Donnerstag, 23. Februar 2012

Warum Vorworte wichtig sind!


Ach herrje, wenn man gar keine Ansprüche an Rollenspiele stellt, dann kann man sich nur noch über die Vorworte aufregen. Das kann ich so nicht stehen lassen. Nein, ich mache keinen "Rant" und halte mich zurück, denn ich möchte nicht wegen Ungehörigkeit vom "Internet" gebannt werden. Worum geht es genau? Es wird die Hypothese in den Raum gestellt, dass Rollenspiele, die sich an erfahrene Rollenspieler richten, keine Einführung, Vorworte oder jedwede "Spielstilbeschreibung" bräuchten, weil der weltmännische, erfahrene Rollenspieler, so etwas nicht benötigt.

*Pruust* :D

Entschuldigung, da kann ich mir ein Lachen nicht verkneifen.

1. Zum Einen, wenn man Einführungstexte nicht mag, muss man sie nicht lesen, aber das wäre eine lahme Antwort,
2. Zum Anderen lese ich in Foren viel zu viel Unsinn, als das ich "erfahrenen" Rollenspielern allzuviel zutrauen würde, erfahren wird dort meist gleichgesetzt mit "spielt schon lange",
3. Zum Dritten, erfahrene Rollenspieler wissen, wie man mit einem Einführungstext umzugehen hat und wofür dieser gut ist, nämlich:

Einführungstexte liest man, um zu erfahren, was sich ein Entwickler bei seinem Werk gedacht hat. Nicht, damit man selber etwas lernt (obwohl ich das oft tue), sondern um herauszufinden, ob der Entwickler ein konzeptloser Chaot und Nixblicker ist oder jemand, der weiss was er tut.
Einführungstexte sind das Bewerbungsschreiben eines Rollenspieles an zukünftige Spielrunden.
Es steckt selten eine böse Absicht hinter einem Einführungstext, sondern der aufrichtige Versuch des Enwicklers, andere Rollenspieler für sein Spiel zu begeistern. Daher sollte man hier besonders große Sorgfalt walten lassen. Zugegeben, früher habe ich Einführungstexte leider auch häufig überblättert und bereute es spätestens dann, wenn es nicht *Klick* machte, weil ich die Vision des Entwicklers nicht kannte. Kenne ich sie, kann ich die Regeln ganz anders beurteilen.
Natürlich gibt es auch die "Autoren", die ihre Besserspielsicht der Welt aufdrücken möchten und das Ganze dann meist gleich noch mit unpassenden Regeln versehen mit dem Abschlusssatz "aber die Regeln sind ohnehin nicht so wichtig". Das sind dann schlechte Einführungstexte, die hier aber nicht als Vorbild und schon gar nicht als Grund herhalten sollen, um darauf gänzlich zu verzichten.
Warum schränkt ein Entwickler sein Rollenspiel selber ein und beschreibt einen Spielstil in der Einführung? Nun, das tut er, wenn er kein überheblicher Mensch ist, denn er weiß, dass auch sein Rollenspiel keine eierlegende Wollmilchsau ist, sondern seine Grenzen hat. Es ist eine klar formulierte Hilftestellung für den Leser, sich Zeit und Arbeit und Raterei zu ersparen, anstatt auf Risiko die Spieler selbst herausfinden zu lassen, dass ihnen das Rollenspiel nach 6 Monaten herumfuhrwerken und prüfen doch nicht gefällt. Lese ich zum Beispiel das Wort "Universalrollenspiel" in einer Einführung, dann weiß ich heute sofort, dass ich höchstwahrscheinlich kein richtiges Rollenspiel, sondern einen unfertigen Baukasten in den Händen halte. Ich danke dem Entwickler in Gedanken höflich für seine Warnung und stelle das RPG zurück ins REGAL! Zeit gespart.

Natürlich, ein flexibler, "erfahrener" Rollenspieler kann alles Mögliche mit allen Spielen tun. Man kann zur Not auch, Zitat Tagschatten: "mit Halmaregeln Shadowrun leiten und jeder hat SPASS!". Ich kann mir auch mit einem Rollenspiel den Hintern abwischen, was ich mit den meisten Rollenspielen, die ich kenne, auch lieber tun möchte, als sie zu spielen.
Das heißt aber nicht, dass es keine Intention gibt, eine Spielweise, in der alle Komponenten am besten ineinander greifen und es ist verdammt nochmal die Aufgabe eines Entwicklers mir zu schreiben, welche Spielweise dies ist.
Ob ich das dann auch so umsetze ist eine ganz andere Frage, aber ich freue mich in jedem Fall über die Bedienungsanleitung. Es ist auch extrem hilfreich im Vorfeld zu erfahren, welche Kapitel ich als Spieler und welche ich als Spielleiter lesen muss.

