Mittwoch, 28. März 2012

RSP-Blogs Karneval [März2012] - Wie ich Abenteuer vorbereite

Der März Karvenal der Rollenspielblogs hat diesen Monat das Thema Spielvorbereitung

Ich kann dazu wenig beitragen was für andere nutzbar wäre, aber ich kann beschreiben, wie ich Abenteuer vorbereite und vielleicht etwas den Schrecken nehmen. Denn so viel Arbeit ist es nicht, wie die Gerüchteküche behauptet. "Relationship maps", "conflict webs", Handlungsmaschinen, das sind alles witzige Spielereien und sicher auch nützlich, aber ich selbst konnte damit noch nie etwas anfangen. Meine Versuche mit diesen Hilfsmitteln endeten meist damit, dass ich eine Konfliktstruktur nur abzeichnete, die ich sowieso schon längst im Kopf oder als Stichwortliste auf einen Zettel hatte und dann im Spiel niemals draufgeschaut habe. Und zu Neuem inspiriert haben mich die Methoden auch noch nie.
Bei mir herrscht geordnetes Chaos, darin finde ich mich am besten zurecht, aber ich habe natürlich trotzdem ein gewisses Vorgehen um Abenteuer zu schreiben, das ich etwas erläutern möchte.

In Rollenspielabenteuern haben sowohl Spielleiter wie Spieler für mich eine Bringschuld. Als SL habe ich dafür zu sorgen, dass sich die Ereignisse im Abenteuer logisch verknüpfen, bin jedoch nicht gezwungen das Abenteuer erfolgreich aufzulösen. Als Spieler habe ich die Aufgabe, heil aus der Sache herauszukommen und im günstigsten Fall einen guten Schnitt zu machen. Der Löwenanteil der Verantwortung liegt also auf den Schultern des SLs. Da ich sehr schlecht improvisieren kann, trete ich als Lenker des Abenteuers auf. Das hört sich nach mehr Railroading an als es ist, ich versuche lediglich die Ereignisse so deutlich zu stricken, dass ich im Blick habe, welche Information zu welchem Ort oder welcher Handlung führen könnte. Als Spieler bemerkt man nicht immer, wenn ich bestimmte Situationen bereits einplante. Ich kann Railroading nichts abgewinnen und ich finde es zwar schade, wenn die Spieler ein Abenteuer nicht aufgreifen aber es lässt sich nunmal nicht ändern. Ich versuche also ich im Gegenzug meine Abenteuer zumindest so konsistent zu gestalten, dass im Groben die Situationen auftreten, die ich vorbereitet habe, weil sie sich logisch ergeben, nicht weil die Spieler zum Ablauf gezwungen werden.
Ich unterscheide beim Vorbereiten zwischen Reiseabenteuer und Krimiabenteuer. Der Unterschied liegt in erster Linie in der Art der Darstellung. Beim Reiseabenteuer klappern die Spieler eine Reihe von Orten ab und die Abfolge der Aktionen ist aufeinanderfolgend und oft im Entstehen begriffen, im Krimiabenteuer klappern die Spieler eher Personen und Informationen ab, der Raum ist eher abstrakt und die Abfolge der Aktionen ist eher ein geschlossender Kreislauf von Ereignissen, den es zu rekonstruieren gilt und der zu seinem Ursprung führt (z.B. Das Opfer<->Der Mörder).

Ich fange meistens mit dem Ende an. Es ist irgendeine Zuspitzung eines Konfliktes oder eine bestimmte Szene, die ich irgendwo aufgeschnappt habe und nun spielen möchte. Der zweite Schritt ist mir dann zu überlegen, wie die Spieler zu diesem Finale gelangen könnten und baue Zwischenstationen bis zum Einstieg ein. Ich überlege mir dabei nur, wie die Spieler von der vorherigen Station auf die nachfolgende stoßen könnten. Das ist der Rettungsanker, der das Abenteuer zusammenhält. Denn der entscheidende Unterschied eines Abenteuer im Gegensatz zu einem Ereignis ist, das ein Abenteuer auflösbar sein muss. Es ist ohne weiteres möglich, ein Ereignis um ein perfektes Verbrechen zu gestalten, das die Spieler niemals klären können oder einfach einen Vulkan ausbrechen lassen. Das ist aber kein "Abenteuer" im Rollenspielerischen Jargon, auch wenn dabei natürlich spannende Situationen auftreten können.

Wenn die Spieler nun abseits dieser Rettungsanker auf eigene Ideen kommen, dann schaue ich zu welcher Station dies führen könnte, dadurch können sie natürlich Stationen überspringen.
Zum Ende dieser Phase habe ich dann eine weiße Perlenkette von Szenen

Einstieg-O-O-O-O-Finale

(Abbildung 1: Gerüst eines Reiseabenteuers)

Beim Krimiabenteuer gehe ich genauso vor, nur, dass der Einstieg und das Finale dieselbe Station sind (z.B. ein Mord) und die Zwischenstationen wieder zu demselben Ereignis führen, also einen Kreis bilden. Grundsätzlich ist hier der stressige Teil gelaufen, denn ich kann zumindest schonmal einen Abend mit einem konsistenten Abenteuer füllen. Alles, was nun kommt, ist Zier.

