwirker muss diese Zauber einmal am Tag festlegen, es gibt keine Schonungsregel für Spieler mit wenig Weitblick, ähnlich in D&D3.5, wonach ein Zauberwirker Plätze freihalten kann, um sie nachträglich zu bestimmen. Jeden einzelnen davon kann er nur einmal im Kampf wirken, einige davon sogar nur einmal am Tag und er kann jeden Zauber nur einmal vorbereiten. Im Vergleich zu anderen Spielwelten wie Aventurien besitzen die Gegner im D&D4 Monsterhandbuch zudem durchweg gute Verteidigungswerte gegen Magie, was den Schluss zulässt, daß die Magie keinen großen Einfluss auf die materielle Welt hat.


D&D4 hat in der Tat auch Brüche mit diesem Konzept, z.b. die Regenerierung der TP über Nacht, weshalb ich in meinen Runden immer die Hausregel verwende, daß TP auch über Nacht Heilschübe verbrauchen, oder die frei verfügbaren Zauber, die ein Charakter zwar immer wirken kann, die aber wenig mehr als bunte Lichter sind (als reinen Hintergrundeffekt kann man das aber wohl als “magisch„ gelten lassen). Es gibt viele magische Gegenstände, die allerdings im Vergleich zur Vorgängerversion extrem schwachbrüstig sind, da ihre Effekte nur einmal am Tag und nur einmal pro Heldenrang wirken und nicht mit anderen Effekten kombiniert werden können. Genaugenommen ist ein D&D4 Held bis auf den Verstärkungsbonus nicht auf die magischen Gegenstände angewiesen (dennoch lässt es die D&D Welten zweifellos als “magisch„ erscheinen).

Das Problem ist, das die Präsentation der Spielwelten in Bild und grundbuchferner Quellenbuchform zwecks Werbung und Wildern auch bei neuen Käuferschichten, wie quitschbunte Bilder verwöhnte Jugendliche, durch wizards of the coast zu vielen Fehlurteilen und Fehleinschätzungen führen, wie sich D&D4 spielt und was das System leisten kann. Meiner Erfahrung nach lassen sich auch viele erfahrene Rollenspieler von der Präsentation in ihrer Vorstellungskraft stark hemmen.

Insgesamt sind die Brüche aber wenige Aunahmen, die mindestens von den niedrigstufigen Hinweisen ausgeglichen werden, so daß man bei ehrlicher Auseinandersetzung mit dem Regelwerk die Behauptung, D&D4 würde in der oberen Liga der stark magischen und mächtigen Spielsysteme mitwirken, nicht aufrecht erhalten kann. Im günstigsten Fall gibt es gar keine Fokkusierung und D&D dient mit wenigen Abänderungen sowohl für ein mächtige, als auch für niedrig magische Spielwelten, was es leistungsfähig macht. Zumindest die starke Abschwächung gegenüber der 3.5 Version ist aber mehr als offensichtlich.
Es sind diese und andere Gründe, die mich auch dazu bewogen haben zu D&D4 zu greifen, um eine geplante niedrig Phantasie Spielrunde zu starten, die ich in absehbarer Zeit an dieser Stelle auch organisieren will.

Sonntag, 9. August 2009

Spielhilfe für Nichtspielercharaktere

Vor einiger Zeit gestaltete ich für mich als Spielleiter eine Hilfe, die ich immer im Blick haben wollte, um während des Spiels zufällige NCSs schnell zu gestalten und mich an die wichtigsten Elemente für individuelles Ausspielen immer und immer wieder zu erinnern, da ich so etwas gerne aus den Augen verliere.
Es hat leidlich geholfen, da ich ohnehin nicht besonders talentiert beim Ausspielen bin, aber immerhin etwas. Vielleicht nützt es fähigeren Spielern etwas mehr:
NPC Auslage


Die eingefügte Reaktionstabelle stammt aus Savage Worlds


EDIT: Ich habe den Downloadlink korrigiert. Die Datei müsste sich jetzt runterladen lassen.

