Mittwoch, 28. März 2012

RSP-Blogs Karneval [März2012] - Wie ich Abenteuer vorbereite

Der März Karvenal der Rollenspielblogs hat diesen Monat das Thema Spielvorbereitung

Ich kann dazu wenig beitragen was für andere nutzbar wäre, aber ich kann beschreiben, wie ich Abenteuer vorbereite und vielleicht etwas den Schrecken nehmen. Denn so viel Arbeit ist es nicht, wie die Gerüchteküche behauptet. "Relationship maps", "conflict webs", Handlungsmaschinen, das sind alles witzige Spielereien und sicher auch nützlich, aber ich selbst konnte damit noch nie etwas anfangen. Meine Versuche mit diesen Hilfsmitteln endeten meist damit, dass ich eine Konfliktstruktur nur abzeichnete, die ich sowieso schon längst im Kopf oder als Stichwortliste auf einen Zettel hatte und dann im Spiel niemals draufgeschaut habe. Und zu Neuem inspiriert haben mich die Methoden auch noch nie.
Bei mir herrscht geordnetes Chaos, darin finde ich mich am besten zurecht, aber ich habe natürlich trotzdem ein gewisses Vorgehen um Abenteuer zu schreiben, das ich etwas erläutern möchte.

In Rollenspielabenteuern haben sowohl Spielleiter wie Spieler für mich eine Bringschuld. Als SL habe ich dafür zu sorgen, dass sich die Ereignisse im Abenteuer logisch verknüpfen, bin jedoch nicht gezwungen das Abenteuer erfolgreich aufzulösen. Als Spieler habe ich die Aufgabe, heil aus der Sache herauszukommen und im günstigsten Fall einen guten Schnitt zu machen. Der Löwenanteil der Verantwortung liegt also auf den Schultern des SLs. Da ich sehr schlecht improvisieren kann, trete ich als Lenker des Abenteuers auf. Das hört sich nach mehr Railroading an als es ist, ich versuche lediglich die Ereignisse so deutlich zu stricken, dass ich im Blick habe, welche Information zu welchem Ort oder welcher Handlung führen könnte. Als Spieler bemerkt man nicht immer, wenn ich bestimmte Situationen bereits einplante. Ich kann Railroading nichts abgewinnen und ich finde es zwar schade, wenn die Spieler ein Abenteuer nicht aufgreifen aber es lässt sich nunmal nicht ändern. Ich versuche also ich im Gegenzug meine Abenteuer zumindest so konsistent zu gestalten, dass im Groben die Situationen auftreten, die ich vorbereitet habe, weil sie sich logisch ergeben, nicht weil die Spieler zum Ablauf gezwungen werden.
Ich unterscheide beim Vorbereiten zwischen Reiseabenteuer und Krimiabenteuer. Der Unterschied liegt in erster Linie in der Art der Darstellung. Beim Reiseabenteuer klappern die Spieler eine Reihe von Orten ab und die Abfolge der Aktionen ist aufeinanderfolgend und oft im Entstehen begriffen, im Krimiabenteuer klappern die Spieler eher Personen und Informationen ab, der Raum ist eher abstrakt und die Abfolge der Aktionen ist eher ein geschlossender Kreislauf von Ereignissen, den es zu rekonstruieren gilt und der zu seinem Ursprung führt (z.B. Das Opfer<->Der Mörder).

Ich fange meistens mit dem Ende an. Es ist irgendeine Zuspitzung eines Konfliktes oder eine bestimmte Szene, die ich irgendwo aufgeschnappt habe und nun spielen möchte. Der zweite Schritt ist mir dann zu überlegen, wie die Spieler zu diesem Finale gelangen könnten und baue Zwischenstationen bis zum Einstieg ein. Ich überlege mir dabei nur, wie die Spieler von der vorherigen Station auf die nachfolgende stoßen könnten. Das ist der Rettungsanker, der das Abenteuer zusammenhält. Denn der entscheidende Unterschied eines Abenteuer im Gegensatz zu einem Ereignis ist, das ein Abenteuer auflösbar sein muss. Es ist ohne weiteres möglich, ein Ereignis um ein perfektes Verbrechen zu gestalten, das die Spieler niemals klären können oder einfach einen Vulkan ausbrechen lassen. Das ist aber kein "Abenteuer" im Rollenspielerischen Jargon, auch wenn dabei natürlich spannende Situationen auftreten können.

