Donnerstag, 1. November 2012

Musical: Das Schicksal von Cysalion

Toi, toi, toi hieß es wohl wieder letztes Wochenende (26+27.10) hinter der Bühne des Kulturzentrum Herne, als ich die Gelegenheit hatte, das Fantasy-Musical "Das Schicksal von Cysalion" der beiden Autoren Marc Blasweiler und Peter Groß-Paass mitzuerleben, das schon 2010 uraufgeführt wurde. Für mich eine unerwartet positive Überraschung. Gerade weil ich kein besonders leidenschaftlicher Muscial-Fan und -Kenner bin, ist dieser Bericht Respektbezeugung vor der beeindruckenden Leistung, die die Gruppe Ring-Stars im Rahmen ihrer Möglichkeiten (!) hingelegt hat und so auch "fantasyfremde" Besucher im wahrsten Sinne eine Bühne bot und in unser Hobby hineinzog.
(Quelle: Pressebild, Cysalion.de)

Auf der Welt Cysalion schwelt ein Konflikt zweier konkurrierender Königreiche. Unter der Oberfläche agiert ein bösartiger Geheimkult, der beide gegeneinander ausspielen will, während zeitgleich eine mächtige Räuberbande versucht, gewinn daraus zu schlagen und überirdische Mächte aus grauer Vorzeit die Welt betreten, um sie nach ihren Vorstellungen zu formen. 
Dem entgegen wirft sich eine lose Gemeinschaft bestehender und künftiger Helden: Königssohn und -Tocher, ein unsterblicher Krieger, Elfen und Zwerge, zwei eifrige Mädchen, von denen eine auf besondere Weise mit Cysalion verbunden ist, sind nur ein kleiner Teil der Figuren, die von über 40 Darstellern in dem über dreistündigen Stück zum Leben erweckt werden.
Kennt man? Ja, das kennt man schon. Und hier liegt die Krux begraben. Die bekannten Fantasyversatzstücke kommen hier auf geschickte und gar nicht mal so schnörkellose Weise in mehreren, parallel verlaufenden, temporeichen Handlungssträngen zusammen. Diese schlägt beim triefenden Kitsch genauso wie bei erbarmungsloser Darstellung zwar schon mal über die Stränge, liefert aber eine Quintessenz dessen, was der triviale Fantasykult heute inhaltlich wie optisch ausmacht und in dessen Abwechslung sicher jeder etwas finden kann, was ihm gefällt. So etwas zieht man nicht auf, ohne sich damit auseinander gesetzt zu haben.
Wäre ich informiert dort erschienen, hätte ich sicher mitbekommen, dass das Ensemble bereits unter Anderem für humorvolle Interpretationen des "Herr der Ringe" auf diversen Fantasy-Festivals und Conventions bekannt ist. "Von Fans für Fans" ist ein Motto der Ring-Stars und ihre Projekte größtenteils Hobbyprojekte mit viel Eigeninvestition, in denen die vielen Anspielungen und Einflüsse einiger Aussagen nach eine Würdigung der Vorbilder sind. 
Hie und Da Niveaugefälle zwischen den Darstellern waren ihnen dementsprechend anzumerken - im positiven, wie negativem Sinne - aber auch zu erwarten, wohingegen es an Enthusiasmus und Wortwitz nie mangelte. Die Ring-Stars haben die Zeit genutzt, um ihr Stück von 2010 von grundauf zu überarbeiten und zu erweitern. Um ihr Stück herum hat das Ensemble um Regisseur Marc Blasweiler einen ganzen Kosmos kleiner Details, Begriffe, Geschichten und Mechanismen ihrer erfundenen Welt erschaffen, der einfach "funktioniert" und dessen Lebendigkeit und Eigenständigkeit man auf der Bühne trotz der vielen Dejà Vues spüren und entdecken kann und auch und gerade für Rollenspieler inspierend sein kann.
Die Arbeit zeigte sich nicht zuletzt in einer vielseitigen, szenenreichen und requisitenreichen Bühnenkulisse, sowie Ausstattung und Choreographie. Lediglich das Licht der Art "hauptsache bunt" hätte ein paar knallige Farben weniger vertragen können. Kudos an die Manschaft des KUZ, die die aufwändige Veranstaltung ohne nennenswerte Störungen unbemerkt von Auge und Ohr der Besucher fuhren.
Die Musik und Lieder des Komponisten Jan Glembotzki (von Solisten für die Darsteller als Playback eingesungen) schlagen ohne Rücksicht auf Verluste Bögen zwischen Rock- "Metal" und Folkpop, von Horn bis E-Gitarre, was wohl etwas Gewöhnung bedarf bzw. Fassung, wenn man mit leichtem Fremdscham ungewollt an seine naiven Blind Guardian Zeiten erinnert wird. Gleichsam tun es die Texte mit manchmal seltsamem Rhythmus- und Wortverständnis und Reimen nach dem Motto "Reim' dich oder ich fress' dich", die mit ihren zahlreichen Fantasybegriffen und Floskeln für nicht "Eingeweihte" sicher manchmal albern und verwirrend wirken könnten. Aber ich bin eben auch kein Musicalanhänger.
Wirklich zu kritisieren war hier aber lediglich der ohrenbetäubende Lautstärkepegel, der auch schonmal den ein oder anderen Liedtextfetzen schluckte. Nichtsdestotrotz hat die kraftvolle Musikuntermalung Ohrwurmqualität und reißt das Publikum durch alle dramatischen und ruhigen Momente mit.

