Mittwoch, 15. Februar 2012

RSP-Blogs Karneval [Feb2012] - Selber schreiben, Warum? Wie? Weshalb?

Der RPS-Blogs Karneval zum Thema selbstgeschriebene Rollenspiele hat Bergfest und blüht und gedeiht prächtig. Wir haben bereits mehr Beiträge als Februarstage!
http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/selbstgeschriebene-rollenspiele-(februar-2012)/

Es scheint, als spricht das Thema doch ein Grundbedürfnis von Rollenspielern an, sich auch in Bezug auf Rollenspielhintergründe kreativ zu betätigen. Bedürfnisse, die gekaufte Rollenspiele in der Regeln nicht befriedigen können.
Das wäre eine Trendwelle, mit der ich sehr gut leben könnte.

Doch welche Gründe können Rollenspieler haben ein Rollenspiel selber zu schreiben? Die Gründe sind sicher zu zahlreich, als dass ich sie hier vorstellen oder überblicken könnte. Aber was ich schreiben kann ist, welche Gründe ich hätte und ein paar Hinweise, die man berücksichtigen könnte oder auch nicht.

Weil man keine Alternativen findet!
Der Wunsch ein Rollenspiel zu schreiben kommt früher oder später, aber voran steht meist der Kontakt mit vorhandenen RPGs. Es werden sicher nur die wenigsten Rollenspieler von sich aus auf die Idee kommen "das Rollenspiel" zu erfinden ohne bislang etwas darüber gehört zu haben. Was dann als nächstes kommt ist wohl die Enttäuschung darüber, dass die vorhandenen Systeme doch nicht die Vorstellungen erfüllen können. Wie sollten sie auch? Eine erfolgreiche Rollenspielrunde besteht aus so vielen Einzelparametern, dass es an ein Wunder grenzt, dass überhaupt jemand mit dem Rollenspiel eines anderen spielen kann. RPGs sind eben keine Brettspiele. Je nachdem in welchem Spielstil man sich bewegt wird die Luft dann auch ganz schnell ganz dünn und es werden einem meist die 3-4 Platzhirsche der Woche um die Ohren gehauen. Selbst ich, der komplexere Regelwerke mag, kommt nur an etwas mehr als ein halbes Dutzend infragekommende Rollenspiele, die unsere Spielrunden alle durchprobiert haben. Und wenn diese die Wünsche nicht erfüllen, dann heisst es nur: Selber ran oder gar nicht spielen.
Und die Entscheidung ist dann leicht.

Weil ich Regeln mag, aber nicht gerne Regeln LERNE!
Ja, eigentlich mag ich es nicht, wenn Regeln mich am Spielbetrieb hindern. Ich benutze Spielregeln nicht aus Selbstzweck, sondern weil ich meine Charakterhandlungen mit ihnen darstellen möchte. Allen Versprechungen von Entwicklern von "Anfängerrollenspielen" zum Trotz benötigt man aber Jahre um so virtuos mit einem Rollenspiel - Regeln wie Spielwelt - umzugehen, dass es sitzt wie eine schlechte Angewohnheit. Das man sich also gar keine Gedanken mehr über die Spielregeln macht, während man sie korrekt anwendet. Warum sollte jemand diese Zeit investieren für ein vorgefertigtes, oft sogar unmodifizierbares Rollenspiel, wenn gar nicht sicher ist, ob er damit überhaupt zurecht kommt?
Auch hier ist die Antwort leicht.

Weil man seinen Spielstil reflektiert und Selbstdisziplin übt!
Schon bei kleinsten Rollenspielkomponeten muss man sich beim Schreiben zwangsläufig Gedanken über deren Funktion machen. Diese Gedanken führen zur Frage was man eigentlich möchte und dann zu den Entscheidungen, was eigentlich notwendig ist, um die Wünsche zu erfüllen. Selbst, wenn dieses selbstgemachte Rollenspielprojekt scheitert, so lernt man dennoch dazu. Meinen ersten Rollenspielversuch habe ich in der Halbzeit auch in der Schublade verschwinden lassen. Und doch lernt man seinen Spielstil zu hinterfragen und wenn man besonders engagiert ist, kann man noch Kenntnisse über notwendige Software, über das Schreiben an sich oder das Abarbeiten von Fleißarbeit lernen ohne das besonders viel auf dem Spiel steht. Ein Spiel schreiben ist Arbeit, viel Arbeit und es kostet noch viel mehr Zeit, machen wir uns nichts vor, aber an den Mühen, die man auf sich nimmt, erkennt man, wie wichtig einem das Hobby ist.


Nun hat man die Entscheidung getroffen ein eigenes Rollenspiel zu schreiben, man hat sich sogar Gedanken über ein Konzept gemacht, doch worauf muss man denn nun achten? Ein paar Punkte, die ICH wichtig finde:

Man muss Nichts neu erfinden!
Eine Zeit lang war es en vogue, dass jedes neue Rollenspiel gleich eine Independentbewegung auslösen musste, um beachtet zu werden. Je kruder und abstruser, desto besser. Doch das ist Quatsch. Nichts gegen "Fortschritt", wenn man es so nennen will, aber es ist ein Unterschied, ob ich ein Rollenspiel schreibe, um damit zu spielen oder ob ich eines schreibe, um die Rollenspielwelt neu zu erfinden. Das muss man sich klar machen.
Es gibt so viele getestete, zuverlässige und etablierte Methoden, es ist keine Schande sich daraus zu bedienen, vor allem, wenn man im Hinterkopf hat "Ich will einfach nur spielen, dieses Schreiben ist nur die Hürde zum Ziel". Ich würde kein Rollenspiel des Schreibens wegen schreiben, sondern, um es mit anderen Leuten zu benutzen.