Freitag, 7. August 2009

Der Zauber von DSA - verflogen

Ich bin bekanntermaßen kein Freund von Das Schwarze Auge und Aventurien, da es mir so gut wie nichts bietet, es aber omnipräsent in der Rollenspiellandschaft ist, dadurch sowohl das Ausleben meines Steckenpferdes als auch die Entfaltung des Rollenspiels als Freizeitbeschäftigung an sich lähmt. Kurzum, wenn die Welt DSA spielt, ist es nicht so einfach etwas anderes zu spielen.

Dabei war ich langjähriger DSA Spieler und habe alle Untiefen ausgelotet; es gibt wohl wenig Spieler bei denen Dauer des Spiels und Abneigung gleichermaßen hoch ausgeprägt sind (ausser in der Redaktion vielleicht) und,

ich kann die Faszination für Aventurien gut nachvollziehen!

Denn was mir wesentlich mehr zu schaffen macht: Aventurien besetzt eine Nische, die ich gerne spiele. Ich mag das ganze heimelige, deutschtümelige, mythische Spielgefühl, welches Aventurien versucht zu vermitteln. Die Vorstellung einer idyllischen, begehbaren Welt, die man auf der nach Benzin stinkenden Hauptstrasse vor der Tür nicht findet und die sich so anfühlt, als wäre man schon mal da gewesen. Ich bin mir sicher, daß es den meisten DSA Spielern so geht und es ist auch der Grund, warum es im Ausland niemals erfolgreich sein wird, da diese romantische, oftmals naturverbundene Träumerei sicher selten so ausgeprägt ist, wie bei uns1 2

Aventurien ist dabei nur so schrecklich unsauber gestaltet, daß es einen am laufenden Band aus dem Spiel reisst, wenn nicht die bei langjährigem Spiel einsetzende Abstumpfung und Trägheit von Geist und Körper einsetzt, die jedes kritische Denken und kreativen Antrieb zugunsten von leicht zugänglichem Wohlbehagen überlagert. Man nimmt die Fehler zwar wahr, kann sich aber nicht über sie hinweg setzen. Dasselbe empfinden wir, wenn man es nicht schafft sein, eigentlich seit 10Jahren ausgelegenes Lieblingssofa auf den Spermüll zu schaffen.
Dieses Gefühl wollte sich bei mir in Bezug auf DSA offenbar nie ergeben. Denn im Grunde wollte ich mehr, ich entfernte mich eigentlich nicht von der Philosophie von Aventurien, sondern die Unfähigkeit der Spielwelt seine Ansprüche zu erfüllen führten zu vollständiger Verneinung.

Es wurde viel geschrieben darüber, was Das Schwarze Auge ausmacht und wie sich die Spielerschaft an belanglosen Regelmechanismen aufhält, bei der zweifelhaften Suche nach einer Definition, dabei bin ich mir sicher, dieses Sehnsuchtsdenken und Fernweh ist die eigentliche Essenz von DSA. Das Schöne daran ist, sie ist leicht zu reproduzieren, denn sie ist nicht abhängig von Aventurien. Je näher sie an den Vorstellungen der Romantik gelehnt ist, deren Ähnlichkeiten man schwer leugnen kann, desto authentischer das Spielgefühl. Vielleicht kann man die DSA Spielerschaft sogar als eine der letzten reaktivierten Bastionen der Epoche bezeichnen.