(Cysalion Trailer 2010 - Quelle: Youtube:Cysalion)

Insgesamt ein harmloser Familienspaß für junge Zuschauer ab 12 oder jung Gebliebene, für den sich auch anspruchsvollere Möchtgern-Beatniks nicht zu schade sein müssen. Dementsprechend war der stehende Begeisterungssturm der Zuschauer zum Ende ein verdienter Applaus an die engagierte Truppe und man konnte den Saal mit diesem aufgeputschten, guten "Bitte bald mehr davon"-Gefühl verlassen.

Da die Veranstaltung mit Kameras aufgezeichnet wurde, sollten Interessierte am Ball bleiben, bis sich eine neue Gelegenheit für einen Besuch ergibt. 

Samstag, 1. September 2012

[Karneval der Rollenspielblogs September 2012]: Spass an Regeln

Das Gute an einer Blog-Gemeinschaft ist, dass man sich gegenseitig Themen zuschustert. In letzter Zeit sind mir mit Bedenken erregender Häufigkeit haarsträubende Aussagen über "Regeln im Rollenspiel" aufgefallen, konnte den wichtigen Punkt aber noch nicht ganz fassen.
Jetzt es wieder passiert und die Dinge fügen sich zusammen.
Tagschatten berichtete von einer religionswissenschaftlichen Untersuchung mit dem Titel "Ritualisierte Imagination: Das Fantasy-Rollenspiel "Das Schwarze Auge"

Er schreibt dazu: Implizit wird hier gesagt: Regeln seien dazu da, die Macht der Spieler zu begrenzen. Bei (fast) allen anderen Rollenspielen hätte ich aufgejault.

Was Tagschatten hier aufjaulen lässt, ist allerdings eine elementare Eigenschaft von Regeln. Regeln dienen dazu, einzuschränken und Ordnung zu schaffen. Regeln können keine Freiheit schaffen. Er spricht hingegen unwillkürlich von etwas Anderem. Und damit kommen wir zu einem grundsätzlichen Missverständnis in vielen Rollenspieldiskussionen der Regelspieler gegen die Freiform Apologeten: 

Den Anspruch an Regeln oder die Regeln als Spaßquelle.

Prinzipiell gibt es zwei große Bewegungen in der Spielerschaft: Solche Rollenspieler, die nach Regeln spielen und solche, die nach Richtlinien spielen.
Was ist der Unterschied?
Regeln sind Handlungsanweisungen ohne Interpretationsspielraum. Richtlinien sind im Grunde Vorschläge im weiten Sinne. Regeln führen unabhängig vom Benutzer immer zu demselben Ergebnis, Richtlinien sind im Grunde Auslegungssache und kaum reproduzierbar.
Ein Kochrezept wäre eine Richtlinie, ein physikalisches Gesetz wäre eine Regel.

In erster Linie sind das Anforderungen an unterschiedliche Spielstile.
Freiformer benötigen über Richtlinien größere Freiräume (was nicht gleichbedeutend ist mit "Freiräume schaffen"), um ihre unterschiedlichen Spielgeschmäcker gleichwertig einbringen zu können. Wenn eine Richtlinie sagt "ein Spieler erhält +1 auf einen Würfelwurf, wenn er etwas Cooles erzählt", dann ist das soweit gefasst, dass sich der Spieler lediglich auf etwas "cooles" beschränken muss und ein Roboter und Urmensch geichwertig einen Konflikt austragen können.
Für Rollenspieler, die ein Wettbewerbsklima in der Spielrunde möchten, in denen die Mitspieler also versuchen mit all ihren Möglichkeiten Vorteile zu erringen ähnlich einem Brettspiel, für die sind Richtlinien keine Alternative. Sie benötigen Regeln als Schlichter, Schiedsrichter und unabhängige Instanz. Hierbei ist es nicht wichtig wer diese Regeln geschaffen hat, denn schlussendlich ist auch der Regelentwickler subjektiv, sondern, dass sie exakt eingehalten werden können.

Zwischen diesen beiden Extremen pendeln sich alle Rollenspiele ein, wir haben also einen fließenden Übergang mit dem Parameter "Freheitseinschränkung". Die Fähigkeit "Kampf gewinnen" bietet mehr Freiraum als "Kämpfen" und mehr als "Kämpfen mit Schwert" und mehr als "Kämpfen mit Schwert auf 1 m Abstand" und so weiter.