Lern Mathe!
Falls das Rollenspiel Zahlen und Zufall verwendet, und die meisten werden das wohl, dann sollte man sich ein wenig mit den grundlegenden Wahrscheinlichkeitsrechnungen auskennen. Es ist verführerisch ein Regelsystem der Marke "Fertigkeit+Attribut+W6 gegen Mindestwert" zu schreiben und dann zu meinen, man hätte das Rollenspiel halb im Sack. Ich denke, wir haben alle mal gedacht, dass es so einfach ist. Wenn man dann aber selbst nicht weiß, wie wahrscheinlich welches Ergebnis ist, dann kann es passieren, daß das Rollenspiel nicht die Ergebnisse produziert, die man möchte ohne überhaupt zu wissen wieso.
Man muss sich einfach nur fragen, was ein Zahlenwert in einer bestimmten Höhe aussagen soll und wie sich eine zweite Zahl dazu verhalten soll und das Ganze hochrechnen. Man muss sich fragen, ob Zahlen für alle NSCs gleichermaßen gelten oder nur für Spielercharaktere wichtig sind. Ist 10 der Grundwert der Stärke? Ist 50 dann 5mal so stark oder soll es vielleicht sogar 100mal so stark sein? Und wie bringe ich so eine große Spanne mit einem kleinen W6 in Verbindung?

Eine klare Regelsprache nutzen!
Das ist so wichtig. Rollenspielregelwerke sind keine Romane! Die Lyrik kann man sich auch für die Spielweltbeschreibung aufheben, die ja durchaus zum selbstgemachten Rollenspiel dazugehört. Aber in Regeln hat so etwas nichts verloren. Regeln müssen widerspruchsfrei sein. Man kann nicht in einem Satz schreiben "Verteidigungspunkte", im anderen "Abwehr" und 10 Seiten weiter "Deckung" und immer dasselbe meinen. Man kann nicht schreiben "Sie [Anm.: die magisch beherrschte Person] bleibt untätig, solange der Zauberer ihr nicht mit genauen Worten beschreibt, was sie zu tun hat", wenn man nicht erläutert, was man damit eigentlich meint. Manchmal ist weniger auch mehr. Solch' Palaver hilft nicht, es behindert!
Wie kontrollieren, mit wieviel Worten?
Muss ich jede Gelenkbewegung beschreiben oder genügt, "heb's auf"?
Versteht sie meine Sprache?
Kann ich auch Handzeichen benutzen?
Kann die Person selbst atmen oder erstickt sie?
Muss ihr jeden Atemzug beschreiben?
Kann ich mehrere Personen gleichzeitig mit einer Beschreibung befehligen oder muss ich jeden einzeln ansprechen?
Kann sich der Kontrollierte an die Beherrschung erinnern?
Heisst untätig, dass die Person zu Boden fällt, wie ein EpisodeI Droide?
...
Ich könnte die Frageliste den ganzen Tag lang mit spielrelevanten Fragen weiterführen. Die obige Textstelle war übrigens ein Zitat aus dem Arkanum von Midgard4, welches voll von solchen Sätzen ist. Ein Buch, wofür "Autoren" Geld verlangen!
Wenn man sich angewöhnt Regelbegriffe immer wieder zu wiederholen und konsequent zu benutzen, hat man auch einen ganz anderen Blick auf Spielregeln und man lernt, aus unterschiedlichen Perspektiven zu sehen und die Fehler und Lücken zu finden, auch in fremden Regelwerken. Und das hilft wiederum Widersprüche auszuräumen, so daß andere Leser die eigenen Regeln auch benutzen können. Es gilt immer: Deute nicht an was du meinst, sondern SCHREIBE was du meinst.

Das Layout sollte gut lesbar, aber einfach sein!
Eigentlich ein No-Brainer aber man kann den Aufwand leicht unterschätzen. Man sollte nicht mehr als drei unterschiedliche Fonts benutzen. Der Fließtext muss unbedingt in einem klassischen Font geschrieben sein (habe mir sagen lassen Adobe Garamond ist "in"). Der Text und Hintergrund, so vorhanden, sollte einen guten Kontrast haben, wenn Farben vorkommen mag ich z.B. anstatt weiß Beigetöne + Schwarz (siehe dieses Blog).
Das Rollenspiel Legends of Zir'an hatte zum Teil silbernen Text(!) In serifenreichem Schriftfont(!!) auf, festhalten, grauem Hintergrund(!!!) Und auch für dieses Rollenspiel haben Menschen Geld verlangt (ja, ich weiß, dass es ein "Druckereifehler" war).
Zweispaltigkeit bietet sich häufig an, nicht nur, weil man Text so schneller überfliegen kann, was bei Regelsuchen besonders wichtig ist, sondern weil Rollenspiele oft Tabellen benötigen, aber längst nicht alle Tabellen benötigen eine ganze Zeile und wenige Spalten auf jeweils eine Zeile auszustrecken ist Platzverschwendung. Den Text wiederum um schmale Tabellen herumzuführen ist zu verspielt und behindert den Lesefluss. Sollten wirklich breite Tabellen vorkommen, kann man einfach einzelne oder halbe Seiten einfügen, die einspaltig sind.