In den seltensten Fällen muss ich vollständig neue Stationen improvisieren, da ich über die weitergegebenen Informationen ja Einfluss darauf habe, wohin sich die Spieler begeben könnten. Das hat für mich auch nichts mit "Railroading" zu tun. Wenn, als einfaches Beispiel, der direkte Weg vom Überall auf eine Karawane (Einstieg) zum hiesigen Kaufmann mit den kriminell günstigen Preisen (Finale) über das Räuberversteck (Zwischenstation) führt, das man vom Einstieg durch das Verfolgen schlecht getarnter Spuren finden kann und in dem sich ein Brief befindet, der Befehle besagten Kaufmannes enthält, dann ist das eben so. Was sich logisch ergibt, ist für mich keine Einschränkung.
Zu diesem Zeitpunkt gibt es noch wenig blumige Ausgestaltung, keine Namen, keine Beschreibungen oder Ähnliches.
Als nächstes Überlege ich mir Stationen, die in Sackgassen oder zu Umwegen führen, immer jeweils mit mindestens einer Information versehen, die zur nachfolgenden Station führt.

................ O-O-O
.................│.....│
Einstieg-O-O-O-O-Finale
.............│
.............O
(Abbildung 2: Abenteuerstruktur mit Sackgasse und Abzweigung)

[wieso löscht Blogspot alle Leerzeichen?!]

Zu diesem Zeitpunkt hat das Vorbereiten schon eine eigene Dynamik In unserem Räuberbeispiel würden die Spieler die Spuren zum Versteck womöglich gar nicht finden. In einem strikt linearen Abenteuer würde ich dann sagen Pech gehabt und weiter geht die Reise, falls die Spieler keine eigenen Ideen mehr haben. Da Rollenspiel aber in 90% der Fälle immer gleich abläuft, kann ich mich bereits darauf vorbereiten und mir denken, dass sich die Spieler in der nächsten Ortschaft umhören werden. Dadurch könnten sie auf einen Hehler aufmerksam werden, der allerdings die erste Sackgasse darstellt (siehe erster Knick in Abbildung 2). Die Spieler werden ihn vermutlich verfolgen, um Beweise zu bekommen. Das könnte der Hehler mit guten Proben mitbekommen und versuchen einen Hintehalt zu stellen. Womöglich planen die Spieler einen Bruch in sein geheimes Lager und müssen das erstmal planen. Allein mit der ersten Sackgasse kann ich nun beruhigt sein, damit ohne Probleme den ersten Spielabend zu füllen und kann meine Unterlagen beiseite legen, wenn die Spieler darauf anspringen. Das alles habe ich bereits jetzt eingeplant und des Öfteren wundern sich Mitspieler, was ich im Vorfeld berücksichtige.
Die alternative Abzweigung zum Finale verhält sich natürlich ganz analog. Besagter krimineller Kaufmann, der mit den Räubern unter einer Decke steckt, könnte durch seine günstigen Preise auffallen oder ein Bewohner entdeckt ein Erbstück in seiner Auslage, kann aber nicht zu den Wachen, weil diese vom Kaufmann gekauft sind (was wiederum als Gerücht als weitere Abzweigung in Umlauf sein könnte). Also begeht dieser Bewohner einen Einbruch, auf den die Spieler mit Sicherheit wie jeder in der Ortschaft aufmerksam werden, was sie über kurz oder lang zum Schluss kommen lässt, diesen Kaufmann mal genauer unter die Lupe zu nehmen. Jetzt muss ich also noch einen Beweis in des Kaufmannes Umfeld zu den Räubern platzieren, so, wie ich es im Räuberversteck getan habe. So wurde aus dem Reiseabenteuer spontan ein Krimiabenteuer mit geschlossenem Kreislauf.

Nun kommen Namen, Beschreibungen und Ausgestaltungen, Belohnungen oder Beute hinzu und das Abenteuer ist fertig. Dass Schöne ist, das jedes der Elemente für sich funktioniert und ich lediglich anbaue. Das Abenteuer funktioniert auch ohne Sackgasse oder ohne Abzweigung, es ist ja schließlich nicht meine Aufgabe als SL, dass die Spieler die Spuren zum Versteck wirklich finden.
So kann ich das Abenteuer in aller Ruhe bei Bedarf beliebig verkomplizieren ohne aber befürchten zu müssen, dass es nicht mehr aufgehen könnte, weil es das in der Grundstruktur ja bereits tut.
In der Regel nehme ich mir 3-4 Tage bis eine Woche Zeit dafür aber die tatsächliche Arbeit für ein vollständiges Abenteuer beläuft sich auf 2-4 Stunden.

Angehängt zwei Beispiele zu welch geodnetem Chaos das führt.
Bild 1 ist ein Krimiabenteuer, Die rote Linie ist der Kreis der Ereignisse, die zum Mord führen (Publius ist das Opfer, seine Frau die Mörderin).
Bild 2 ist ein einfaches Reiseabenteuer mit einer Kette von Ereignissen (links von oben nach unten) mit wenigen Abzweigungen (nach rechts gezeichnet).
Bild1: KrimiBild 2: Reise

Leider werfe ich meine Aufzeichnungen in der Regel weg. Ich sollte mir angewöhnen sie aufzuheben.