Doch Aventurien selbst würde ich in dieser Hinsicht nur als Notlösung bezeichnen, ein Ersatz, dessen man sich bedient, wenn nichts anderes zur Hand ist oder von dem man sich wegen zuvor erwähnter Gemütlichkeit nicht mehr lösen kann. Denn Aventurien als (zufälliger) Optimalzustand der eigenen Wünsche ist aufgrund der Vielfalt der Parameter beinahe ausgeschlossen. Und welchen Grund sonst könnte es haben einen nicht idealen Zustand zu bewahren?
Die vermeintliche Zufriedenheit kann man demnach mehr als betäubtes Arrangieren bezeichnen, denn als Erfüllung der Freizeit. Schaut man sich die Akribie und fehlende Eigenständigkeit an, mit der die Spielerschaft (inklusive Autoren) versuchen ihren “phantastischen Realismus„ darzustellen, bekommt man schnell den Eindruck, daß viele DSA Spieler im Grunde gar nicht in Aventurien spielen wollen, denn jede Abweichung vom diesem phantastischen Realismus (was im Grunde nur ein anderer Name für die Romantik ist), verfremdet ja das Erlebnis (es ist ja nicht mehr "realistisch"), Aventurien selbst kann demnach nur ein Kompromiß sein, schon allein, weil es an Alternativen mangelt. Ich denke der nostalgisch verklärte Blick vieler DSA Spieler auf ihr Rollenspiel fußt in Wirklichkeit tiefer, auf die Motive besagter Kulturepoche, nur wird die mit Aventurien fälschlicherweise gleichgesetzt, wozu auch die Monopolstellung beiträgt.

Das Gefühl “angekommen„ zu sein, auf das viele DSA Spieler schwören, stellt sich sehr leicht auch in anderen, ähnlich gelagerten Spielwelten ein, vielleicht sogar besser, sofern man sich das reflektierte Denken zurückerkämpft und sich diesen neuen Platz in einigen Monaten erspielt. Diese Geduld muss man aufbringen, um erkennen zu können, daß Aventurien in der Hinsicht kein Alleinstellungsmerkmal besitzt.

Die Dominanz von DSA verhindert dabei jedoch die Abwechslung, die seine Nische nötig hätte. Veröffentlichungen, die dieselbe Nachfrage bedienen, gibt es im Grunde nicht. Glücklicherweise weiß sich der erfahrene Rollenspieler zu helfen. Was könnte besser die Ansprüche einer Runde erfüllen als eine eigene Spielwelt? Diese hat zudem den Vorteil, daß sie, von einem Spielleiter geführt, durch die Fremde auch das Reisemotiv und den Entdeckerdrang viel besser aufgreift als das unzählige Male durchgekaute Aventurien. Im Grunde können diese neuen phantastischen Welten sogar eine größere Nähe zu unserer Welt wagen, die eine stärkere Vertrautheit bewirken, was eines der zentralen Motive von Aventurien ist. In dem Moment muss ich immer an Thomas Finns Buch über die Nebelkriege denken, das so eine beispielhafte Welt illustriert. Ich empfinde dieses “Klauen aus der Realität„ auch nicht als einfallslos, wenn es stimmig und stringent umgesetzt ist (was nicht leicht ist), also daß, was es in der Welt des schwarzen Auges nicht ist.

Leider scheint diese Selbstständigkeit etwas eigenes zu schaffen in deutschen Landen nicht mehr sehr verbreitet zu sein, was nicht verwundert; oder die Ergebnisse werden unbesehen als “Heartbreaker„ verschrien, obwohl sich darunter vielleicht gute Ansätze verstecken. Dabei ist dies eine Chance, dieses urdeutsche aber verarmte Rollenspielgenre zu bereichern, damit Elan, Erfinder- und Entdeckergeist in diese Sparte des Hobbies zurückkehren, die von dem Schwarzen Auge schon zu lange okkupiert wird und sich auf seinem Erfolg ausruht.


1 : Siehe z.b. Stichwort: “der deutsche Wald„ und “Wanderlust„
2 : Studien wie www.menschwald.de/startseite.html zeigen, daß 40% der Erwachsenen sich eine enge Bindung an den deutschen Wald bewahrt haben, wohingegen 33% Distanz halten und der Rest pragmatisch denkt.

