Ich kann dazu wenig beitragen was für andere nutzbar wäre, aber ich kann beschreiben, wie ich Abenteuer vorbereite und vielleicht etwas den Schrecken nehmen. Denn so viel Arbeit ist es nicht, wie die Gerüchteküche behauptet. "Relationship maps", "conflict webs", Handlungsmaschinen, das sind alles witzige Spielereien und sicher auch nützlich, aber ich selbst konnte damit noch nie etwas anfangen. Meine Versuche mit diesen Hilfsmitteln endeten meist damit, dass ich eine Konfliktstruktur nur abzeichnete, die ich sowieso schon längst im Kopf oder als Stichwortliste auf einen Zettel hatte und dann im Spiel niemals draufgeschaut habe. Und zu Neuem inspiriert haben mich die Methoden auch noch nie.
Bei mir herrscht geordnetes Chaos, darin finde ich mich am besten zurecht, aber ich habe natürlich trotzdem ein gewisses Vorgehen um Abenteuer zu schreiben, das ich etwas erläutern möchte.
In Rollenspielabenteuern haben sowohl Spielleiter wie Spieler für mich eine Bringschuld. Als SL habe ich dafür zu sorgen, dass sich die Ereignisse im Abenteuer logisch verknüpfen, bin jedoch nicht gezwungen das Abenteuer erfolgreich aufzulösen. Als Spieler habe ich die Aufgabe, heil aus der Sache herauszukommen und im günstigsten Fall einen guten Schnitt zu machen. Der Löwenanteil der Verantwortung liegt also auf den Schultern des SLs. Da ich sehr schlecht improvisieren kann, trete ich als Lenker des Abenteuers auf. Das hört sich nach mehr Railroading an als es ist, ich versuche lediglich die Ereignisse so deutlich zu stricken, dass ich im Blick habe, welche Information zu welchem Ort oder welcher Handlung führen könnte. Als Spieler bemerkt man nicht immer, wenn ich bestimmte Situationen bereits einplante. Ich kann Railroading nichts abgewinnen und ich finde es zwar schade, wenn die Spieler ein Abenteuer nicht aufgreifen aber es lässt sich nunmal nicht ändern. Ich versuche also ich im Gegenzug meine Abenteuer zumindest so konsistent zu gestalten, dass im Groben die Situationen auftreten, die ich vorbereitet habe, weil sie sich logisch ergeben, nicht weil die Spieler zum Ablauf gezwungen werden.
Ich unterscheide beim Vorbereiten zwischen Reiseabenteuer und Krimiabenteuer. Der Unterschied liegt in erster Linie in der Art der Darstellung. Beim Reiseabenteuer klappern die Spieler eine Reihe von Orten ab und die Abfolge der Aktionen ist aufeinanderfolgend und oft im Entstehen begriffen, im Krimiabenteuer klappern die Spieler eher Personen und Informationen ab, der Raum ist eher abstrakt und die Abfolge der Aktionen ist eher ein geschlossender Kreislauf von Ereignissen, den es zu rekonstruieren gilt und der zu seinem Ursprung führt (z.B. Das Opfer<->Der Mörder).
Ich fange meistens mit dem Ende an. Es ist irgendeine Zuspitzung eines Konfliktes oder eine bestimmte Szene, die ich irgendwo aufgeschnappt habe und nun spielen möchte. Der zweite Schritt ist mir dann zu überlegen, wie die Spieler zu diesem Finale gelangen könnten und baue Zwischenstationen bis zum Einstieg ein. Ich überlege mir dabei nur, wie die Spieler von der vorherigen Station auf die nachfolgende stoßen könnten. Das ist der Rettungsanker, der das Abenteuer zusammenhält. Denn der entscheidende Unterschied eines Abenteuer im Gegensatz zu einem Ereignis ist, das ein Abenteuer auflösbar sein muss. Es ist ohne weiteres möglich, ein Ereignis um ein perfektes Verbrechen zu gestalten, das die Spieler niemals klären können oder einfach einen Vulkan ausbrechen lassen. Das ist aber kein "Abenteuer" im Rollenspielerischen Jargon, auch wenn dabei natürlich spannende Situationen auftreten können.
Wenn die Spieler nun abseits dieser Rettungsanker auf eigene Ideen kommen, dann schaue ich zu welcher Station dies führen könnte, dadurch können sie natürlich Stationen überspringen.
