Nächste Woche startet die SPIEL 2011 in Essen (Juhuu) und ich gehe auf jeden Fall wieder hin, das ist für mich wie Weihnachten und Ostern zusammen. Aber dieses Mal ist es wieder etwas anders, etwas, was sich schon im Jahr davor abgezeichnet hat (und davor). Ich gehe aussschliesslich nur noch wegen der Brettspiele dorthin.
Die Rollenspielabteilung gibt mir nur noch wenig, und bei der Größe der Messe gibt sie ein gutes Bild, was Allgemein im Rollenspielland vor sich geht. Nicht nur, daß ich die Kisten mit den abgegriffenen alten Büchern, die mich nicht interessieren, fast auswändig kenne, nein, auch die neueren Rollenspiele interessieren mich wenig bis gar nicht. Entweder sind sie mir zu abstrakt (Malmsturm) oder zu regelleicht (Aborea) und halbgar (Dungeonslayers). Es werden einfach nicht mehr die Rollenspiele gemacht, an denen ich Interesse habe, ich bin als Zielkunde irrelevant geworden.
Meiner bescheidenen Wahrnehmung nach haben beschreibende, naturalistische, "simulationistische" Systeme, also die, die mich interessieren, in den letzten Jahren einen schweren Stand, unabhängig von der Qualität. Das heisst nicht, daß sie nicht erfolgreich wären, wie zum Beispiel Das Schwarze Auge, das beste Beispiel für ein qualitativ minderwertiges, naturalistisches System. Es heisst aber, daß sich in dem Sektor nichts Neues mehr tut. Man sieht dies auch an der geringen Zahl der etablierten, komplexeren Rollenspiele. Wer sich für "Rules-Heavy-Systems" interessiert, hat nicht wirklich viele Alternativen. Herrje, selbst bei den WARGAME Brettspielen tut sich aktuell mehr, als im klassischen Rollenspielsektor.
Wo sich seit langen Jahren eine Menge Neues tut, ist bei spielmechanisch raffinierten Systemen. Rollenspiele, in denen die Spielregeln für einen schnellen, spassigen, fairen Abend sorgen sollen, wenn man sie einfach nur anwendet, die aber auch den Spieler direkter ansprechen und zur Mitarbeit motivieren. Regeln, bei denen die konsistente Spielweltdarstellung zweitrangig ist. Die Gruppe selbst hat dort weniger Eigenverantwortung einen erfolgreichen Spielabend zu gestalten, wohingegen es bei regelschweren Rollenspielen viele soziale Stolpersteine und nur wenig Hilfen gibt. Probleme, an denen viele Rollenspielrunden zu Grunde gegangen sind und die von der Spielrunde selber gelöst werden müssen (und daher auch bewusste, informierte, aufmerksame, interessierte Mitspieler benötigen). In diesen neuen Spielen kann man jedoch nicht im Kampf "einfach mal so stehen bleiben" während sich ein anderer Mitspieler langweilt, unabhängig davon, ob das nicht vielleicht sogar die sinnvollste Entscheidung wäre, die eine Spielfigur in dieser Situation treffen könnte. Denn das widerspricht der Einbindung und Dauerbespassung. Ein Spiel darf heute keine Minute mehr Leerlauf haben, weil die Leute sonst das Interesse verlieren, so die Meinung. Und die Spiele funktionieren so hervorragend in dem was sie tun. Ein gutes Beispiel ist D&D4, schon fast ein Paradigma der ganzen Bewegung.
Aber das Alles entfernt sich von dem, was ich als klassisches Rollenspiel bezeichne. Für mich steht bei den Regeln im Vordergrund, was die Spielfigur tut, welchen Grund sie hat irgendetwas zu tun und das dann in der Spielwelt durchzuführen, nicht welcher Mitspieler nun wieviel Zeit geredet hat oder das jeder Charakter dreimal am Abend etwas Spannendes tut, um die Spassformel zu erfüllen. Ich habe dann auch mittlerweile kein Problem mehr damit, wenn es mal streckenweise etwas langatmiger wird, eine Sache, die mich früher wahnsinnig gemacht hat. Das heisst bei mir heute dann "Gemütlichkeit". Das, meiner Erfahrung nach, wird als altmodisch angesehen, flotter, schneller, gleichberechtigter "instant"-Spass, wird als modern angesehen.
Der Grund ist meiner Meinung nach die Art und Weise, wie "simulationistische" Rollenspiele angesetzt sind: Man spielt damit nicht zwischendurch an drei Abenden eine Kampagne durch und wechselt dann zum nächsten Rollenspiel samt neuer Spielwelt. Man spielt es langjährig, man hängt sich richtig tief rein. Manche komplexeren Rollenspiele benötigen erst einmal ein halbes Jahr Vorwärmzeit, bevor die Spielregeln überhaupt reibungslos laufen, während man sich gleichzeitig durch hunderte Seiten Spielweltbeschreibung arbeitet. Und die Leute wollen das so. Sie werden damit mit einem umfassenden Gesamterlebnis "Rollenspiel" belohnt.