Sonntag, 11. März 2012

Schildwacht-Rollenspiel: Versionsupdate 0.9.1

Das Schildwacht-Rollenspiel befindet sich schon lange in einem Zustand, der sich im stillen Kämmerchen nicht mehr weiterführen lässt. Aus dem Grunde testen wir es seit Monaten im durchgehenden Betrieb.

Ebenso pflege ich die Datei und stelle unregelmäßig, ca. 1 mal pro Monat eine aktuelle Version online. So lange wir noch Beta sind, wird sich das auch fortsetzen. Ich möchte, dass immer die beste Version für die User zur Verfügung steht, die das Spiel jetzt schon testen möchten, da ich die Spielrunden nicht mit einer fehlerhaften Version hängen lassen will. Man kann also sehen, wie das Spiel wächst und sich natürlich im Entstehungsprozess beteiligen. Bei der Gelegenheit erzähle ich auch aus dem Nähkästchen.

In Schildwacht gibt es eine ganze Menge Wechselbeziehungen, die sich nur mit der Zeit und nicht in einem Rutsch einstellen lassen. Als Spielrunde gibt es hier nichts zu tun, als ein Auge auf Fähigkeiten, Ausrüstung und Werte zu haben und bei Bedarf zu ändern.

Einige Punkte im Update werden Spielern nur etwas sagen, die sich bereits gut mit den Regeln auskennen und manch kleine Veränderungen werden gar nicht auffallen.
Mit jedem Update gehen die Korrekturen auch immer weiter ins Detail, große Umwürfe sind nicht zu erwarten, wobei wir an einer Beschleunigung des Kampfes arbeiten (Abschaffung der Wettstreite hin zu einfachen Trefferproben).

Wir haben zuletzt einen Kampf mit 12 Beteiligten gefochten. Es ist viel passiert, mit unterschiedlichen Ebenen, Bewaffnung, Möbiliar als Hindernis, unterschiedlich großen Spielfiguren, ein Sturz aus dem Fenster, einen Kampf auf einer Treppe und das Ganze in düsteren Lichtverhältnissen. Der Kampf hat ~ 1:50 Std. gedauert, das kann sich m.E. bei dem Detailgrad und bestehender Regelunkenntnis im Vergleich zu Earthdawn, D&D3.5 oder GURPS schon sehen lassen. Und gegen DSA sowieso. Aber es muss noch was gemacht werden.

Jedes Update nutze ich dabei auch, um das Rollenspiel ein Stück zu erweitern. Hervorzuheben ist in diesem Update das begonnene Unterkapitel der Fallen, die Kampfmoral und das Entschärfen der kritischen Fehlschläge im Kampf.

Die Datei ist in der rechten Menüleiste zu finden

V b0.9.1 (205 Seiten)

Allgemein
- Fallenkapitel eingefügt
- Ausdauer ist IMMER maximal auf Höhe der LP
- Ergänzungen im Stichwortverzeichnis
- Alternativprobenmechanismus erweitert (W12+Skill)
- gleißendes Licht hat nun Widrigkeit 10
- Rechtschreibfehler korrigiert, vereinzelt Textblöcke formatiert

Fertigkeiten
- Heimlichkeit: leichte Deckung ist nun eine Voraussetzung, keine Widrigkeit mehr
- Vereinzelt Widrigkeiten angepasst

Kampf
- Kampfmoral nun verregelt
- Rückschlag erzeugt keine freien Angriffe
- schnelle Handlung: Schritt ist nun geregelt wann er vor oder Nach Angriff/Verteidigung stattfindet
- Ansturm nun nur über kürzeste Strecke
- Lichtverhältnisse spielen nur noch eine Rolle, wenn sich die Sehkraft der Kämpfer unterscheidet
- kritische Fehlschläge aufgrund ihrer Häufigkeit entschärft
- initiative neu beschrieben
- große Geschöpfe (Größe 4-6) sind für das Handgemenge nun verregelt

Magie/Alchemie
- Neuer Zauber: Geistersprache, Traumgefährte
- verzeinzelt Zauber angepasst
- vereinzelt Rezepte angepasst

Bestiarium
- Neue Kreaturen: älterer Drachen, Minotaurus, Krokodil
- Zum Teil Monsterwerte angepasst und Fehler korrigiert, (Überlegenheit bei Echsenmenschen ergänzt, Bären haben keinen Feuerodem :rolleyes:)

Samstag, 3. März 2012

RSP-Blogs Karneval [Feb2012] - Zusammenfassung

Der Karneval über selbstgeschriebene Rollenspiele hat große Wellen geschlagen und das Ausmaß der Reaktionen ist umwerfend. Es gab im Schnitt einen Beitrag pro Tag! Danke an alle Teilnehmer!
Selbstgeschriebene Rollenspiele haben immer noch einen großen Stellenwert in der Community und der ein oder andere Blogger hat vielleicht wieder den Antrieb gefunden, selbst kreativ zu werden. Wir haben die Marke sehr hoch vorgelegt, werte Kollegen. Die Herausforderung ist gestellt.