Zum Ende dieser Phase habe ich dann eine weiße Perlenkette von Szenen
Einstieg-O-O-O-O-Finale
(Abbildung 1: Gerüst eines Reiseabenteuers)
(Abbildung 1: Gerüst eines Reiseabenteuers)
Beim Krimiabenteuer gehe ich genauso vor, nur, dass der Einstieg und das Finale dieselbe Station sind (z.B. ein Mord) und die Zwischenstationen wieder zu demselben Ereignis führen, also einen Kreis bilden. Grundsätzlich ist hier der stressige Teil gelaufen, denn ich kann zumindest schonmal einen Abend mit einem konsistenten Abenteuer füllen. Alles, was nun kommt, ist Zier.
In den seltensten Fällen muss ich vollständig neue Stationen improvisieren, da ich über die weitergegebenen Informationen ja Einfluss darauf habe, wohin sich die Spieler begeben könnten. Das hat für mich auch nichts mit "Railroading" zu tun. Wenn, als einfaches Beispiel, der direkte Weg vom Überall auf eine Karawane (Einstieg) zum hiesigen Kaufmann mit den kriminell günstigen Preisen (Finale) über das Räuberversteck (Zwischenstation) führt, das man vom Einstieg durch das Verfolgen schlecht getarnter Spuren finden kann und in dem sich ein Brief befindet, der Befehle besagten Kaufmannes enthält, dann ist das eben so. Was sich logisch ergibt, ist für mich keine Einschränkung.
Zu diesem Zeitpunkt gibt es noch wenig blumige Ausgestaltung, keine Namen, keine Beschreibungen oder Ähnliches.
Als nächstes Überlege ich mir Stationen, die in Sackgassen oder zu Umwegen führen, immer jeweils mit mindestens einer Information versehen, die zur nachfolgenden Station führt.
In den seltensten Fällen muss ich vollständig neue Stationen improvisieren, da ich über die weitergegebenen Informationen ja Einfluss darauf habe, wohin sich die Spieler begeben könnten. Das hat für mich auch nichts mit "Railroading" zu tun. Wenn, als einfaches Beispiel, der direkte Weg vom Überall auf eine Karawane (Einstieg) zum hiesigen Kaufmann mit den kriminell günstigen Preisen (Finale) über das Räuberversteck (Zwischenstation) führt, das man vom Einstieg durch das Verfolgen schlecht getarnter Spuren finden kann und in dem sich ein Brief befindet, der Befehle besagten Kaufmannes enthält, dann ist das eben so. Was sich logisch ergibt, ist für mich keine Einschränkung.
Zu diesem Zeitpunkt gibt es noch wenig blumige Ausgestaltung, keine Namen, keine Beschreibungen oder Ähnliches.
Als nächstes Überlege ich mir Stationen, die in Sackgassen oder zu Umwegen führen, immer jeweils mit mindestens einer Information versehen, die zur nachfolgenden Station führt.
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Einstieg-O-O-O-O-Finale
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(Abbildung 2: Abenteuerstruktur mit Sackgasse und Abzweigung)
[wieso löscht Blogspot alle Leerzeichen?!]
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Einstieg-O-O-O-O-Finale
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(Abbildung 2: Abenteuerstruktur mit Sackgasse und Abzweigung)
[wieso löscht Blogspot alle Leerzeichen?!]
Zu diesem Zeitpunkt hat das Vorbereiten schon eine eigene Dynamik In unserem Räuberbeispiel würden die Spieler die Spuren zum Versteck womöglich gar nicht finden. In einem strikt linearen Abenteuer würde ich dann sagen Pech gehabt und weiter geht die Reise, falls die Spieler keine eigenen Ideen mehr haben. Da Rollenspiel aber in 90% der Fälle immer gleich abläuft, kann ich mich bereits darauf vorbereiten und mir denken, dass sich die Spieler in der nächsten Ortschaft umhören werden. Dadurch könnten sie auf einen Hehler aufmerksam werden, der allerdings die erste Sackgasse darstellt (siehe erster Knick in Abbildung 2). Die Spieler werden ihn vermutlich verfolgen, um Beweise zu bekommen. Das könnte der Hehler mit guten Proben mitbekommen und versuchen einen Hintehalt zu stellen. Womöglich planen die Spieler einen Bruch in sein geheimes Lager und müssen das erstmal planen. Allein mit der ersten Sackgasse kann ich nun beruhigt sein, damit ohne Probleme den ersten Spielabend zu füllen und kann meine Unterlagen beiseite legen, wenn die Spieler darauf anspringen. Das alles habe ich bereits jetzt eingeplant und des Öfteren wundern sich Mitspieler, was ich im Vorfeld berücksichtige.