Der Stil sollte aus einem Guss sein!
Wenn es nicht gerade zum Konzept passt einen völlig chaotischen Eindruck zu hinterlassen, dann sollten Farbgebung und Artwork und Layout aus einem Guss sein. Es ist sicher reizvoll sich Erlaubnisse unterschiedlicher Zeichner einzuholen, weil einem deren phantastische Bilder gut gefallen. Nur, wenn man sie zusammenfügt, herrscht nicht nur Geschmacksverwirrung, der Leser bekommt auch kein Gefühl mehr für den Spielstil. Gerade manche Earthdawn Bücher hinterlassen da einen katastrophalen Eindruck, von Jeff Laubenstein (top!) bis hin zu grausigen, No-Name Magazeichnern. Auch in DSA halten die Diskussionen an, ob Aventurien nun Yüce oder... irgendjemand anderes, unbekannteres sein soll (psst, die Antwort ist Yüce!).
Ja genau, Bilder sind nicht allein Selbstzweck, sondern sollten den Inhalt und die Stimmung des Rollenspieles unterstützen und transportieren. Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte. Aus dem Grunde, obwohl ich wirklich nicht besonders gut zeichnen kann, mache ich die Bilder für mein RPG alle selbst, wobei mir die Zeit fehlt, um ausreichend viele zu produzieren. Ich würde es auch jemand anderem, talentierteren überlassen aber das führt uns zum vorletzten Punkt.

Du schaffst es nicht alleine!
Mal außen vorgelassen, dass man ein Rollenspiel sowieso nicht alleine spielen kann; es gibt Dinge, bei denen man auf Mithilfe angwiesen ist. Fehlerlesen ist so ein Aspekt, gerade, wenn man nicht geübt ist längere Werke zu verfassen (wie wohl die meisten von uns), ist es unmöglich, alle Fehler selbst zu finden. Ein anderer Aspekt ist Testspielen und Gegenlesen. So gut man sich auch in andere Spieler versetzen können mag, alle Punkte kann man nicht beachten und viele offensichtliche Fragen tauchen bereits nach wenigen Minuten Testspielbetrieb auf, die man nach Wochen im Blindflug gar nicht mehr beachtet hatte. Zuletzt ist da natürlich der Rückhalt und die Unterstützung (wenn man das Glück hat) der Mitspieler. Doch man sollte nicht erwarten, dass einem jemand anderes die Arbeit abnimmt. Die Maxime ist weitermachen, immer weitermachen, früher oder später wird das Umfeld darauf aufmerksam und spätestens wenn der Punkt überschritten ist, an dem andere Personen den Eindruck haben, selber nichts mehr tun zu müssen, werden sie bereit sein, einen Blick darauf zu werfen.
Aus dem Grund würde ich ein RPG erst präsentieren, wenn es schon wirklich viel zu sehen gibt. Was wiederum zum letzten Punkt führt.

Sei flexibel, selbstkritisch und wirf alles über den Haufen! Dann fange neu an!
Man kann viel Material vorlegen, das heisst aber nicht, das ein Großteil des Materials den Kontakt übersteht. Natürlich ist nicht jedes selbstgemachte Rollenspiel für die ganze Rollenspielzunft gedacht und ein wenig würde das auch der Natur eines selbstgeschriebenen RPGs widersprechen, aber schlussendlich möchte man es ja mit anderen spielen.
Man muss sich klar sein über die Ziele, die man verfolgt, aber beim Weg dorthin, da muss man flexibel sein. Zeigt sich, daß ein Kampfsystem auch nach 10 Mal testen noch nicht funkioniert oder haben die Mitspieler den Probenmechanismus auch nach dem 20. Mal nicht begriffen, dann ist es an der Zeit, es anders zu versuchen. Das heisst nicht, daß man seine Prinzipien über den Haufen werfen muss, aber die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass man einen kapitalen Fehler gemacht hat, den es zu finden gilt.
Dasselbe gilt für die Reaktion auf Kritik. Kritik ist das Wichtigste am ganzen Projekt und sollte immer berücksichtigt werden, aber denke daran, dass du derjenige bist, der sich am besten mit deinem eigenen Rollenspiel auskennt. Eine Kritik wie "das ist zu komplex" ist wenig wert, wenn das Spiel komplex sein soll. Stelle sicher, daß jeder Kritiker die Intentionen und Konzepte hinter den Regeln versteht. Das ist deine Verantwortung. Erst dann ist es möglich, die Regeln zu kritisieren, von groben Schnitzern einmal abgesehen.


Sicher kann ich einige Punkte davon nicht erfüllen. Layout habe ich weder gelernt, noch macht es mir Spass. Ich schreibe hin und wieder Nebensätze ohne Mehrwert. Und zur Zeit macht mir Lektorat mehr Sorgen als Regelfragen. Aber mehr als sein Bestes geben kann man nicht und so lange man selbst mit dem Rollenspiel zufrieden ist hat man das Wichtigste Ziel so eines Projektes bereits erreicht.