Montag, 3. August 2009

Was ist freies Rollenspiel? [Teil2]

Hier ist der zweite Teil meiner Zusammenstellung von Spielkonzepten, die ich zur Zeit im freien Rollenspiel verwende. Der erste Teil findet sich hier


Hausregeln (einfach zu modifizierende Regeln)
Mit Hausregeln beschäftige ich mich erst seit kurzem. Früher waren sie für mich ein Mittel um Fehler in schlecht geschriebenen Rollenspielsystemen zu beheben und ich glaube, die meisten Rollenspieler komplexer Regelwerke benutzen sie auch so. Gleichzeitig schienen mir simple Regelwerke einfach unvollständig und weniger leistungsfähig als komplexe zu sein. Hausregeln zu benutzen kam mir bei ihnen gar nicht in den Sinn, da ich ja nicht dem Rollenspielautor die Arbeit abnehmen wollte. Und viele Rollenspieler, die ich kenne, bevorzugen leichte Systeme eben weil es gerade kaum Regeln gibt.
Ich stieß dann darauf, daß es zahlreiche Regelsysteme gibt, die absichtlich “unvollständig” geschrieben wurden, deren Grundmechanismus aber darauf ausgelegt ist, mit Hausregeln versehen zu werden. Der Anstoß dazu gab Risus für mich, bei dem das Prinzip bis zum Exzess getrieben wird. Und mir wurde klar, daß Hausregeln nicht als Fehlerkorrektur gedacht sind, sondern als Individualisierungselement und schnelle Stellschraube; Und das so ein, an die Gruppe anpasstes System, wie ein gut sitzender Anzug ist und genau so leistungsfähig und detailliert wie ein komplexes Regelwerk mit Aberhunderten von Seiten ist, aber leichter zu handhaben. Die Regeln passen sich der Spielwelt an, nicht umgekehrt.
Schnell wollte ich auch Hausregeln in anderen leicht zugänglichen Regelwerken benutzen wie D&D4 oder Savage Worlds. Das machte mich endlich unabhängig von Regelmonstern wie DSA oder GURPS.


Detaillierte, unbekannte Spielwelten
Wenn gute Regeln die Knochen des Rollenspiels sind, sind die Spielwelten das Fleisch. Die Charakterbeziehungen sind wesentlich unterhaltsamer, wenn sie eine Bühne haben um sich auszutoben. Gleichzeitig hat man durch viele Situationen mit “Sense Of Wonder” ein charakterunabhängiges Element, mit dem man sich beschäftigen kann. Zudem bieten funktionslose, atmosphärische Details wie Rituale, Legenden, Gepflogenheiten und Kultur im Allgemeinen eine Auflockerung der Charakterprobleme und verschaffen dem Spieler ein tieferes Eintauchen in die Spielwelt. Oberflächlich ausgestaltete Spielwelten hatten für mich seit jeher keinen besonderen Reiz und auch Spielwelten in der Gegenwart meide ich größtenteils wegen des Mangels an Sense Of Wonder. Der einzige Unterschied zwischen früherem und jetzigem Spiel ist, daß ich mehr Wert darauf lege, daß die Spielwelt den Spielern zu Anfangs verschlossen ist, um den Entdeckerdrang als zusätzliche Unterhaltungs- und Motivationsquelle anzutreiben. Als Spieler möchte ich die Spielwelt im Spiel erleben und nicht ausserhalb in Texten oder gar als Unterbrechung mit den Mitspielern rezipieren. Die Gefahr, daß dies zum zentralen Element des Spiels verkommt, ist dabei sehr hoch.

Und dies nur zur Klarstellung: Ich verlange nicht unbedingt ein Verlagsprodukt und lasse mich auch auf Spielwelten von normal sterblichen Rollenspielern ein, so lange es die Welt eines Spielleiters ist, die nur er kontrolliert und leitet! Zum einen vermeidet dies Inkonsistenzen und zum anderen benötigt man auch übrige Spieler, die diese Welt überhaupt entdecken. Zuletzt hat der Spielleiter auch einen Wissensvorschub, der ihm das Spiel in seiner Spielwelt verleiden würde.