Wie so oft ist Risus mit seinen 8 Seiten hier ein gutes Beispiel. Risus hat ein separates, optionales (und kostenpflichtiges) Kompendium, das 60 Seiten umfasst und nichts anderes tut, als zu erklären, wie man die anderen 8 Seiten verwendet. Und am Ende ist man immer noch nicht viel schlauer, denn die Möglichkeiten mit Risus sind schier endlos und jeder SL den man trifft, berichtet einem von neuen Varianten; und man ist über jeden Ratschlag dankbar. Das hat auch den Begriff "Risus-Zen" geprägt.

Einführungstexte und Kapitelbeschreibungen erfüllen also einen sinnvollen Zweck und jeder Rollenspieler sollte über seinen erfahrenen Metropolistenschatten springen können, um den Entwickler einige wenige Zeilen lang SEIN Werk erklären zu lassen.
Drittansichten auszuschlagen hat noch niemanden erfahren gemacht.

Lest ihr Vorworte? Findet ihr sie hilfreich oder störend?
Ein Thread dazu im RSP-Blogs Forum
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-warum-voworte-wichtig-sind-!/msg6463/#msg6463


10 Kommentare:

  1. N'Abend. Schön, daß es hier und auch anderenorts zu Reaktionen geführt hat. Ich schätze klare Kante, und hier ist viel Bedenkenswertes. Den Aspekt des "Bewerbungsschreibens" beispielsweise. Den seh ich komplett anders. Das Bewerbungsschreiben eines Spieles ist die ÄUSSERE Verpackung, der Klappentext. Da gehört nämlich genau diese Art Info drauf: Titel, Setting/Genre ("harte Abenteuer in einer gnadenlosen Postapokalypse"), intendiertes Spielgefühl ("einzigartige Flauschball-Mechanik zum Erzeugen ihrer gemeinsamen romantischen Geschichte glitzernder Vampire"), prinzipieller Regelansatz (z.B. All Rules for 9 exciting classes and 32 Levels - vs Unprecedented Freedom in Character Generation - be what you wanna be!), abgefahrene Mechas (Jenga-Turm, Stützstrümpfe, Rubiks Cube oder diesen kleinen Ball, den man mittels EEG schweben läßt...)

    Klappentext. Das alles gehört auf den Klappentext. Der VERKAUFT. Wenn ich im Laden erst einen finden muß, der mir ein Exemplar öffnet und ich dann noch ernsthaft lesen muß um all diese grundlegenden Infos zu kriegen - das mach ich nur, wenns ein heißer Tipp ist oder es einen Kaffeeautomaten und 'ne Couch im Laden gibt.

    Lese ich zum Beispiel das Wort "Universalrollenspiel" in einer Einführung, dann weiß ich heute sofort, dass ich höchstwahrscheinlich kein richtiges Rollenspiel, sondern einen unfertigen Baukasten in den Händen halte.

    Und nochmal: Der Terminus "Universalrollenspiel" gehört aufs Cover / den Klappentext ("Shuriken Dream - A Universal Roleplaying System") und EBEN NICHT im Vorwort "versteckt" (das die meisten eben eh nicht lesen).

    Das heißt aber nicht, dass es keine Intention gibt, eine Spielweise, in der alle Komponenten am besten ineinander greifen und es ist verdammt nochmal die Aufgabe eines Entwicklers mir zu schreiben, welche Spielweise dies ist.

    Dafür sind DESIGNER-NOTES an den entsprechenden Regel-Modulen WEITAUS nützlicher. Bis ich da bin, habe ich den Vorwort-Designtalk, der zumeist noch in krätzekranken Fluffy eingebettet wird, doch eh wieder vergessen.

    Beim Risus-Teil muß ich offen gestehen, bin ich ausgestiegen. Willst Du damit sagen, ein 3-Seiten-Vorwort hätte die wohl herrschende Unsicherheit EHER beseitigt / verhindert als dieses Kompendium mit 60 Seiten? Oder daß es toll ist, daß es diese 60seitige Designerintentionsbibel gibt und das immer noch keiner richtig blickt?