Mittwoch, 8. Februar 2012

RSP-Karneval: Mein Konzept für ein Selbstgeschriebenes RPG

Dieser Monat steht im RSP-Blogs-Karneval im Zeichen des selbstgeschriebenen Rollenspieles. Ich möchte zu allererst etwas über das Konzept des Echelonregelwerkes schreiben, das ich zuletzt in der Vorschau zum selbstgemachten Rollenspiel Schildwacht erwähnt habe. Ich finde es wichtig, die Ideen eines Rollenspieles zu beschreiben, bevor man genauer auf Regeln eingeht (die auch meist gar nicht so wichtig sind wie die eigentliche Intention dahinter).


- Ein klassisches Rollenspiel über Freiheit und Exploration

Das Echelonsystem entstand nach langjährigem Testen vieler aufwändiger Rollenspiele, darunter DSA3+4, Shadowrun3, Midgard4, Runequest1, GURPS3+4, Earthdawn1+2, D&D3.5 u.A. und nach Enttäuschungen von diesen. D&D3.5 zuletzt hat unserer Runde das wertvolle Gut klarer Regelungen und konzipierter Spielstile verständlich gemacht, mit denen keines der vorhergenannten aufwarten konnte. Doch D&D3.5 erlaubte mit seinem immensen Machtanstieg für Charaktere, Magielastigkeit und nicht nachvollziehbarer Abstraktheit oder "Brettspielhaftigkeit" (Trefferpunkte, Feats) kein wirklich freies Spiel. Frei bedeutet für mich im Rollenspiel, daß jeder Spielcharakter die Dinge tun kann, die seine Umwelt erlauben mit den sich daraus ergebenden und spürbaren Regelauswirkungen. Frei heisst für mich, daß sich die Spielregeln nach den Spielfiguren richten.
Da sich Bemühungen zur Weiterentwicklung solch freier Rollenspiele nirgendwo abzeichneten (D&D4 machte sogar Rückschritte) - meinem Empfinden nach ist dieser Rollenspielzweig geradezu TOT - mussten also eigene Lösungen her. "Das Einzige" was nun zu tun war, war im Grunde all die Dinge, die ich an bestehenden klassischen Rollenspielen schätze nehmen, zu kombinieren und in strapazierfähige, konsistente Regeln zu verpacken. Vom Konzept her, nicht von den Regeln her, ein AD&DSA4.5 sozusagen.

Doch was hat denn diese freien Rollenspiele überhaupt ausgemacht?
Echelon greift wieder die Entdeckerlust und Reisefreude auf und die Konsequenzen einzelner Charakterhandlungen und Entscheidungen, nicht ganzer Konflikte. Um dies zu erreichen geschieht dies konkret aus der zeitnahen und hautnahen Perspektive des Spielercharakters. Der Spieler erlebt bedeutende Ereignisse seines Charakters mit und entscheidet nicht für ihn aus einer übergeordneten Position. In wichtigen Situationen muss er dieselben Entscheidungen treffen wie sein Charakter auch und das macht den Reiz klassischen Rollenspieles aus: Welchen Schwerthieb führe ich als nächstes? Wo und wie finde ich in der Wildnis genügend Nahrung für die nächsten Tage? Welche meiner wertvollen Zutaten verbrauche ich für dieses Alchemierezept? Schaffen wir es, den eingestürzten Tunnel freizuräumen oder wird uns die Erschöpfung übermannen (Jo, wir schaffen das!)?
Selbst der Spielleiter kennt nicht die Antworten auf diese Fragen. Dadurch, daß jede wichtige Charakterhandlung konkrete Auswirkungen hat, werden auch alle Nicht-Kampfaktivitäten wieder interessant, da sich Spieler nun auf ihre Entscheidungen verlassen können und wissen und spüren, welche bedeutende Rolle sie in der Spielrunde einnehmen.

Echelon rückt den Spass an der Beobachtung konkreter Auswirkungen eigener Entscheidungen durch die Regelabwicklung in den Vordergrund. Der Spielleiter kann die Spielwelt nicht nur durch seine Beschreibungen, sondern auch konkret durch die Regeln darstellen. Der Spass an der Funktionalität von Spielregeln spielt also auch eine Rolle. Dies ist nicht mit so viel Regelaufwand verbunden, wie man des Öfteren vorgesetzt bekommt. Man benötigt nicht 350 DinA4 Seiten, um dies alles unterzubringen. Echelon streicht viele Willkürlichkeiten durch eine offene, einheitliche, universelle Wertetabelle, aus der buchstäblich alles abgeleitet und damit nachvollziehbar wird und kommt mit ca. 60 DinA4 Seiten an Regeltext aus. Zudem fallen viele Erläuterungen und Erklärungen einfach weg, weil die Spielregeln für sich sprechen.
Damit einher geht ein klein wenig Organisationsaufwand im Spiel, wie das Nachhalten von Kalendern, Lebenspunkten, Traglast etc.pp. die heute oft unpopulär sind, einem das Leben des Spielercharakters aber nahebringen. Wenn man nun in die Annahme verfällt, daß dies zu lanweiligen Abhandlungen führt, der liegt falsch, denn natürlich können Banalitäten übersprungen werden. Das Nachhalten von Tagesrationen ergibt z.B. keinen Sinn, wenn man sich inmitten der Zivilisation befindet und dies ist ein weiterer wichtiger Punkt, klassischen Spieles:
Es stellt die Freiheit des Spielers vor das Regelwerk. Echelon sagt nicht "Das System funktioniert nur als geschlossenes Spiel" oder "Du kannst das nicht tun, weil dir Option X fehlt", sondern es liefert Antworten auf Fragen, die sich aus den Charakterhandlungen ergeben. Die Regeln passen sich der Runde an, nicht andersherum. Wer niemals in einem Abenteuer klettern muss oder nicht will, der lässt die dazugehörigen Regeln eben weg oder stutzt sie, wer niemals Seereisen spielt, der benötigt keine Daten über Schiffe usw.
Jede Spielrunde kann sich ihre Schwerpunkte an Spielinhalten zusammenklauben und besser, jederzeit neu ausrichten. Das alle Mitspieler dann noch gleichberechtigt zu ihrem Spielanteil kommen, liegt ab da an aber in der Hand der Runde. Echelon selbst bietet dafür nicht eine konzeptlose Ansammlung von Handlungen für alles an, wie selbsternannte "Universalrollenspiele" tönen. Kein Rollenspiel kann das! Echelon ist je nach Spielwelt auf eine Vielzahl meiner Erfahrung nach häufig auftretender Fragestellungen vorbereitet und legt Schwerpunkte. In Fantasywelten, wie in der Version Schildwacht z.B. unter anderem auf das Schmieden oder Alchemie und nicht auf Ackerbau, im Weltraum auf Hacking und Raumschiffkämpfe und nicht auf Fließbandarbeit. Doch da meine Erfahrung selbstredend auch nicht alle Spielgeschmäcker berücksichtigen kann, ist es schlussendlich eine Geschmacksfrage, sich auf die Schwerpunkte einzulassen oder sie auch nach belieben zu ergänzen.