Ergebnisoffenheit
Klar, man spielt, um spannende Geschichten zu erleben. (ganz) Früher spielte ich mit dem Gedanken, daß man dies erzwingen müsste, daß überhaupt nur dieses Ergebnis zählen würde und der Abend verloren wäre, wenn man es nicht geschafft hat, die Geschichte umzusetzen. Das führte zu zahlreichen Konstrukten und vielen Fertigabenteuern, in denen es nichts zu tun gab, ausser zu erleben, wie sich die Geschichte entfaltet (die zudem nur selten besonders interessant waren). Da die klassischen Regelwerke dem jedoch im Weg stehen (viele Handlungen von Charakteren sind in den wichtigen Momenten einfach nicht erfolgreich), griff ich in den folgenden Jahren zu Myriaden an speziell gestalteten Erzählrollenspielen, deren Mechanismen sich überhaupt nur darum drehen, eine spannende Geschichte zu erzählen, hauptsächlich indem sie Erzähl- und Gestaltungsrechte verteilen (gleichzeitig eliminierten sie so viele Regeln wie möglich, damit sie nicht im Weg stünden, häufig auch die für mich interessanten Spielereien, siehe Teil1).
Und erst in den letzten Jahren wurde mir klar, daß meine Handlungen als Spieler dadurch völlig belanglos wurden, gleichzeitig machte der Erfolgsdruck jeden zweiten Abend kaputt und ich hatte es dann irgendwann satt die Ergebnisse meiner Spieleraktionen schon vorher zu wissen und spielte stattdessen ergebnisoffen. Das bedeutet, daß jede Aktion unverändert in die Spielwelt übernommen wird, mit allen Konsequenzen die sich daraus ergeben und mehr, daß niemand den Erfolg dieser Aktionen durchwinken darf, sondern allein die Würfel (und im Zweifelsfall ein neutraler Spielleiter) darüber entscheiden. Das bedeutet aber auch, daß der Spielleiter in der Lage ist, den Ereignissen die entsprechende Bedeutung beizumessen. Als Beispiel sei hier die Wildnisreise genannt, die Spielleiter oft überspringen, damit sie schnell zu einem Endkampf gelangen, weil sie nicht erkennen welche Bedeutung die Reise für die Runde hat. Er übergeht den Spieler des Naturcharakters und seine Kompetenzen möglicherweise dabei völlig, der damit kein gleichberechtigter Mitspieler mehr ist, oder der Spielleiter übersieht die Gefahren, wenn solch ein Naturcharakter nicht dabei ist und insgesamt verarmt das Spiel an abwechslungsreichen Erlebnissen.
Eine spannende Geschichte kann, muss aber nicht entstehen. Der Weg ist das Ziel und der Erfolgsdruck fällt völlig weg, wird stattdessen durch Spannung ersetzt


hiermit vervollständige ich die Konzepte, die mir im Spiel (im Moment) wichtig sind. Vielleicht findet der ein oder andere Ideen, die ihm gefallen aber zumindest sollte es keine Unklarheiten über meine Ansprüche in einer Spielrunde geben.

Der Kommentarbereich steht offen.

Samstag, 1. August 2009

Was ist freies Rollenspiel? [Teil1]

Wie ich spiele, Spielerfahrungen aus dem Nähkästchen zum Nachmachen, Nachdenken und als Information für alle jetzigen Mitspieler und die da kommen. Mir ist wichtig, daß ich weiss, was ich im Rollenspiel will, daß ich weiss was meine Mitspieler wollen und das diese wissen, was ich im Spiel haben will. Dies ist eine Grundvoraussetzung für das Spielen.