Ich habe mir gedacht, die ganzen Beiträge thematisch etwas zu ordnen, um die Übersicht zu bewahren.

Thema Selbstgeschriebene Rollenspiele [s.RPGs]
tatsächlich wurden wirklich einige s.RPGs eingereicht oder Teile davon, darunter,

Kensanata - http://www.emacswiki.org/alex/2012-02-02_Selbst_Geschrieben - wirft gleich mit einer ganzen Liste seiner selbstgeschriebenen Rollenspiele um sich. Hut ab!

Edalon - http://edalon.wordpress.com/2012/02/11/der-wunsch-nach-dem-eigenen-rollenspiel/ - stellt sein fertiges Rollenspiel Macht der Elemente vor, sowie mit FeBaRos seine Hoffnung nach einem universellen Rollenspiel.

Papierwelten - http://mc666beth.net/papierwelten/?p=18 - Chrieschie stellt hier ein Sci-Fi/Blue Planet/LodLand artiges Rollenspiel aus einer Challenge des dahingeschiedenen Grofafo Forums vor.

Björn Jagnow - http://bjoernjagnow.blogspot.com/2012/02/wer-spielt-mit-mir-und-wie.html -
stellt u.A. sein s.RPG UTS vor, in dem die Kompetenz der Charaktere durchgehend auf einem vergleichbaren Niveau liegt.

Porta Stellaris - http://www.sunrise2700.de/psblog/?p=166#more-166 - präsentiert hier sein auf 2W6 basierendes Light-Rollenspiel DERPS vor, das für Anfängerrollenspieler ausgelegt ist.

Drak - http://1w6.org/deutsch/welten/freihaendler - von 1W6 präsentiert sein Travellerartiges SciFi Setting Freihändler zu seinem bekannten 1W6-System. Dazu gehören einige weitere Beiträge (den Links dort folgen).

Falk - http://hochistgut.blogspot.com/2012/02/selbstgemacht-spieltestversion-von.html - auf dieser Seite feiert das klassisches Rollenspiel Schildwacht seinen einstand (siehe Dateien rechts). Ein Einblick als beta in den Entstehungsprozess.

blut und Glas - http://www.d6ideas.com/drupal/node/193 - stellt uns schlussendlich noch das Erzählspiel Glückskeks um deprimierende Niederlagen vor.


Thema Anekdoten
Es ist etwas schade, das niemand mehr seine alten Spiele von vor 2000 aus der Schublade kramen konnte, aber es gab viele Anekdoten "wie das früher so war, beim Selberschreiben"

glgnfz - http://glgnfz.blogspot.com/2012/02/blogger-karneval-das-mehlem-system.html - von der Seifenkiste wird uns von einem ungespielten D&D Heartbreaker auf Basis von Bard's Tale und Ultima aus den 80igern erzählen.

Falk - http://hochistgut.blogspot.com/2012/02/rsp-karneval-mein-konzept-fur-ein.html - ich erzähle etwas über das Spielkonzept meines Rollenspielsystems Echelon, auf das Schildwacht aufbaut.

Andreas - http://www.sphaerengefluester.de/archives/725 - hat mit Sphärengeflüster einen 90Min. Podcast zum Thema auf die Beine gestellt (und ja, ich habe ihn vollständig gehört). Viele Informationen zum Schreiben eines s.RPGs und Anekdoten zu Andreas eigenem System.

Hróðvitnir - http://tagschatten.blogspot.com/2012/02/du-brichst-mir-das-herz-annakin.html - berichtet von der Entstehung und den Konzepten seines seit 18 Jahren entwickelten Rollenspielsystems. 18 Jahre! Mann, jetzt trau' dich doch endlich mal, es auch zu präsentieren!

Hróðvitnir - http://tagschatten.blogspot.com/2012/02/beast-called-magic.html - Auf Tagschatten versucht Hróðvitnir das mystische an der Magie in Rollenspielregeln zu bewahren.

Merimac - http://spiele-im-kopf.blogspot.com/2012/02/erdsee-ein-herzensbrecher.html - auf Spiele im Kopf zeigt uns mit einiger Selbstironie einen guten (aber nicht vollständigen) Einblick in ein recht chaotisches Erdseerollenspiel.

Merimac - http://spiele-im-kopf.blogspot.com/2012/02/ein-system-fur-alles.html - berichtet von einem weiteren seiner frühen Projekte, ein recht klassisches RPG, welches ALLE Fantasyformen unter einen Hut bringen sollte.


Thema Ratgeber zum Selberschreiben
Wie erwartet gab es viele Ratschläge und Meinungen, wie man ein s.RPG nun am Besten angeht, darunter

Tarin - http://goblinbau.wordpress.com/2012/02/06/heartbreaker-und-eigene-rpgs-ein-mutmacher/ - Als Auftakt macht Tarin angehenden Rollenspielschreibern, die noch zweifeln, Mut.