Organisation und Individualisierung, wichtige Schwerpunkte, das ist keine Entwicklerfaulheit, das ist eine Notwendigkeit für jede Spielrunde. Das ist die Eigenverantwortung für eine funktionierende Kampagne.
Zum klassischen Rollenspiel – eigentlich zu jedem Rollenspiel - gehört das Einleben und sich einrichten in die Kampagne. Echelon ist nicht auf schnelle One-Shot Erfolge sondern langfristiges Spiel und Investition ausgerichtet. Ein klassisches Rollenspiel funktioniert nicht ab Tag1 reibungslos (welches RPG tut das schon?). Man wächst in das Spiel hinein, wer sich für ein klassisches Rollenspiel entscheidet, der möchte meist auch längere Zeit dabei bleiben. Mit wachsender Gewöhnung rücken Spielregeln so immer mehr in den Hintergrund, verlieren aber nicht an Bedeutung.
Jede Spielrunde schafft sich ihr eigenes Spiel und die Echelonregeln bieten dafür einen Strauß an freiwilligen, robusten Spieloptionen, die in vieler Weise frei kombinierbar sind, ohne das Spiel zu zerstören.

Einen Thread für diesen und alle Februarbeiträge des RSP-Blogs Karnevals gibt es hier:
http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/selbstgeschriebene-rollenspiele-(februar-2012)/msg6131/#msg6131

Donnerstag, 2. Februar 2012

RSP-Blogs Karneval [Feb2012] - Selbstgeschriebene Rollenspiele

Dem ein oder anderen mag zu Ohren und Augen gekommen sein, das RSP-Blogs seit Dezember 2011 Rollenspielkarnevale verstanstaltet. Was dies genau ist, könnt ihr hier erfahren:
In kurz sind das Monate, die unter einem bestimmten Thema stehen, zu denen man sich äussern und beteiligen kann. Das Bündeln vieler Blogs und Autoren soll dabei auch zu eigenen Gedanken, Kreativität, und hoffentlich, zum Erkenntnisgewinn beitragen. Die Beiträge vergangener Monatsthemen findet ihr hier
http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/

Für den Februar behandeln wir das Thema "Selbstgeschriebene Rollenspiele", den ich in jugendlichem Leichtsinn vorschlug und organisiere. Hier und im dazugehörigen Thread im RSP-Blogs-Forum also die Themenvorstellung und erste Anreize zum Thema.
http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/selbstgeschriebene-rollenspiele-(februar-2012)/

Am Ende des Monats folgt hier und im Forum dann die Zusammenfassung und Verlinkung aller Beiträge. Möchte jemand einen Beitrag schreiben, hat aber keinen Blog, kann ich diesen Blog für Gastautoren mit themennahen Beiträgen bereitstellen. Einfach im Kommentarbereich melden.


"Selbstgeschriebene Rollenspiele"

Die einen hassen sie, die anderen lieben sie, insbesondere diejenigen, die sie schreiben.
Woran sich noch vor 10 Jahren beinahe jeder Rollenspieler versuchte, der meinte, etwas auf sich zu halten, ist heute eine Seltenheit oder wird belächelt. Selbstgeschriebene Rollenspiele sind solche, die ohne kommerziellen Hintergedanken aber dafür mit umso mehr Leidenschaft mit semiprofessionellen Mitteln alleine oder in der heimischen Runde erschaffen werden und sich häufig an bestehenden Rollenspielen orientieren. Aus sich heraus sind sie vollständig spielbar und seien es nur spielweltlose Systeme mit umfangreicher Bedienungsanleitung, "generische" Systeme genannt. Nur in seltenen Fällen werden sie in eine allgemeinverständliche Form gebracht und fristen ihr Dasein als Zettelsammlung in der Schublade eines Spielleiterschreibtisches. An vielen wird über Jahre, gar Jahrzehnte geschraubt und viele spielen nicht mehr als ein halbes Dutzend Personen, bevor sie in Vergessenheit geraten.
Sie sind ein Spiegel der Rollenspieltrends ihrer Zeit und geben Zeugnis über Erfahrungs- und Erkenntnishorizont der Entwickler, sowie deren Wünsche und Motivationen. Und in manchen Fällen schaffen sie diesen innovativen, kreativen Funken, der das Hobby mit neuem Schub in neue Fahrwasser führen kann.
Ein Hobby nur aus kaufenden Rollenspielern und ohne schreibende Rollenspieler ist ein armes Hobby. Oder ist es besser, sie los zu sein?