Wenn die Spieler nun abseits dieser Rettungsanker auf eigene Ideen kommen, dann schaue ich zu welcher Station dies führen könnte, dadurch können sie natürlich Stationen überspringen.
Zum Ende dieser Phase habe ich dann eine weiße Perlenkette von Szenen

Einstieg-O-O-O-O-Finale

(Abbildung 1: Gerüst eines Reiseabenteuers)

Beim Krimiabenteuer gehe ich genauso vor, nur, dass der Einstieg und das Finale dieselbe Station sind (z.B. ein Mord) und die Zwischenstationen wieder zu demselben Ereignis führen, also einen Kreis bilden. Grundsätzlich ist hier der stressige Teil gelaufen, denn ich kann zumindest schonmal einen Abend mit einem konsistenten Abenteuer füllen. Alles, was nun kommt, ist Zier.

In den seltensten Fällen muss ich vollständig neue Stationen improvisieren, da ich über die weitergegebenen Informationen ja Einfluss darauf habe, wohin sich die Spieler begeben könnten. Das hat für mich auch nichts mit "Railroading" zu tun. Wenn, als einfaches Beispiel, der direkte Weg vom Überall auf eine Karawane (Einstieg) zum hiesigen Kaufmann mit den kriminell günstigen Preisen (Finale) über das Räuberversteck (Zwischenstation) führt, das man vom Einstieg durch das Verfolgen schlecht getarnter Spuren finden kann und in dem sich ein Brief befindet, der Befehle besagten Kaufmannes enthält, dann ist das eben so. Was sich logisch ergibt, ist für mich keine Einschränkung.
Zu diesem Zeitpunkt gibt es noch wenig blumige Ausgestaltung, keine Namen, keine Beschreibungen oder Ähnliches.
Als nächstes Überlege ich mir Stationen, die in Sackgassen oder zu Umwegen führen, immer jeweils mit mindestens einer Information versehen, die zur nachfolgenden Station führt.

................ O-O-O
.................│.....│
Einstieg-O-O-O-O-Finale
.............│
.............O
(Abbildung 2: Abenteuerstruktur mit Sackgasse und Abzweigung)

[wieso löscht Blogspot alle Leerzeichen?!]

Zu diesem Zeitpunkt hat das Vorbereiten schon eine eigene Dynamik In unserem Räuberbeispiel würden die Spieler die Spuren zum Versteck womöglich gar nicht finden. In einem strikt linearen Abenteuer würde ich dann sagen Pech gehabt und weiter geht die Reise, falls die Spieler keine eigenen Ideen mehr haben. Da Rollenspiel aber in 90% der Fälle immer gleich abläuft, kann ich mich bereits darauf vorbereiten und mir denken, dass sich die Spieler in der nächsten Ortschaft umhören werden. Dadurch könnten sie auf einen Hehler aufmerksam werden, der allerdings die erste Sackgasse darstellt (siehe erster Knick in Abbildung 2). Die Spieler werden ihn vermutlich verfolgen, um Beweise zu bekommen. Das könnte der Hehler mit guten Proben mitbekommen und versuchen einen Hintehalt zu stellen. Womöglich planen die Spieler einen Bruch in sein geheimes Lager und müssen das erstmal planen. Allein mit der ersten Sackgasse kann ich nun beruhigt sein, damit ohne Probleme den ersten Spielabend zu füllen und kann meine Unterlagen beiseite legen, wenn die Spieler darauf anspringen. Das alles habe ich bereits jetzt eingeplant und des Öfteren wundern sich Mitspieler, was ich im Vorfeld berücksichtige.
Die alternative Abzweigung zum Finale verhält sich natürlich ganz analog. Besagter krimineller Kaufmann, der mit den Räubern unter einer Decke steckt, könnte durch seine günstigen Preise auffallen oder ein Bewohner entdeckt ein Erbstück in seiner Auslage, kann aber nicht zu den Wachen, weil diese vom Kaufmann gekauft sind (was wiederum als Gerücht als weitere Abzweigung in Umlauf sein könnte). Also begeht dieser Bewohner einen Einbruch, auf den die Spieler mit Sicherheit wie jeder in der Ortschaft aufmerksam werden, was sie über kurz oder lang zum Schluss kommen lässt, diesen Kaufmann mal genauer unter die Lupe zu nehmen. Jetzt muss ich also noch einen Beweis in des Kaufmannes Umfeld zu den Räubern platzieren, so, wie ich es im Räuberversteck getan habe. So wurde aus dem Reiseabenteuer spontan ein Krimiabenteuer mit geschlossenem Kreislauf.