Mentor - http://www.ludus-leonis.com/2012/02/06/backstage-1-ein-blick-in-meine-werkzeugkiste/ - stellt hier eine sehr nützliche Auflistung von freier Software zur Verfügung, die bei der PC-Arbeit an einem s.RPG besonders nützlich sind.

Mentor - http://www.ludus-leonis.com/2012/02/09/backstage-2-warum-nicht-latex/ - Und Mentor legt auch direkt nach mit der Besprechung einzelner Programme, hier LaTex.

Mentor - http://www.ludus-leonis.com/2012/02/14/backstage-3-versionieren-selbstgeschriebener-texte/ - Und um die Übersicht zu behalten etwas vorgezogen die weiteren Erläuterungen, hier zum "versionieren" von Texten. Was es nicht alles gibt.

Mentor - http://www.ludus-leonis.com/2012/02/28/backstage-4-eclipse-als-latex-editor/ - und noch einmal zur Software eclipse. Etwas zum Programmieren. Ich habe keine Ahnung davon.

Amel - http://bucheibon.wordpress.com/2012/02/13/warum-selbst-schlechte-eigenkreationen-gut-sind/ - zeigt uns, warum man auch aus Fehlern und Rückschlägen noch viel lernen kann.

Falk - http://hochistgut.blogspot.com/2012/02/rsp-blogs-karneval-feb2012-selber.html - ich versuche noch neben den Gründen ein paar Ratschläge zu geben, die man beim Basteln berücksichtigen könnte.

Henning - http://www.teilzeithelden.de/2012/02/25/ein-rollenspiel-entsteht/ - beschreibt hier einen Ablauf der Entwicklung eines s.RPGs und auf was man dabei achten kann.

Jcorporation - http://www.jcgames.de/~jcorporation/23.html - skizziert stichwortartiger einen recht ähnlichen Entstehungsverlauf.

Mentor - http://www.ludus-leonis.com/2012/02/29/testen-im-freundeskreis/- beschreibt hier, mit was man zu rechnen hat, wenn man nicht mit der Leidenschaft gesegnet ist, seine Mitmenschen mitzureißen.

Zum Glück gab es nicht nur Lobhudelei, sondern auch zum Teil desillusionierte Kritik über das Schreiben von RPGs in der heutigen von RPGs überschwemmten Zeit.
Jan - http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=3395 - skizziert hier deutlich, welche Mentalitäten definitv nicht geeignet sind, ein RPG selbst zu schreiben. Ohne Vision schreibt sich kein Rollenspiel.


Außer der Reihe?
Mentor - http://d6ideas.com/node/183 - Das Metaspiel, Dieser Link ist für mich nicht verfügbar.

Shadom - http://d6ideas.com/node/185 - stellt uns hier das Setting Lyemios vor. Dieser Link ist für mich nicht mehr erreichbar.

10f3 - http://1of3.blogspot.com/2012/02/monsterhandbuch-handbuch.html - Erläuterungen zur Kategorisierung von Antagonisten (u.A. Monster), Postleitzahlen und geschenkten Blog-Karnevalen. Ich glaube, ich hab's einfach nur nicht verstanden.


Für mich ist der Karnevel natürlich noch nicht beendet, weil für mich auch weiterhin das Selberschreiben von Rollenspielen im Fokus steht. Ich hoffe, dass auch anderen Lesern dieses Thema nicht ein vorbeiziehendes, kurzfristiges Ereignis ist. Denn ohne selbstgeschriebene Rollenspiele hätten wir dieses Hobby nicht.

Sonntag, 26. Februar 2012

Selbstgemacht: Spieltestversion von Schildwacht - Buch I. geht online!


Der Rollenspielkarneval über selbstgeschriebene Rollenspiele neigt sich dem Ende zu und die Resonanz ist, nicht unerwartet, bislang umwerfend.


Für mich ist das Thema etwas Besonderes, denn nach einem ganzen Jahr Schreibarbeit, Entwicklung und Revision und GoTo 1 habe ich dank großer Mithilfe meiner Spielrunde nun unser selbstgeschriebenes Rollenspiel Schildwacht in eine lesbare Form gebracht. Auf Nachfrage möchte ich hier die Spieltestversion zur Verfügung stellen. Ich bitte nur darum zu berücksichtigen, dass es sich noch in Entwicklung befindet, noch wachsen wird und die Textblöcke durchgehend überarbeitet werden. Insbesondere Fixwerte wie Kosten, Schadenswerte und dergleichen können verständlicherweise nur in einem langen Prozess ausbalanciert werden.
Ich bin weder Profilayouter oder Zeichner und kenne auch keinen, aber hab mein Bestes gegeben und konnte viel dabei lernen und so ist es in erster Linie ein privates Projekt und stimmt mich das erste Mal seit 10 Jahren im Rollenspiel größtenteils wieder zufrieden. Wie jedes Rollenspiel wäre es eine Überraschung, würde es anderen Runden gefallen, die nicht an der Entwicklung beteiligt waren, aber vielleicht gibt es noch die ein oder anderen klassischen Rollenspieler, die nicht an ein großes Altprodukt gekettet sind und noch nach Alternativen suchen, sich darin wiederfinden und die Begeisterung für dieses Genre komplexer RPGs teilen.