Auf welche Weise kann man an das Thema herangehen? Ein paar Beispiele:

- Eine Vorstellung des eigenen, selbstgeschriebenen Rollenspieles [s.RPGs], Gedanken dazu und Ziele dessen
- Was muss man bei einer Spielwelt zu einem Rollenspiel beachten? Und was ist bei generischen Rollenspielen wichtig?
- Wie verbreitet sind s.RPGs heute noch im Vergleich zu vergangenen Jahren? Welche Gründe haben etwaige Veränderungen? Welche Bedeutung hatten s.RPGs früher und haben sie heute?
- Welche Vorteile für die eigene Runde haben s.RPGs und welche Nachteile? Wann ergibt es Sinn eines zu schreiben und wann soll man es bleiben lassen?
- Gibt es Best-Practices in Rollenspielen und welche? Soll man etwas völlig Neues machen oder ist es legitim sich an Vorbildern zu orientieren?
- Welche Motivationen gibt es, ein Rollenspiel selbst zu schreiben? Was sind in diesem Zusammenhang sogenannte Heartbreaker?
- Wie stehen s.RPGs gegenüber kaufbaren Verlagsprodukten dar?
- Welche Verbreitungsmöglichkeiten gibt es für s.RPGs? Welche Software kann man verwenden oder muss man beherrschen?
- Kann jeder ein Rollenspiel selber scheiben? Was muss man vorher wissen? Wie schreibt man den nun ein spielbares, eigenes Rollenspiel?
- Spielberichte und Rezensionen von s.RPGs
- Anekdoten oder Entwicklungstagebücher über und von s.RPGs

Sonntag, 29. Januar 2012

D&D Design Theory - Ein Besuch in der Suppenküche

Ist ja ulkig. Rollenspielkategorisierung und graphische Darstellungen derselben sind ja doch noch nicht gänzlich ausgestorben. Mehr durch Zufall bin ich erst vor ein paar Tagen über den Wizards of the Coast Legends&Lore Artikel von D&D gestolpert, der sich eben genau daran versucht.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110614
(Wizard of the Coast, Mike Mearls)

Wie es das Forge Forum damals mit seinem GNS schon versuchte, wird meist versucht, Rollenspiele in grobe Konzepte und Schubladen einzuteilen, die mal gegensätzlich sind und/oder in bestimmten Mischungsverhältnissen vorkommen können.

Mearls benutzt hier
Immersion <-> Abstraction und
Story <-> Tactics

Unter Tactics versteht er hierbei effektives Regelspiel (Minmaxing von Werten zum Beispiel)
Als Antipode sieht er hierzu Story. Dies ist für ihn ein Konglomerat aus strategischer Planung (hört, hört!), Verwaltung von Ressourcen, aber auch das Rollen- und Ausspielen, sowie Charakter- und Spielweltentwicklung an sich. Das Planung und Verwaltung in diesem Sinne mit "Plot" Zusammengeworfen wird, finde ich interessant. Ich denke, das unterstreicht nochmal die Bedeutung dieser Elemente in D&D Abenteuern.

Völlig unbeinflusst davon sieht er Immersion und Abstraction. Unter Ersterem versteht er das, was man spielweltnahe Regeln bezeichnen könnte. Regeln, die direkt Spielweltauswirkungen darstellen, aber eben auch die erste Person Singular beim Ausspielen für den Spielcharakter, was so gar nichts mit Regeln zu tun hat. Unter letzterem hingegen sieht er die Unschärfe von Regelmechanismen, die mehr den Spielverlauf, als das tatsächliche Spielweltgeschehen kontrollieren (Action Points) oder das regellose "Anmalen" von Mechanismen wie z.B. Schablonen für Monster, die in Beschreibungen für unterschiedliche Geschöpfe herhalten.

Vergleiche ich das mit dem Mischungsdreieck, das ich aufgezogen habe, so sehe ich durchaus Parallelen.
Teile des Spielweltrealismus kann ich bei Immersion finden
Teile des Spielverlaufes kann ich bei Abstraction und Story finden und
Teile der Spielbarkeit sehe ich ebenso in Abstraction