Und das ist das Problem: Es besteht keine Notwendigkeit, neue, komplexe Rollenspiele zu schreiben, denn die Spieler haben diese langjährig betriebenen Rollenspiele schon. Wer soll die neuen denn spielen und woher sollen sie die Zeit nehmen? Es ist auch nicht so einfach, ein bestehendes, komplexes Rollenspiel neu aufzuziehen, denn meistens geht damit auch die Kompatibilität verloren. Also begnügt man sich mit den undurchdachteren, mindertwertigen Vorläuferversionen. Die etablierten sind in ihrer eigenen Masseträgheit gefangen.
Es ist nicht so, als gäbe es kein Entwicklungspotenzial. All die Erkenntnisse, die man aus der Reflexion aufs Rollenspiel in der Theorie gewonnen hat, warten nur darauf auch in komplexen Rollenspielen verarbeitet zu werden. Leichte Spiele und Erzählspiele profitieren schon lange davon. Meiner Beobachtung nach scheinen diese Rollenspiele aber als Ersatz für die "alten, verbrauchten Schwergewichte" vorgeschoben zu werden und nicht als Gewinn.
Eine Kunst ist es, die Rollenspiele so zu gestalten, daß sie beides vermögen, spielerisch interessant sein und trotzdem eine komplexe, glaubwürdige Spielwelt darstellen. Und da wird es dann ganz schnell ganz dünn, wenn man nach geeigneten Autoren und Produkten sucht, weil... das ist ja richtige Arbeit.
Sicher, das sind alles nur Trends und man darf es nicht verallgemeinern. Natürlich gab es auch schon vor 20 Jahren virtuose Spielmechanismen, aber die allgemeine Wahrnehmung und die Schwerpunkte haben sich meiner Ansicht nach schon gewandelt.
Aber so lange sich in der Spielerschaft nichts tut, diese mit dem was sie haben zufrieden sind, wird das wohl auch so bleiben. So lange sind dann für solche Leute Fragen interessanter, ob nun die neue Quellenbuchreihe einen blauen, grünen oder roten Streifen am Einband hat.
Und so lange ist mein Interesse an Fertigrollenspielen auch gleich Null und ich schaue nur flüchtig über die Rollenspielstandboxen der SPIEL.
Was gibt der Fertigrollenspielmarkt für euch heuztutage her?
Der Thread im Rollenspielblogforum
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,997.msg4312.html#msg4312
Die Rollenspielabteilung gibt mir nur noch wenig, und bei der Größe der Messe gibt sie ein gutes Bild, was Allgemein im Rollenspielland vor sich geht. Nicht nur, daß ich die Kisten mit den abgegriffenen alten Büchern, die mich nicht interessieren, fast auswändig kenne, nein, auch die neueren Rollenspiele interessieren mich wenig bis gar nicht. Entweder sind sie mir zu abstrakt (Malmsturm) oder zu regelleicht (Aborea) und halbgar (Dungeonslayers). Es werden einfach nicht mehr die Rollenspiele gemacht, an denen ich Interesse habe, ich bin als Zielkunde irrelevant geworden.
Meiner bescheidenen Wahrnehmung nach haben beschreibende, naturalistische, "simulationistische" Systeme, also die, die mich interessieren, in den letzten Jahren einen schweren Stand, unabhängig von der Qualität. Das heisst nicht, daß sie nicht erfolgreich wären, wie zum Beispiel Das Schwarze Auge, das beste Beispiel für ein qualitativ minderwertiges, naturalistisches System. Es heisst aber, daß sich in dem Sektor nichts Neues mehr tut. Man sieht dies auch an der geringen Zahl der etablierten, komplexeren Rollenspiele. Wer sich für "Rules-Heavy-Systems" interessiert, hat nicht wirklich viele Alternativen. Herrje, selbst bei den WARGAME Brettspielen tut sich aktuell mehr, als im klassischen Rollenspielsektor.