Wer mehr wissen will kann weiterlesen oder direkt zum letzten Punkt springen:

Was ist Schildwacht?

Schildwacht ist ein selbstgeschriebenes Rollenspielprojekt in Prozedur und besteht aus zwei Büchern: I. Regeln und II.Spielwelt, wobei Buch I bislang als spielbare Version vorliegt und das Regelsystem Echelon vorstellt. Das Spiel ist noch nicht vollständig lektoriert und noch nicht ausgetestet oder vollständig (so fehlen bislang z.B. noch Fallen, mehr Monster..) und befindet sich seit einem halben Jahr im Test.
Die vorliegende, 17. (!) Version möchte ich als "offene beta" im kleinen RSP-Blogs-Kreis zur Verfügung stellen. Mit Inhalt, Layout und Illustrationen auf 198 DIN-A5 Seiten ist es bereits sehr gut spielbar und wird mit jedem Spielabend überarbeitet.
Über Feedback freuen wir uns sehr (siehe unten letzter Punkt).

Was wird Schildwacht?
Wenig Zeit? Die Eigenschaften und Ziele von Schildwacht in Kürze:

- baut auf ein generisches System (Echelon). In dieser version auf bodenständige Fantasy hin orientiert,
- ein Rollenspiel mit Attributen (Widerstandswerten), Fertigkeiten und Überwürfelproben mit W12. Fertigkeiten sind erlernbare Handlungen und Fähigkeiten (z.B: Kraft), Widerstandswerte nur indirekt beeinflussbare Eigenschaften (z.B.Vernunft),
- eine überschaubare Anzahl an Fertigkeiten, genug zur Charakterdifferenzierung und jede für sich ist nützlich im Spiel,
- Steigerung der Fertigkeiten separat und direkt über Erfahrungspunkte, Widerstandswerte indirekt über gesammelte Erfahrung steigerbar ("learning by doing"),
- Charaktere können mit einer überschaubaren Anzahl von Talentkniffen weiter individualisiert werden,
- nachvollziehbarer Zusammenhang zwischen Kosten und Können,
- ein taktisches Kampfsystem auf Hexfeldern, das Lebenspunkte und Kampfstellung (als einsetzbare Ressource) getrennt hält,
- klare, wiederkehrende Regelsprache mit (hoffentlich) wenig Mißverständnissen,
- der Spielercharakter ist zentral für den Spieler, keine seiner Handlungen soll durch Regeln eingeschränkt sein,
- die richtige Ausrüstung und der innerweltliche Zeitverlauf spielen eine große Rolle für das Überleben der Charaktere,
- eine klassische Fantasyspielweise, die alle Klischees bedient, Regeln und Spiel verschmelzt und in der man sich intuitiv zurechtfindet,
- Langzeitpotenzial über vielfältige Spielschwerpunkte und kontinuierliche Charakterentwicklung
- Entwicklernotizen, Alternativregeln und ausführliche Spielstilerläuterungen zum Verständnis des Systems.

Mehr Informationen?
Schildwacht ist ein klassisches Rollenspiel für freies Spiel, welches auf langfristige Kampagnen hin ausgelegt ist. Obwohl das Regelsystem namens Echelon (Logo oben) dahinter ein generisches System ist, ist jedes Buch auf ein Genre hin festgelegt. Schildwacht widmet sich den bodenständigen Fantasywelten.
Klassisch bedeutet, dass ein Spielleiter eine Spielwelt darstellt und die Spieler einen Charakter zur Verfügung haben, um darin zu interagieren. Klassisch bedeutet in diesem Fall aber auch, dass die Regeln nahe an den Charakterhandlungen und innerweltlichen Auswirkungen (aka Physikengine) hin orientiert sind und der Einfluss der Spieler auf die Spielwelt nicht der ihrer Charaktere übersteigt.
Frei bedeutet, dass die Regeln nicht vorgeben, was man zu tun hat. Es ist nicht thematisch begrenzt. Die Spielregeln beschränken nicht die Handlungen, die ein Spielcharakter ausführen könnte aus dramaturgischen oder Spielbalancegründen. Die Spieler möchten etwas umsetzen und die Regeln versuchen eine Antwort darauf zu geben. Sie sind jedoch kein konzeptloser, unfertiger Baukasten, sondern legen eine charakternahe, entdeckerfreudige Spielweise vor. Die Spielrunde kann über die Detailtiefe und die Schwerpunkte ihrer Kampagne frei entscheiden ohne dass das System seine Funktionalität verliert. Möchten die Spieler Piraten auf ihrem Schiff auf hoher See sein oder eine Diebesgilde in einer Wüstenstadt führen? Die Regeln stehen dem nicht im Weg.