    Es ist auch extrem hilfreich im Vorfeld zu erfahren, welche Kapitel ich als Spieler und welche ich als Spielleiter lesen muss.

    Es gibt etliche Regelwerke mit einer klar gekennzeichneten Trennung diesbezüglich im Inhaltsverzeichnis. Ich weise deswegen nochmal auf die Table of Content hin, weil - sofern sich der Autor da nicht in okkultem Geschwurbel ergeht - ich hier einen wunderbaren Ein-Blick (im Wortsinn) in Struktur des Werkes bekomme und in die Struktur seines Designers. Besser als jedes Vorwort das hinbekäme, das für die meisten auch eine Qual zu schreiben ist.

    In Summe: Gute Vorwörter leisten zumeist das, was eigentlich schon draußen draufstehen sollte, nämlich eine klare Einordnungsmöglichkeit des Spieles für den Kunden, der weiß, was ein RSP ist und was ihm gefällt.

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  2. Upps. Ich entschuldige mich da für die CAPS. War wohl heute einem schlechten Einfluß ausgesetzt. ;)

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  3. Ich glaube, wir kommen in der Sache in der Meinung (und mehr issses ja nicht) nicht zusammen.

    Nun, zunächst: Sich als erfahren bezeichnen und dann alles ignorieren kann jeder. Die Warnung "achtung, für erfahrene Rollenspieler" bewirkt also meist gar nichts. Die meisten wissen nämlich m.E. nicht, was sie wollen. Damit ist das Thema eigentlich schon durch, aber zum Rest.


    @Risus: Die Struktur von Risus machen die 60 Seiten imho schon notwendig. Ich weiss nicht ob du das Kompendium besitzt. Ich habe es gelesen und finde es sehr nützlich. Das war schon positiv gemeint. Risus finde ich sehr schwer zu spielen. Es ist eben nicht jeder so ein toller Hecht und ich nehme gerne jede Hilfe an.
    Anders entscheiden kann ich immer noch, nachdem ich weiss, wovon ich rede, vorher ist schwer ;)

    @Klappentext: Nun, Käsebrot, Apfelbaum ist doch egal wie es heisst. Im Laden kann ich ein Buch aufschlagen (was ich auch tue) und lese häufig z.B. den Umschlagtext, der ist etwas länger und informativer (Das ist nicht der Klappentext).

    Klappentext ist Werbung, nicht Inhalt.
    "Barbarische Abenteuer in einer Universalen Rollenspielwelt"
    - "Er ist der neue Gygax", Thomas Römer.RatCon09
    Mit solchen Phrasen kann ich persönlich gar nichts anfangen.
    Hinzukommt: viele RPGs sind PDFs, die haben gar keinen Klappentext.

    @Designer Notes: Finde ich auch extrem wichtig.Lese die auch sehr gerne. Allerdings habe ich auch schon Rants gegen Designer Notes gelesen (Grundtenor genau derselbe: Kann ich sowieso alles schon besser). Da herrscht also auch keine Einigkeit.
    Ich denke mir immer: Es kann nicht schaden, mehr Infos bereit zu stellen. Sieh das Vorwort wie eine Zusammenfassung der Designer Notes. So wie ein Abstract in einer wissenschaftlichen Arbeit (das ist eine Art Zusammenfassung der ganzen Arbeit an der Position des Vorwortes).

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  4. Ha. Gute Idee. Gegen ein Vorwort in Form eines Abstracts hätte ich nix einzuwenden, aber nach den strikten Regeln z.B. des APA Style Manuals (150 - 250 Wörter).

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  5. Was das Vorwort angeht bin ich ganz nah bei Falk.
    Ich versuche mal aufzudröseln, was welche Texte für mich zu leisten haben:

    Backcover-Text: Beschreibt, worum es in dem Spiel geht und beantwortet Fragen wie: Wie sieht das Setting aus? Was ist Abenteuerinhalt? Wie umfangreich sind die Regeln? Handelt es sich um einen Konzeptansatz oder um einen Baukasten? ...