Die alternative Abzweigung zum Finale verhält sich natürlich ganz analog. Besagter krimineller Kaufmann, der mit den Räubern unter einer Decke steckt, könnte durch seine günstigen Preise auffallen oder ein Bewohner entdeckt ein Erbstück in seiner Auslage, kann aber nicht zu den Wachen, weil diese vom Kaufmann gekauft sind (was wiederum als Gerücht als weitere Abzweigung in Umlauf sein könnte). Also begeht dieser Bewohner einen Einbruch, auf den die Spieler mit Sicherheit wie jeder in der Ortschaft aufmerksam werden, was sie über kurz oder lang zum Schluss kommen lässt, diesen Kaufmann mal genauer unter die Lupe zu nehmen. Jetzt muss ich also noch einen Beweis in des Kaufmannes Umfeld zu den Räubern platzieren, so, wie ich es im Räuberversteck getan habe. So wurde aus dem Reiseabenteuer spontan ein Krimiabenteuer mit geschlossenem Kreislauf.
Nun kommen Namen, Beschreibungen und Ausgestaltungen, Belohnungen oder Beute hinzu und das Abenteuer ist fertig. Dass Schöne ist, das jedes der Elemente für sich funktioniert und ich lediglich anbaue. Das Abenteuer funktioniert auch ohne Sackgasse oder ohne Abzweigung, es ist ja schließlich nicht meine Aufgabe als SL, dass die Spieler die Spuren zum Versteck wirklich finden.
So kann ich das Abenteuer in aller Ruhe bei Bedarf beliebig verkomplizieren ohne aber befürchten zu müssen, dass es nicht mehr aufgehen könnte, weil es das in der Grundstruktur ja bereits tut.
In der Regel nehme ich mir 3-4 Tage bis eine Woche Zeit dafür aber die tatsächliche Arbeit für ein vollständiges Abenteuer beläuft sich auf 2-4 Stunden.
Angehängt zwei Beispiele zu welch geodnetem Chaos das führt.
Bild 1 ist ein Krimiabenteuer, Die rote Linie ist der Kreis der Ereignisse, die zum Mord führen (Publius ist das Opfer, seine Frau die Mörderin).
Bild 2 ist ein einfaches Reiseabenteuer mit einer Kette von Ereignissen (links von oben nach unten) mit wenigen Abzweigungen (nach rechts gezeichnet).
Leider werfe ich meine Aufzeichnungen in der Regel weg. Ich sollte mir angewöhnen sie aufzuheben.
Die alternative Abzweigung zum Finale verhält sich natürlich ganz analog. Besagter krimineller Kaufmann, der mit den Räubern unter einer Decke steckt, könnte durch seine günstigen Preise auffallen oder ein Bewohner entdeckt ein Erbstück in seiner Auslage, kann aber nicht zu den Wachen, weil diese vom Kaufmann gekauft sind (was wiederum als Gerücht als weitere Abzweigung in Umlauf sein könnte). Also begeht dieser Bewohner einen Einbruch, auf den die Spieler mit Sicherheit wie jeder in der Ortschaft aufmerksam werden, was sie über kurz oder lang zum Schluss kommen lässt, diesen Kaufmann mal genauer unter die Lupe zu nehmen. Jetzt muss ich also noch einen Beweis in des Kaufmannes Umfeld zu den Räubern platzieren, so, wie ich es im Räuberversteck getan habe. So wurde aus dem Reiseabenteuer spontan ein Krimiabenteuer mit geschlossenem Kreislauf.
Nun kommen Namen, Beschreibungen und Ausgestaltungen, Belohnungen oder Beute hinzu und das Abenteuer ist fertig. Dass Schöne ist, das jedes der Elemente für sich funktioniert und ich lediglich anbaue. Das Abenteuer funktioniert auch ohne Sackgasse oder ohne Abzweigung, es ist ja schließlich nicht meine Aufgabe als SL, dass die Spieler die Spuren zum Versteck wirklich finden.
So kann ich das Abenteuer in aller Ruhe bei Bedarf beliebig verkomplizieren ohne aber befürchten zu müssen, dass es nicht mehr aufgehen könnte, weil es das in der Grundstruktur ja bereits tut.
In der Regel nehme ich mir 3-4 Tage bis eine Woche Zeit dafür aber die tatsächliche Arbeit für ein vollständiges Abenteuer beläuft sich auf 2-4 Stunden.
Angehängt zwei Beispiele zu welch geodnetem Chaos das führt.
Bild 1 ist ein Krimiabenteuer, Die rote Linie ist der Kreis der Ereignisse, die zum Mord führen (Publius ist das Opfer, seine Frau die Mörderin).
Bild 2 ist ein einfaches Reiseabenteuer mit einer Kette von Ereignissen (links von oben nach unten) mit wenigen Abzweigungen (nach rechts gezeichnet).
Leider werfe ich meine Aufzeichnungen in der Regel weg. Ich sollte mir angewöhnen sie aufzuheben.