Für wen ist Schildwacht?
Es richtet sich an alle ernsthaften Rollenspielhobbyisten, die langfristige Kampagnen und kontinuierliche Charakterentwicklung über Monate (oder Jahre?) hinweg bevorzugen. Es ist kein Anfängerrollenspiel und setzt ein wenig Eingewöhnungszeit voraus. Es richtet sich an Spieler, die die Freiheit bei der Ausgestaltung ihres Charakters zu schätzen wissen. In Schildwacht gibt es keine Vor- oder Nachteile für Persönlichkeitsmerkmale oder Beschränkungen bei der Kombination von Fähigkeiten. Jeder kann sich den Charakter gestalten, wie er ihn sich vorstellt.
Es soll vor allem die Spieler ansprechen, die von anderen Großregelwerken wie Das Schwarze Auge, Midgard, Runequest, Rolemaster usf. enttäuscht wurden oder sich darüber ärgern, dass diese RPGs nie im 21. Jahrhundert angekommen sind.
Denn obwohl das vollständige Regelwerk von Schildwacht verhältnismäßig kleinteilig und altmodisch wirkt, was durchaus beabsichtigt ist, finden sich immer wieder dieselben Regelkonzepte und die Auswahl der Fragestellungen ist auf solche beschränkt, die aus langjähriger Spielpraxis in vielen klassischen Fantasyrunden immer mal wieder auftauchten. Dieses "streamlining" an die Praxis wurde direkt von Spielen wie D&D, Savage Worlds oder Unisystem übernommen und versucht so die nostalgische und moderne Spielwelt zu verbinden.

Und was ist so besonders daran?
Schildwacht ist nicht ein Mischmasch aus "D&DSA", sondern legt wert darauf, dass es in jedem Größenverhältnis gleich skaliert. Alle Situationen leiten sich aus einer gemeinsamen, fortlaufenden Wertetabelle ab. Man kann dieselben Regeln verwenden, um große Raumschiffe oder Riesenmonster gegeneinander antreten zu lassen oder eine Mäusebande spielen. Doch mehr, man könnte diese Figuren auch parallel führen, die Überlebenschance gegen einen Drachen ist somit nicht eine bloße Schätzung sondern transparent. Die Kosten jeder Fähigkeit fließen direkt in die Kompetenz einer Spielfigur ein, die Spielfiguren profitieren nicht mehr länger gleich von denselben Modifikationen, sondern individuell auf ihr Machtniveau bezogen. Berücksichtigt man, dass im klassischen, komplexeren Rollenspielsektor seit Jahren kaum Neues erscheint oder weiterentwickelt wird, so ist das Rollenspiel vielleicht ein kleiner Beitrag zur Reanimation des Genres.

Wo bekommt man es?
Ihr könnt Buch I des Heimwerkerrollenspiels Schildwacht vollständig kostenlos als PDF unter folgendem Link auf diesem Blog herunterladen, sofern ihr der creative commons Lizenz 3.0 deutsch zustimmt:

Namensnennung-Nicht-kommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland (CC BY-NC-SA 3.0)

Schildwacht beta0.9.5
http://www.herzliches-rollenspiel.de/hochistgut/Schildwacht_beta0.9.5.pdf
Updates wird es in unregelmäßigen Abständen immer mal wieder geben.

Das Rollenspiel ist auch im rechten Menu unter Dateien verlinkt.

Dazugehörig ist ein Charakterbogen:
http://www.dateiupload.com/files/sArtfBoLYy.pdf

sowie ein Zauberbogen für mehr Platz für magiebegabte Charaktere:
http://www.dateiupload.com/files/qFCuiGR0zM.pdf


Manche User haben Probleme mit der Übersicht in dateiupload.com. Der download link ist unter dem Werbekasten und heisst
Klicke hier um die Datei runter zu laden

Eine Book on demand-Option ist in Überlegung, sobald das Rollenspiel stabil und layouttechnisch komplett überarbeitet ist.

Über Feedback, Testspiele, Korrekturen und Vorschläge oder gar Mithilfe freuen wir uns sehr. Für Kommentare steht der Kommentarbereich des Blogbeitrages oder RSP-Blogs zur Verfügung.
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-spieltestversion-von-schildwacht-buch-i-geht-online/msg6489/#msg6489


Bei Fragen oder Einstiegshilfe stehe ich an diesen Stellen auch jederzeit zur Verfügung. Aber ich möchte jetzt erstmal schlafen...

Donnerstag, 23. Februar 2012

Warum Vorworte wichtig sind!


Ach herrje, wenn man gar keine Ansprüche an Rollenspiele stellt, dann kann man sich nur noch über die Vorworte aufregen. Das kann ich so nicht stehen lassen. Nein, ich mache keinen "Rant" und halte mich zurück, denn ich möchte nicht wegen Ungehörigkeit vom "Internet" gebannt werden. Worum geht es genau? Es wird die Hypothese in den Raum gestellt, dass Rollenspiele, die sich an erfahrene Rollenspieler richten, keine Einführung, Vorworte oder jedwede "Spielstilbeschreibung" bräuchten, weil der weltmännische, erfahrene Rollenspieler, so etwas nicht benötigt.

*Pruust* :D

Entschuldigung, da kann ich mir ein Lachen nicht verkneifen.