Nun kommen Namen, Beschreibungen und Ausgestaltungen, Belohnungen oder Beute hinzu und das Abenteuer ist fertig. Dass Schöne ist, das jedes der Elemente für sich funktioniert und ich lediglich anbaue. Das Abenteuer funktioniert auch ohne Sackgasse oder ohne Abzweigung, es ist ja schließlich nicht meine Aufgabe als SL, dass die Spieler die Spuren zum Versteck wirklich finden.
So kann ich das Abenteuer in aller Ruhe bei Bedarf beliebig verkomplizieren ohne aber befürchten zu müssen, dass es nicht mehr aufgehen könnte, weil es das in der Grundstruktur ja bereits tut.
In der Regel nehme ich mir 3-4 Tage bis eine Woche Zeit dafür aber die tatsächliche Arbeit für ein vollständiges Abenteuer beläuft sich auf 2-4 Stunden.

Angehängt zwei Beispiele zu welch geodnetem Chaos das führt.
Bild 1 ist ein Krimiabenteuer, Die rote Linie ist der Kreis der Ereignisse, die zum Mord führen (Publius ist das Opfer, seine Frau die Mörderin).
Bild 2 ist ein einfaches Reiseabenteuer mit einer Kette von Ereignissen (links von oben nach unten) mit wenigen Abzweigungen (nach rechts gezeichnet).
Bild1: KrimiBild 2: Reise

Leider werfe ich meine Aufzeichnungen in der Regel weg. Ich sollte mir angewöhnen sie aufzuheben.

Sonntag, 11. März 2012

Schildwacht-Rollenspiel: Versionsupdate 0.9.1

Das Schildwacht-Rollenspiel befindet sich schon lange in einem Zustand, der sich im stillen Kämmerchen nicht mehr weiterführen lässt. Aus dem Grunde testen wir es seit Monaten im durchgehenden Betrieb.

Ebenso pflege ich die Datei und stelle unregelmäßig, ca. 1 mal pro Monat eine aktuelle Version online. So lange wir noch Beta sind, wird sich das auch fortsetzen. Ich möchte, dass immer die beste Version für die User zur Verfügung steht, die das Spiel jetzt schon testen möchten, da ich die Spielrunden nicht mit einer fehlerhaften Version hängen lassen will. Man kann also sehen, wie das Spiel wächst und sich natürlich im Entstehungsprozess beteiligen. Bei der Gelegenheit erzähle ich auch aus dem Nähkästchen.

In Schildwacht gibt es eine ganze Menge Wechselbeziehungen, die sich nur mit der Zeit und nicht in einem Rutsch einstellen lassen. Als Spielrunde gibt es hier nichts zu tun, als ein Auge auf Fähigkeiten, Ausrüstung und Werte zu haben und bei Bedarf zu ändern.

Einige Punkte im Update werden Spielern nur etwas sagen, die sich bereits gut mit den Regeln auskennen und manch kleine Veränderungen werden gar nicht auffallen.
Mit jedem Update gehen die Korrekturen auch immer weiter ins Detail, große Umwürfe sind nicht zu erwarten, wobei wir an einer Beschleunigung des Kampfes arbeiten (Abschaffung der Wettstreite hin zu einfachen Trefferproben).