    Designer Notes: In Regelwerken finde ich sie mitunter störend, da sie u.a. die Eigenschaft haben den Textfluss zu unterbrechen. Abgesehen davon sollen sie Einzelregelungen und Design-Entscheidungen im Einzelfall erklären und in den Kontext des Gesamtwerks einordnen. Geht ein bißchen in Richtung (lit.) Kommentar.

    Vorwort/Einleitungskapitel Für mich soll der Text erklären, wie das Spiel sich aufbaut (Kommentar zum Inhaltsverzeichnis), welche Teile für Spieler und welche für SL besonders wichtig sind. Weiterhin soll der Text darüber Auskunft geben, wie das Spiel - nach Vorstellung des Autors - gespielt wird und was seine Design-Ansätze sind. Dazu gehört die Klärung von:
    Welches Spielgefühl soll entstehen? Wie wird das erreicht? (Knappe Regeln, buchhaltungsarm, taktisches Kampfsystem, abstrakte o. anschauliche Regeln, Verzahnung von Regelwerk und Hintergrund, ... ?)
    Welche Haltung ist für die Spielenden sinnvoll? (Dazu eine Beispielliste: Die Regeln generieren Fiktion / Fiktion wird mitunter stark durch die Regeln bestimmt / Regeln sollen der Fiktion nicht im Weg stehen / Vorstellung > Regeln => Rulings not Rules / Regeln sind ein Bausatz, die können, was die Spielrunde will / Regeln können, wenn sie nicht zur Fiktion passen gebeugt oder zerbrochen werden / ...)

    Wie tickt das Spiel von der Regelanwendung her? (Müssen wie in 3.X+ Regeln in Vorstellung übersetzt werden oder wird Vorstellung durch passende Regelanwendung realisiert wie in WFRP 2nd? Kurz: Ist die Mechanik oder eigene Inspiriation der Ausgangspunkt.)

    Was macht das Setting aus? Warum wird es mich - nachdem es schon mein Interesse erworben hat - bei der Stange halten? Was macht es einzigartig?

    Zusammenfassend: Das Vorwort soll mich in die Welt und die Regeln des Settings einführen. Es soll mir eine Vorstellung/ ein Bild vom Spiel vermitteln und einen konkreten Erwartungshorizont aufstellen.

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  6. das ist ein schöner Katalog.

    Würdest du sagen, auf einen Klappentext müsste man Allgemeines schreiben wie, dass man in einem RPG Charaktere spielt? Denn das ist es ja im Grunde, "worum es geht"

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  7. Ich würde definitiv unterschreiben, dass ein Rollenspiel ein Vorwort braucht. Der Mindestinhalt ist, für wen es gedacht ist. Genauer: Was die Zielsetzung des Rollenspiels ist. Sonst passiert euch das hier:

    http://1w6.org/deutsch/anhang/rezension-des-ews-im-envoyer-2008-11

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  8. muahahah.Lachflash.

    Sorry, aber das ist genau, was ich meine. EWS als rudimentär, sprich regelarm zu bezeichnen, ist schon naiv. Da hilft ein Vorwort sicher. Und wo steht, das alle RPGs originell sein müssen, um gut zu sein?

    Ich nehme an, die Rezi ist nicht mehr verfügbar?

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  9. Mmmh. Like to chip in.

    a) rudimentär bedeutet nicht "regelarm", sondern lückenhaft und unvollständig. Nur zur Klarstellung, nicht, daß ich EWS so empfinden würde.
    b) Bzgl. "originell" volle Zustimmung. Zwanghafte Originalität kann schlimme Folgen haben.
    c) Was das helfende Vorwort angeht: Die sonstigen Probleme, die Drak im Post anspricht (Gestaltung, Betriebsblindheit der Schöpfer etc.) wiegen in seinen Augen wohl mindestens gleich schwer.

    Das Vorwort der aktuellen Version ist übrigens mit ~300 Wörtern noch im Rahmen eines Abstracts, was ich gut finde.

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  10. @rudimentär: hast natürlich Recht.Mein Fehler.
    Aber ich kenne die Rezi auch nicht.

    Heutzutage muss man sich wohl nicht mehr wundern, wenn Lesen als "lästig" empfunden wird und Texte so kurz wie möglich sein müssen. Es gibt zwar noch künstlich aufgebläht aber wem meher als 150 Wörter zu viel sind, für den sind Hörbücher effektver.


    ich finde "Originalität - Was sind die Standards im Rollenspiel" ist ein schönes Beitragsthema. Wer machts ;D ?

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