Im Grunde kann man darin auch Verwandschaften zu GNS sehen, ohne nun großartig ins Detail zu gehen. Das zeigt schonmal, das die vielen Herangehensweisen häufig gar nicht so weit auseinander liegen, weil immer wieder ähnliche Begrifflichkeiten auftauchen.
Doch wo ich ausschließlich Regeln und deren Umsetzung, Ziele und Auswirkungen betrachte und Aspekte, die sich gegenseitig ausschließen, benutze, würfelt Mearls hier Regeln und Spielverhalten zusammen und rührt einmal gut durch.
Die horizontale (Story-tactics) seines Diagramms beschreibt im Endeffekt das Gewicht und den Einfluss der Spielregeln und die Vertikale (immersion-abstraction) deren Umsetzung. Das klingt erst einmal nachvollziehbar. Nur, seine Vertikale unterscheidet nicht zwischen - und bleiben wir beim neudeutsch - "Rules" und "Roleplay". Man kann darauf nicht einfach das Verhältnis dieser beiden zueinander anwenden, weil sie in Bezug auf "Umsetzung" in keinerlei Zusammenhang zueinander stehen.
Mit anderen Worten:
Mearls Immersion sagt nicht aus, wie ich mit "Rules" und Roleplay" im Einzelnen umgehe. Es ist durchaus möglich, daß ich als Rollenspieler ganz immersive Regeln bevorzuge, das regellose "Roleplay", wie zum Beispiel das Ausspielen, aber ganz abstrakt behandele (das gegenüberliegende Extrem) und kein bisschen immersiv. Die Umsetzung steht in keinem Zusammenhang zueinander.
Wir müssen laut Vertikale annehmen, daß wir mit beiden Elementen immer gleich umgehen. Wenn ich laut Mearls also immersive Regeln bevorzuge, dann spiele ich beim Roleplay auch automatisch aus der Ich Perspektive. So funktioniert das m.E. nicht, das wäre, als würde die Zweite Achse sagen, Immersion: Und ausserdem mag ich lieber blau und Erdbeereis als gelb und Schokolade (abstraction).
Mit einem einfachen Balkendiagramm für unabhängige Variablen oder einem 3 dimensionalem Koordinatensystem wäre er wohl besser gefahren

Story -X <-> Tactics +X
immersive rules -Y <-> abstract rules +Y
immerive roleplay -Z <-> abstract roleplay +Z

Und diese Menschen werden nun auf D&D5 losgelassen. Mir grauts. Ich will hier nicht gehässig sein, aber manchmal denke ich mir: "what were they thinkin'?"

Da möchten wir sie lieber gar nicht erst richtig verwirren:
Jetzt darfst du, Emo-Science-Kid
http://www.youtube.com/watch?v=fcbpfOR0BDA&feature=player_embedded


Seht ihr das weniger eng?
Hier ist ein Ort für Diskussionen

Donnerstag, 12. Januar 2012

Zwanzigzwölf – Schildwacht bezieht Posten

Auf geht es in die 2012ste Runde. So viel steht ins Haus.

Kurzer Rückblick:
Letztes Jahr war es rollenspielerisch für mich sehr ruhig. Schaffend hingegen ging es hoch her. Die letzten Jahre zeigte sich immer deutlicher, daß ich, und in gewissem Maße auch meine Spielrunden, mit vielen neuen, abstrakten Konzepten in lang ausgelegten Kampagnen nicht gut auskommen. Und während die Retroklonwelle und der "OldSchoolspielstil" durch die Community wütete und Begeisterungsstürme auslöste, loteten wir die Qualitäten des ungezwungenen, klassischen, detaillierten Spieles aus, das keine große Lobby mehr im Internet hat. Auf die ein oder andere Weise waren viele Blogbeiträge diesem Thema gewidmet.
Für mich waren die Kampagnenversuche ein Mißerfolg, was aber nicht an der Spielweise an sich, sondern an der schlampigen Schwammigkeit diverser Prä-Spieldesign-Bollwerke lag. Und es waren keine Alternativen mehr in Sicht. Der unweigerliche Interessenkonflikt spitzte sich dann Anfang 2011 zu, der mich nach 15 Jahren wöchentlichem RPG 10 Monate lang in Klausur trieb, wie ein Mitspieler anmerkte.
Kein RPG, an keinem Tag. Ich habe wohl sogar symbolisch meinen Würfelbeutel an einem geheimen Ort verstaut, den ich nun nicht mehr wiederfinde (Argh!). Das ist schon hart, zeigt aber, wie wenig Freude ich noch an dem Murks hatte. Ich habe diese Monate nun damit verbracht endlich ein Rollenspiel aufzuziehen, mit dem ich selber zufrieden bin. Die eigentliche Planung begann allerdings schon 2010 im Rahmen eines Science-Fiction Settings, das wiederum aus einem Bastei Sci-Fi Romanheftsetting von 2008 hervorging, zu dem ich aber keine Fanerlaubnis erhielt. Das Süppchen kochte also schon einige Jahre und es ist sicher mehr Material verworfen als genutzt worden.


Vorschau:
Das Rollenspiel, das dabei herauskommen wird, ist Schildwacht.
Das ist der Name des Spieles, das in der rauen, weitläufigen, "spätantiken" aber voreiszeitlichen, menschlich dominierten Fantasywelt Ferrabana spielt, die ich dafür aufgezogen habe. Die Völker orientieren sich wie so oft an diversen Erdkulturen. Die Welt ist im Umbruch, sie entwickelt sich technologisch sozusagen rückwärts, Urzeitbestien und ganze Völker ziehen über das Land und eine magische Parallelwelt ergießt sich über die Kulturen.
Alte, dem Verfall ausgesetzte Trutzburgen und Bollwerke der Menschen stemmen sich dagegen und versuchen die Zivilisation aufrecht zu erhalten. Die sehr eingängige Welt habe ich gewählt, um die Spieltests reibungsloser ablaufen zu lassen. Denn klassische Fantasy geht runter wie Öl.