Wir haben zuletzt einen Kampf mit 12 Beteiligten gefochten. Es ist viel passiert, mit unterschiedlichen Ebenen, Bewaffnung, Möbiliar als Hindernis, unterschiedlich großen Spielfiguren, ein Sturz aus dem Fenster, einen Kampf auf einer Treppe und das Ganze in düsteren Lichtverhältnissen. Der Kampf hat ~ 1:50 Std. gedauert, das kann sich m.E. bei dem Detailgrad und bestehender Regelunkenntnis im Vergleich zu Earthdawn, D&D3.5 oder GURPS schon sehen lassen. Und gegen DSA sowieso. Aber es muss noch was gemacht werden.

Jedes Update nutze ich dabei auch, um das Rollenspiel ein Stück zu erweitern. Hervorzuheben ist in diesem Update das begonnene Unterkapitel der Fallen, die Kampfmoral und das Entschärfen der kritischen Fehlschläge im Kampf.

Die Datei ist in der rechten Menüleiste zu finden

V b0.9.1 (205 Seiten)

Allgemein
- Fallenkapitel eingefügt
- Ausdauer ist IMMER maximal auf Höhe der LP
- Ergänzungen im Stichwortverzeichnis
- Alternativprobenmechanismus erweitert (W12+Skill)
- gleißendes Licht hat nun Widrigkeit 10
- Rechtschreibfehler korrigiert, vereinzelt Textblöcke formatiert

Fertigkeiten
- Heimlichkeit: leichte Deckung ist nun eine Voraussetzung, keine Widrigkeit mehr
- Vereinzelt Widrigkeiten angepasst

Kampf
- Kampfmoral nun verregelt
- Rückschlag erzeugt keine freien Angriffe
- schnelle Handlung: Schritt ist nun geregelt wann er vor oder Nach Angriff/Verteidigung stattfindet
- Ansturm nun nur über kürzeste Strecke
- Lichtverhältnisse spielen nur noch eine Rolle, wenn sich die Sehkraft der Kämpfer unterscheidet
- kritische Fehlschläge aufgrund ihrer Häufigkeit entschärft
- initiative neu beschrieben
- große Geschöpfe (Größe 4-6) sind für das Handgemenge nun verregelt

Magie/Alchemie
- Neuer Zauber: Geistersprache, Traumgefährte
- verzeinzelt Zauber angepasst
- vereinzelt Rezepte angepasst

Bestiarium
- Neue Kreaturen: älterer Drachen, Minotaurus, Krokodil
- Zum Teil Monsterwerte angepasst und Fehler korrigiert, (Überlegenheit bei Echsenmenschen ergänzt, Bären haben keinen Feuerodem :rolleyes:)

Samstag, 3. März 2012

RSP-Blogs Karneval [Feb2012] - Zusammenfassung

Der Karneval über selbstgeschriebene Rollenspiele hat große Wellen geschlagen und das Ausmaß der Reaktionen ist umwerfend. Es gab im Schnitt einen Beitrag pro Tag! Danke an alle Teilnehmer!
Selbstgeschriebene Rollenspiele haben immer noch einen großen Stellenwert in der Community und der ein oder andere Blogger hat vielleicht wieder den Antrieb gefunden, selbst kreativ zu werden. Wir haben die Marke sehr hoch vorgelegt, werte Kollegen. Die Herausforderung ist gestellt.

Ich habe mir gedacht, die ganzen Beiträge thematisch etwas zu ordnen, um die Übersicht zu bewahren.

Thema Selbstgeschriebene Rollenspiele [s.RPGs]
tatsächlich wurden wirklich einige s.RPGs eingereicht oder Teile davon, darunter,

Kensanata - http://www.emacswiki.org/alex/2012-02-02_Selbst_Geschrieben - wirft gleich mit einer ganzen Liste seiner selbstgeschriebenen Rollenspiele um sich. Hut ab!