Wo sich seit langen Jahren eine Menge Neues tut, ist bei spielmechanisch raffinierten Systemen. Rollenspiele, in denen die Spielregeln für einen schnellen, spassigen, fairen Abend sorgen sollen, wenn man sie einfach nur anwendet, die aber auch den Spieler direkter ansprechen und zur Mitarbeit motivieren. Regeln, bei denen die konsistente Spielweltdarstellung zweitrangig ist. Die Gruppe selbst hat dort weniger Eigenverantwortung einen erfolgreichen Spielabend zu gestalten, wohingegen es bei regelschweren Rollenspielen viele soziale Stolpersteine und nur wenig Hilfen gibt. Probleme, an denen viele Rollenspielrunden zu Grunde gegangen sind und die von der Spielrunde selber gelöst werden müssen (und daher auch bewusste, informierte, aufmerksame, interessierte Mitspieler benötigen). In diesen neuen Spielen kann man jedoch nicht im Kampf "einfach mal so stehen bleiben" während sich ein anderer Mitspieler langweilt, unabhängig davon, ob das nicht vielleicht sogar die sinnvollste Entscheidung wäre, die eine Spielfigur in dieser Situation treffen könnte. Denn das widerspricht der Einbindung und Dauerbespassung. Ein Spiel darf heute keine Minute mehr Leerlauf haben, weil die Leute sonst das Interesse verlieren, so die Meinung. Und die Spiele funktionieren so hervorragend in dem was sie tun. Ein gutes Beispiel ist D&D4, schon fast ein Paradigma der ganzen Bewegung.
Aber das Alles entfernt sich von dem, was ich als klassisches Rollenspiel bezeichne. Für mich steht bei den Regeln im Vordergrund, was die Spielfigur tut, welchen Grund sie hat irgendetwas zu tun und das dann in der Spielwelt durchzuführen, nicht welcher Mitspieler nun wieviel Zeit geredet hat oder das jeder Charakter dreimal am Abend etwas Spannendes tut, um die Spassformel zu erfüllen. Ich habe dann auch mittlerweile kein Problem mehr damit, wenn es mal streckenweise etwas langatmiger wird, eine Sache, die mich früher wahnsinnig gemacht hat. Das heisst bei mir heute dann "Gemütlichkeit". Das, meiner Erfahrung nach, wird als altmodisch angesehen, flotter, schneller, gleichberechtigter "instant"-Spass, wird als modern angesehen.
Der Grund ist meiner Meinung nach die Art und Weise, wie "simulationistische" Rollenspiele angesetzt sind: Man spielt damit nicht zwischendurch an drei Abenden eine Kampagne durch und wechselt dann zum nächsten Rollenspiel samt neuer Spielwelt. Man spielt es langjährig, man hängt sich richtig tief rein. Manche komplexeren Rollenspiele benötigen erst einmal ein halbes Jahr Vorwärmzeit, bevor die Spielregeln überhaupt reibungslos laufen, während man sich gleichzeitig durch hunderte Seiten Spielweltbeschreibung arbeitet. Und die Leute wollen das so. Sie werden damit mit einem umfassenden Gesamterlebnis "Rollenspiel" belohnt.
Und das ist das Problem: Es besteht keine Notwendigkeit, neue, komplexe Rollenspiele zu schreiben, denn die Spieler haben diese langjährig betriebenen Rollenspiele schon. Wer soll die neuen denn spielen und woher sollen sie die Zeit nehmen? Es ist auch nicht so einfach, ein bestehendes, komplexes Rollenspiel neu aufzuziehen, denn meistens geht damit auch die Kompatibilität verloren. Also begnügt man sich mit den undurchdachteren, mindertwertigen Vorläuferversionen. Die etablierten sind in ihrer eigenen Masseträgheit gefangen.
Es ist nicht so, als gäbe es kein Entwicklungspotenzial. All die Erkenntnisse, die man aus der Reflexion aufs Rollenspiel in der Theorie gewonnen hat, warten nur darauf auch in komplexen Rollenspielen verarbeitet zu werden. Leichte Spiele und Erzählspiele profitieren schon lange davon. Meiner Beobachtung nach scheinen diese Rollenspiele aber als Ersatz für die "alten, verbrauchten Schwergewichte" vorgeschoben zu werden und nicht als Gewinn.
Eine Kunst ist es, die Rollenspiele so zu gestalten, daß sie beides vermögen, spielerisch interessant sein und trotzdem eine komplexe, glaubwürdige Spielwelt darstellen. Und da wird es dann ganz schnell ganz dünn, wenn man nach geeigneten Autoren und Produkten sucht, weil... das ist ja richtige Arbeit.
Sicher, das sind alles nur Trends und man darf es nicht verallgemeinern. Natürlich gab es auch schon vor 20 Jahren virtuose Spielmechanismen, aber die allgemeine Wahrnehmung und die Schwerpunkte haben sich meiner Ansicht nach schon gewandelt.
Aber so lange sich in der Spielerschaft nichts tut, diese mit dem was sie haben zufrieden sind, wird das wohl auch so bleiben. So lange sind dann für solche Leute Fragen interessanter, ob nun die neue Quellenbuchreihe einen blauen, grünen oder roten Streifen am Einband hat.
Und so lange ist mein Interesse an Fertigrollenspielen auch gleich Null und ich schaue nur flüchtig über die Rollenspielstandboxen der SPIEL.
Was gibt der Fertigrollenspielmarkt für euch heuztutage her?
Der Thread im Rollenspielblogforum
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,997.msg4312.html#msg4312