Eine niedrig aufgelöste Karte des Kontinentes Ferrabana

Nicht wenig Aufwand floß in die geographischen/geologischen Verhältnisse, um die Spielwelt glaubwürdiger wirken zu lassen. Einen Eindruck gewinnt man bei der Rückprojektion z.B. auf GoogleEarth
Afrika-Ferrabana-Vergleich
Breitengrade

Das Regelsystem dahinter habe ich Echelon genanntdessen Grundmechanismus auf einem W12 basiert, der die Fähigkeit einer Spielfigur auf einer Stufenleiter modifiziert, die sich alle 12 Stufen verzehnfacht. Das Besondere an diesen Regeln ist der Ansatz, daß die Kosten einer Fähigkeitsstufe direkt in die Berechnung der Vergleichsproben einfliessen, es also buchstäblich offen liegt, wieviel Kompetenz man für seinen Punkt Erfahrung bekommt. Dieser leicht höhere Aufwand bei der Berechnung von Probenschwierigkeiten ist es meines Erachtens wert, ein System zu haben, das auf jeder Fähigkeitsstufe immer gleich skaliert und so unabhängig von einem "Normgeschöpf" ist. Für ein freies RPG ist das sehr nützlich und ich kenne kein Regelsystem mit vergleichbarem Ansatz.


Die Bilder sind aus einer Testversion von Dezember. Die Bindung ist nicht die angedachte und den Seitenrand hat der CopyShop auch nicht hinbekommen.

Das DinA5 Büchlein umfasst bislang 150 Seiten, ich peile ca. 200-250 an. Einen Großteil davon nehmen Zauber, Kreaturen und Fertigkeitenbeschreibungen ein. Die eigentlichen Regeln umfassen bislang ca. 60 DinA5 Seiten. Die Handhabe und Anwendungsbereiche jeder Fertigkeit sind einzeln erläutert. Das Regelbuch versteht sich als Nachschlagewerk, auf das sich Mitspieler bei Mißverständnissen berufen können. Es ist mit diversen Entwicklernotizen versehen, die die Spielweise erläutern und Entscheidungen begründen.
Es ist kein sogenanntes "Universalrollenspiel", sondern auf eine bestimmte, gemäßigte, entdeckerfreudige Spielweise hin ausgelegt. Dies ist kein Rollenspiel für One-Shots. Die Regelmechanismen sind in dieser Spielweise ein Freund und kein Feind. Sobald sich das Rollenspiel einer stabilen Version nähert, möchte ich es auch auf besagtes Sci-Fi Setting übertragen, worüber ich beizeiten erzählen möchte. Jedes neue Genre muss so mit speziellen Settingregeln versehen werden (für Sci-Fi z.B. Schusswechsel).

Ich weiss noch nicht, was das Jahr bringen wird, aber ich hoffe das Rollenspiel im Sommer als PDF gratis zur Verfügung stellen zu können. Mir und Mithelfern gönne ich dann schöne, gebundene Ausgaben.


Das Spiel ist ein persönliches Projekt. Ich mache das in erster Linie für mich. Nicht zuletzt, weil ich ausser Korrekturlesen und Testspielen von Schreiben über Zeichnen zu Layouten alles selbst mache. Aber wenn man will, daß etwas gemacht wird...
Abgesehen von den Elementen, die es hervorheben, ist es eine sehr bodenständige Verbindung vieler Elemente, die ich in anderen Rollenspielen schätze, sei es die klare Verregelung und spielerische Eleganz von D&D, die Detailverliebtheit von GURPS, die Spielgeschwindigkeit von Savage Worlds oder Unisystem und die Bodenständigkeit von Midgard. Ich sage nicht, daß es möglich ist, ein Rollenspiel zu erschaffen, das all diese RPGs in allen Belangen überragt, es sind lediglich die Dinge, die ich als Vorbild nehme. Das ganze Konglomerat ist daher naturgemäß individuell und kann und soll nicht jedem schmecken. Spielrunden sind viel zu individuell, als das ein Fertigrollenspiel die Ansprüche erfüllen könnte. Insofern ist es ohnehin eher der Gleichgültigkeit vieler Spieler geschuldet, daß sich Verlagsprodukte überhaupt verkaufen.
Es soll aber Spieler aufgreifen, die von den Verlagen bei der Entwicklung von spielfertigen, offenen, aber dennoch detaillierten, klassischen Rollenspielen fallen gelassen wurden und die sich dort sofort zurecht finden werden.
Das mögen nicht viele sein. Vielleicht bin es nur ich. Das wäre dann ein echter Heartbreaker.
Aber man lernt auch viel dabei, so oder so.

Soweit ein erster, kleiner Eindruck aus dem Hobbyraum.
Es soll vor allem zeigen, welchen Stellenwert das Selbermachen im Rollenspielhobby hat oder einst hatte. Das Rollenspieler nicht abhängig davon sind, ob irgendein Rollenspiel seine Drucklizenz einer Neuauflage in einem Verlag bekommt. Das Rollenspieler nicht warten müssen, ob sich ein Autor irgendwann bequemt, einen lange überfälligen Quellenband zu Ende zu schreiben. Jeder Pinselstrich, von Spielwelt über Abenteuer über Artwork zu Regeln und zum eigenen Charakterbogen, alles kann man selber machen. Das war schon immer so, und seien es nur die Hausregeln. Wenn das einer alleine kann, was kann eine ganze Spielrunde dann auf die Beine stellen?


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