Edalon - http://edalon.wordpress.com/2012/02/11/der-wunsch-nach-dem-eigenen-rollenspiel/ - stellt sein fertiges Rollenspiel Macht der Elemente vor, sowie mit FeBaRos seine Hoffnung nach einem universellen Rollenspiel.

Papierwelten - http://mc666beth.net/papierwelten/?p=18 - Chrieschie stellt hier ein Sci-Fi/Blue Planet/LodLand artiges Rollenspiel aus einer Challenge des dahingeschiedenen Grofafo Forums vor.

Björn Jagnow - http://bjoernjagnow.blogspot.com/2012/02/wer-spielt-mit-mir-und-wie.html -
stellt u.A. sein s.RPG UTS vor, in dem die Kompetenz der Charaktere durchgehend auf einem vergleichbaren Niveau liegt.

Porta Stellaris - http://www.sunrise2700.de/psblog/?p=166#more-166 - präsentiert hier sein auf 2W6 basierendes Light-Rollenspiel DERPS vor, das für Anfängerrollenspieler ausgelegt ist.

Drak - http://1w6.org/deutsch/welten/freihaendler - von 1W6 präsentiert sein Travellerartiges SciFi Setting Freihändler zu seinem bekannten 1W6-System. Dazu gehören einige weitere Beiträge (den Links dort folgen).

Falk - http://hochistgut.blogspot.com/2012/02/selbstgemacht-spieltestversion-von.html - auf dieser Seite feiert das klassisches Rollenspiel Schildwacht seinen einstand (siehe Dateien rechts). Ein Einblick als beta in den Entstehungsprozess.

blut und Glas - http://www.d6ideas.com/drupal/node/193 - stellt uns schlussendlich noch das Erzählspiel Glückskeks um deprimierende Niederlagen vor.


Thema Anekdoten
Es ist etwas schade, das niemand mehr seine alten Spiele von vor 2000 aus der Schublade kramen konnte, aber es gab viele Anekdoten "wie das früher so war, beim Selberschreiben"

glgnfz - http://glgnfz.blogspot.com/2012/02/blogger-karneval-das-mehlem-system.html - von der Seifenkiste wird uns von einem ungespielten D&D Heartbreaker auf Basis von Bard's Tale und Ultima aus den 80igern erzählen.

Falk - http://hochistgut.blogspot.com/2012/02/rsp-karneval-mein-konzept-fur-ein.html - ich erzähle etwas über das Spielkonzept meines Rollenspielsystems Echelon, auf das Schildwacht aufbaut.

Andreas - http://www.sphaerengefluester.de/archives/725 - hat mit Sphärengeflüster einen 90Min. Podcast zum Thema auf die Beine gestellt (und ja, ich habe ihn vollständig gehört). Viele Informationen zum Schreiben eines s.RPGs und Anekdoten zu Andreas eigenem System.

Hróðvitnir - http://tagschatten.blogspot.com/2012/02/du-brichst-mir-das-herz-annakin.html - berichtet von der Entstehung und den Konzepten seines seit 18 Jahren entwickelten Rollenspielsystems. 18 Jahre! Mann, jetzt trau' dich doch endlich mal, es auch zu präsentieren!

Hróðvitnir - http://tagschatten.blogspot.com/2012/02/beast-called-magic.html - Auf Tagschatten versucht Hróðvitnir das mystische an der Magie in Rollenspielregeln zu bewahren.

Merimac - http://spiele-im-kopf.blogspot.com/2012/02/erdsee-ein-herzensbrecher.html - auf Spiele im Kopf zeigt uns mit einiger Selbstironie einen guten (aber nicht vollständigen) Einblick in ein recht chaotisches Erdseerollenspiel.

Merimac - http://spiele-im-kopf.blogspot.com/2012/02/ein-system-fur-alles.html - berichtet von einem weiteren seiner frühen Projekte, ein recht klassisches RPG, welches ALLE Fantasyformen unter einen Hut bringen sollte.