Ein kurzer Überflug über meine bevorzugte Spielweise. "Frei" bedeutet erst einmal zugänglich für alle Rollenspielkonzepte. Selbstredend schliessen sich einige Konzepte untereinander aus (mit und ohne Würfel spielen z.b.), eine Auswahl fällt in diesem Fall meinem persönlichen Geschmack zum Opfer (der sich durchaus ändern kann, so daß ich die Konzepte einfach austausche).
Grundsätzlich gibt es keinen Grund sich künstlich einzuschränken. Bedient man sich beim sogenannten "Retrospiel", oder "Sandkastenspiel", beim viel gescholtenen "Erzählspiel" oder "thematischem Spiel", in einer individuellen Mischung kann es das eigene Spiel bereichern. Viele Dinge sind trotz zahlreicher Beteuerungen von allen Seiten miteinander kompatibel. Häufig vergisst man einfach, daß nicht alles gleichzeitig stattfinden muss und man so einen Haufen Konzepte in seinem Spiel unterbringen kann, auf die man sich nie getraut hat zu verzichten. Alle diese Elemente verschmelzen mit der Zeit und dem genutzten Regelwerk zu einer Einheit, die wie ein Fingerabdruck für die entsprechende Runde ist.


Viele regeltechnische Charakteroptionen
Seit der Anfangszeit versprühen Regelmechanismen für mich eine große Anziehung. Angefixt durch hohle Versprechungen komplexer Regelwerke kam schnell die Ansicht auf, daß sich jede Situation mit entsprechend aufwändigen Regeln darstellen ließe. Davon habe ich mich nahezu vollständig entfernt. Was aber blieb sind die liebgewonnen Optionen, mit denen man einen Charakter beim Bau und Steigern ausstaffieren kann. Dies hat den Vorteil, daß man sich auch ausserhalb der Spielabende spielerisch mit seinen Charkateren auseinander setzen kann und auch währenddessen der Begriff des Spiels weiter in den Vordergrund rückt.

simulatorische Regeln
Ja, es stimmt, ich hatte immer Probleme damit das Spiel allzu abstrakt zu handhaben. Unter simulatorisch verstehe ich den physikalischen Ablauf von Handlungen, wie er in unserer Welt passieren würde, nur über andere Regeln in die Spielwelt übersetzt.
Warum es sich mit dem dechiffrieren von kryptischen Konfliktauflösungen und Einsatzmechanismen und vielen Anderen (“ich besiege den Finstermagier mit Kochen”) unnötig schwer machen und sich für Minuten auf die Metaebene ziehen lassen, wenn eine angesagte Geschicklichkeitsaktion auch einfach mal mit einer Geschicklichkeitsprobe gelöst werden kann? Und wie kann es das Spiel schädigen, wenn man das Darstellen von Berufsfähigkeiten konsequenterweise mit ein paar (einfachen) Handwerksregeln versieht?
Das hat auch einfach damit zu tun, daß ich lieber eine Figur in einer Spielwelt spiele, als von Aussen Co-Regie bei einer Geschichte zu führen.
Aber auch hier gilt, nur dort, wo es angebracht ist. Besonders Aktionen in großen räumlichen oder zeitlichen Abständen sind simulatorisch kaum zu bewältigen, in diesem Fall sind abstrakte Handhabungen durchaus von Nutzen.

Dramamechanismen
Beim Rollenspiel ziele ich natürlich über kurz oder lang darauf ab, daß ich Dinge erspiele, die im Nachhinein eine spannende Geschichte ergeben. Aber Moment mal? Wieso macht er es sich dann mit simulatorischen Regeln unnötig schwer und überlässt es dem Zufall?
Ich sehe keinen Grund der Spannung nicht ein klein wenig auf die Sprünge zu helfen, so lange – Bedingung - es den Spielverlauf nicht stört. Dies ist mit Dramamechanismen möglich, also Regeln, die sich nicht direkt auf die Handlungen von Charakteren, sondern primär auf die Steuerung der Handlung konzentrieren (d.h. Sie beeinflussen die Handlungen der Charaktere oder Ereignisse unter dem Gesichtspunkt von Spannung). Schicksalspunkte in jedweder Form oder Sonderrollen für Spielercharaktere sind dafür ein hervorragendes Mittel.