1. Zum Einen, wenn man Einführungstexte nicht mag, muss man sie nicht lesen, aber das wäre eine lahme Antwort,
2. Zum Anderen lese ich in Foren viel zu viel Unsinn, als das ich "erfahrenen" Rollenspielern allzuviel zutrauen würde, erfahren wird dort meist gleichgesetzt mit "spielt schon lange",
3. Zum Dritten, erfahrene Rollenspieler wissen, wie man mit einem Einführungstext umzugehen hat und wofür dieser gut ist, nämlich:

Einführungstexte liest man, um zu erfahren, was sich ein Entwickler bei seinem Werk gedacht hat. Nicht, damit man selber etwas lernt (obwohl ich das oft tue), sondern um herauszufinden, ob der Entwickler ein konzeptloser Chaot und Nixblicker ist oder jemand, der weiss was er tut.
Einführungstexte sind das Bewerbungsschreiben eines Rollenspieles an zukünftige Spielrunden.
Es steckt selten eine böse Absicht hinter einem Einführungstext, sondern der aufrichtige Versuch des Enwicklers, andere Rollenspieler für sein Spiel zu begeistern. Daher sollte man hier besonders große Sorgfalt walten lassen. Zugegeben, früher habe ich Einführungstexte leider auch häufig überblättert und bereute es spätestens dann, wenn es nicht *Klick* machte, weil ich die Vision des Entwicklers nicht kannte. Kenne ich sie, kann ich die Regeln ganz anders beurteilen.
Natürlich gibt es auch die "Autoren", die ihre Besserspielsicht der Welt aufdrücken möchten und das Ganze dann meist gleich noch mit unpassenden Regeln versehen mit dem Abschlusssatz "aber die Regeln sind ohnehin nicht so wichtig". Das sind dann schlechte Einführungstexte, die hier aber nicht als Vorbild und schon gar nicht als Grund herhalten sollen, um darauf gänzlich zu verzichten.
Warum schränkt ein Entwickler sein Rollenspiel selber ein und beschreibt einen Spielstil in der Einführung? Nun, das tut er, wenn er kein überheblicher Mensch ist, denn er weiß, dass auch sein Rollenspiel keine eierlegende Wollmilchsau ist, sondern seine Grenzen hat. Es ist eine klar formulierte Hilftestellung für den Leser, sich Zeit und Arbeit und Raterei zu ersparen, anstatt auf Risiko die Spieler selbst herausfinden zu lassen, dass ihnen das Rollenspiel nach 6 Monaten herumfuhrwerken und prüfen doch nicht gefällt. Lese ich zum Beispiel das Wort "Universalrollenspiel" in einer Einführung, dann weiß ich heute sofort, dass ich höchstwahrscheinlich kein richtiges Rollenspiel, sondern einen unfertigen Baukasten in den Händen halte. Ich danke dem Entwickler in Gedanken höflich für seine Warnung und stelle das RPG zurück ins REGAL! Zeit gespart.

Natürlich, ein flexibler, "erfahrener" Rollenspieler kann alles Mögliche mit allen Spielen tun. Man kann zur Not auch, Zitat Tagschatten: "mit Halmaregeln Shadowrun leiten und jeder hat SPASS!". Ich kann mir auch mit einem Rollenspiel den Hintern abwischen, was ich mit den meisten Rollenspielen, die ich kenne, auch lieber tun möchte, als sie zu spielen.
Das heißt aber nicht, dass es keine Intention gibt, eine Spielweise, in der alle Komponenten am besten ineinander greifen und es ist verdammt nochmal die Aufgabe eines Entwicklers mir zu schreiben, welche Spielweise dies ist.
Ob ich das dann auch so umsetze ist eine ganz andere Frage, aber ich freue mich in jedem Fall über die Bedienungsanleitung. Es ist auch extrem hilfreich im Vorfeld zu erfahren, welche Kapitel ich als Spieler und welche ich als Spielleiter lesen muss.

Wie so oft ist Risus mit seinen 8 Seiten hier ein gutes Beispiel. Risus hat ein separates, optionales (und kostenpflichtiges) Kompendium, das 60 Seiten umfasst und nichts anderes tut, als zu erklären, wie man die anderen 8 Seiten verwendet. Und am Ende ist man immer noch nicht viel schlauer, denn die Möglichkeiten mit Risus sind schier endlos und jeder SL den man trifft, berichtet einem von neuen Varianten; und man ist über jeden Ratschlag dankbar. Das hat auch den Begriff "Risus-Zen" geprägt.

Einführungstexte und Kapitelbeschreibungen erfüllen also einen sinnvollen Zweck und jeder Rollenspieler sollte über seinen erfahrenen Metropolistenschatten springen können, um den Entwickler einige wenige Zeilen lang SEIN Werk erklären zu lassen.
Drittansichten auszuschlagen hat noch niemanden erfahren gemacht.

Lest ihr Vorworte? Findet ihr sie hilfreich oder störend?
Ein Thread dazu im RSP-Blogs Forum
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-warum-voworte-wichtig-sind-!/msg6463/#msg6463