Thema Ratgeber zum Selberschreiben
Wie erwartet gab es viele Ratschläge und Meinungen, wie man ein s.RPG nun am Besten angeht, darunter

Tarin - http://goblinbau.wordpress.com/2012/02/06/heartbreaker-und-eigene-rpgs-ein-mutmacher/ - Als Auftakt macht Tarin angehenden Rollenspielschreibern, die noch zweifeln, Mut.

Mentor - http://www.ludus-leonis.com/2012/02/06/backstage-1-ein-blick-in-meine-werkzeugkiste/ - stellt hier eine sehr nützliche Auflistung von freier Software zur Verfügung, die bei der PC-Arbeit an einem s.RPG besonders nützlich sind.

Mentor - http://www.ludus-leonis.com/2012/02/09/backstage-2-warum-nicht-latex/ - Und Mentor legt auch direkt nach mit der Besprechung einzelner Programme, hier LaTex.

Mentor - http://www.ludus-leonis.com/2012/02/14/backstage-3-versionieren-selbstgeschriebener-texte/ - Und um die Übersicht zu behalten etwas vorgezogen die weiteren Erläuterungen, hier zum "versionieren" von Texten. Was es nicht alles gibt.

Mentor - http://www.ludus-leonis.com/2012/02/28/backstage-4-eclipse-als-latex-editor/ - und noch einmal zur Software eclipse. Etwas zum Programmieren. Ich habe keine Ahnung davon.

Amel - http://bucheibon.wordpress.com/2012/02/13/warum-selbst-schlechte-eigenkreationen-gut-sind/ - zeigt uns, warum man auch aus Fehlern und Rückschlägen noch viel lernen kann.

Falk - http://hochistgut.blogspot.com/2012/02/rsp-blogs-karneval-feb2012-selber.html - ich versuche noch neben den Gründen ein paar Ratschläge zu geben, die man beim Basteln berücksichtigen könnte.

Henning - http://www.teilzeithelden.de/2012/02/25/ein-rollenspiel-entsteht/ - beschreibt hier einen Ablauf der Entwicklung eines s.RPGs und auf was man dabei achten kann.

Jcorporation - http://www.jcgames.de/~jcorporation/23.html - skizziert stichwortartiger einen recht ähnlichen Entstehungsverlauf.

Mentor - http://www.ludus-leonis.com/2012/02/29/testen-im-freundeskreis/- beschreibt hier, mit was man zu rechnen hat, wenn man nicht mit der Leidenschaft gesegnet ist, seine Mitmenschen mitzureißen.

Zum Glück gab es nicht nur Lobhudelei, sondern auch zum Teil desillusionierte Kritik über das Schreiben von RPGs in der heutigen von RPGs überschwemmten Zeit.
Jan - http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=3395 - skizziert hier deutlich, welche Mentalitäten definitv nicht geeignet sind, ein RPG selbst zu schreiben. Ohne Vision schreibt sich kein Rollenspiel.


Außer der Reihe?
Mentor - http://d6ideas.com/node/183 - Das Metaspiel, Dieser Link ist für mich nicht verfügbar.

Shadom - http://d6ideas.com/node/185 - stellt uns hier das Setting Lyemios vor. Dieser Link ist für mich nicht mehr erreichbar.

10f3 - http://1of3.blogspot.com/2012/02/monsterhandbuch-handbuch.html - Erläuterungen zur Kategorisierung von Antagonisten (u.A. Monster), Postleitzahlen und geschenkten Blog-Karnevalen. Ich glaube, ich hab's einfach nur nicht verstanden.


Für mich ist der Karnevel natürlich noch nicht beendet, weil für mich auch weiterhin das Selberschreiben von Rollenspielen im Fokus steht. Ich hoffe, dass auch anderen Lesern dieses Thema nicht ein vorbeiziehendes, kurzfristiges Ereignis ist. Denn ohne selbstgeschriebene Rollenspiele hätten wir dieses Hobby nicht.