Dies beisst sich in keinster Weise mit simulatorischen Regeln, fügt sich gar harmonisch zusammen, denn durch ihre begrenzte Anzahl und/oder unsicheren Erfolg sind die Dramamechanismen, die ich nutze, lediglich eine Unterstützung bei der Entstehung spannender Geschichten in dem sie den Zufall beeinflussen, der durch rein simulatorische Regeln über kurz oder lang sowieso zu einer spannenden Geschichte führt. Dramamechanismen verkürzen nur die Wartezeit ohne Beliebigkeit, Willkür oder andere Spielereinfluss entwertende Handhabungen ins Spiel zu bauen.


Gemütlichkeit
Ich bin es Leid geworden Rollenspiel ausschliesslich als Leistungssport zu betreiben. Man tut dem Spielspass keinen Gefallen wenn man sich Vorgaben setzt, die es für den Abend zu erfüllen gilt. Es lenkt vom Spiel ab und führt zu enttäuschten Erwartungen, was den Anspruch an den nächsten Abend konsequenterweise ein Stück nach oben hebt, bis die Kluft soweit auseinander ragt, daß man sie nicht mehr überbrücken kann und das Spiel somit zur Qual wird.
Es gibt viel mehr Möglichkeiten seinen Charakter in das Spiel zu bringen als man meint. Vor allem, man hat mehr Einfluss auf die Ereignisse der Spielwelt als man meint. Aber selbst wenn man nicht im Mittelpunkt steht, kann man unter guten Bedingungen die Ruhe des Moments genießen. Die einzige Voraussetzung für mich vom Gas gehen zu können sind ein regelmäßiger, wöchentlicher Spieltermin und eine gut eingespielte Runde.

Figuren und Spielmaterial
Spielsteine und Karten für den Tisch beschleunigen das Spiel in immenser Weise, vermitteln ein vielfaches der Informationen von verbaler Kommunikation und behindern, wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat, die Vorstellung in keiner Weise. Spieler, die in der Lage sind sich die Würfel, Zettel, Süßigkeiten und Mitspieler wegzudenken und sie durch eine phantastische andere Welt zu ersetzen, sollten kein Problem damit haben Spielsteine in diese Welt zu transferieren. Ich kann dieses Gegenargument daher nicht mehr ernst nehmen.
Mein Erstkontakt mit Figuren und Spielmatte war nach jahrelangen, vergeblichen Erzähl- und Skizzenversuchen und Vorurteilen durch den Kontakt mit den falschen Spielen und Leuten mit D&D3.5 wie eine Erleuchtung. Mit Spielmaterialien sind allerdings nicht ausschliesslich diese beiden Klassiker gemeint. Spielmarker für Ausrüstung und Zeit, Handzettel oder gar Requisiten können auch dazu gezählt werden. Während die letzteren Beiden vor allem konkrete Vorstellungen schaffen, vermitteln Erstere ein gutes Verständnis für Mengenabschätzungen und Vorrausplanung.


Dies sei nur als Anreiz gedacht sich einen eigenen Satz zusammenzustellen. Kein Grund sich als Retro oder sonstwas-Spieler von Anderen abzugrenzen. Die Kategorien einer Spielweise, die im Internet umherschwirren können entweder immer nur eine sehr grobe Annäherung sein, so daß sie bedeutungslos sind, oder so eng gefasst, daß sie bereits eine Zusammenstellung einer einzelnen Spielrunde sind, die es zu gewisser Prominenz gebracht haben, was natürlich bedeutet, daß 99,99% aller real existierenden Spielweisen gar nicht erfasst werden und man ebenso häufig ein blaues Wunder in einer neuen Spielrunde erlebt, wenn man darauf vertraut. Rollenspiel ist viel zu empfindlich und fragil, als das eine Spielweise jenseits einer Spielrunde Gültigkeit besäße, obwohl es zweifelsohne Überschneidungen gibt. So mache ich mein Wohlgefallen immer von einzelnen Aspekten oder an einer Komposition einer Spielrunde abhängig.


Ende Teil 1
Im Folgenden vervollständige ich meine Spielschlagworte mit

Ergebnisoffenheit

Hausregeln

Taktik und Strategie

unter Anderem