Zu bedenken ist allerdings, dass kein Rollenspiel echte Regeln hat, also das eine Extrem niemals erreichen kann. Brettspiele haben Regeln (z.B. Schach: bewege den Bauer um 1 Feld nach vorne, lässt du ihn los, ist der Zug beendet). Die Freiheiten aber, die Spieler in ihren Rollen in der Spielwelt benötigen, können unmöglich vollständig mit Regeln abgedeckt sein. Es bleibt ein letzter Einfluss subjektiver Entscheidung (wie komme ich diesen Baum hoch, muss ich schon auf die Fähigkeit Klettern würfeln oder funktioniert es auch ohne Würfelwurf?).
Umgekehrt kann kein Rollenspiel echte Freiheit haben, also auch nicht das andere Extrem erreichen, denn Mitspieler müssen Vereinbarungen treffen, die sich nicht brechen dürfen, um miteinander spielen zu können.




Mir persönlich geht es so, das ich mich nicht bemühe, wenn etwas im Rollenspiel keinen Unterschied macht. Wenn ein Rollenspiel mit der Fähigkeit "Kämpfen" entscheidet, ob mein Charakter gewinnt, dann sehe ich keinen Sinn mehr darin noch zu beschreiben, ob ich das jetzt "flink mit meinem Dolch in der Nacht" oder "brüllend auf offenem Feld mit der Axt schwingend" durchgeführt habe, denn es wirkt sich ja nicht aus, aber genau daran haben Freiformer eben Spass.
Hinzu kommt, allerdings: Ist eine Richtlinie so weit gefasst, dass sie im Grunde nach jeder Ansage die Zustimmung der Mitspieler benötigt, dann sehe ich keinen Grund, sie überhaupt zu benutzen oder am Ende sogar noch Geld dafür zu bezahlen. Wenn die Mitspieler sich ohnehin einigen müssen, dann können sie das auch ohne das Rollenspiel. Und das ist zum Beispiel auch genau das, was regellose Rollenspieler tun wie im Rollenspiel Daidalos.
Problematisch werden diese Richtlinien zudem, wenn man Spielrunden oder Mitspieler wechselt, denn hier ist das Konfliktpotenzial am Größten. Dieser neue Spieler muss sich erst einmal in die ungeäußerten Annahmen der Spielrunde einfinden. Hätte er Regeln zur Verfügung, müsste er diese nur lesen und kann ohne Reibereien sofort teilnehmen.
Mein letzter Kritikpunkt an Richtlinien ist, dass den Spielern häufig die Grundlage fehlt, um überhaupt eine Entscheidung treffen zu können. Vielleicht können sie noch gemeinsam entscheiden, was eine "coole Beschreibung" ist, ohne sich gegenseitig an den Hals zu fallen. Sie können vermutlich auch entscheiden, dass man mit einem Schwert niemanden mit Schlägen heilen kann, aber was ist mit weniger offensichtlichen Situationen? Können sie auch entscheiden, wie weit man zum Beispiel pro Tag zu Fuß durch unzugängliches Gelände laufen kann, wenn sie nichts darüber wissen? Auch hier sind Regeln von Vorteil, da sie im Optimalfall aus der Hand einer Person kommen, die genug Zeit hatte, sich damit auseinander zu setzen, warum eine Regel wie wirken muss, um einen bestimmten Stil zu erreichen.
Der Kritikpunkt an Regeln hingegen ist, dass es sehr aufwändig ist, eine große Menge an Detail und Vorschriften in möglichst wenig Regeln zu binden, woran schlussendlich auch die meisten komplexen Systeme scheitern. Der zweite Kritikpunkt ist, dass der Entwickler im Vorfeld entscheiden muss, was in seinem Spiel wichtig genug ist, verregelt zu werden. Denn alles andere muss schlussendlich wieder über eine interne Abstimmung verhandelt werden. Zuletzt müssen diese Regeln natürlich auch erst einmal gelernt werden, während spielfertige Richtlinien bereits auf einen Bierdeckel passen. 

Man muss sich über die unterschiedlichen Eigenheiten von Regeln und Richtlinien im Klaren sein, um entscheiden zu können, ob sie den eigenen Spielspaß schmälern oder erhöhen.

dieser Beitrag ist Teil des Karvenals der Rollenspielblogs auf RSP-Blogs.de
Der Thread im Forum

Sonntag, 22. Juli 2012

Schildwacht Rollenspiel: Versionsupdate beta 0.9.5

Mit etwas Verspätung konnte ich mich dann doch noch aufraffen, das monatliche Update von Schildwacht fertig zu stellen. Dieses fällt etwas weniger umfangreich aus als üblich, da ich noch ein paar Änderungen überdenken und nach hinten schieben musste. Nichtsdestotrotz haben entscheidende Änderungen in den Kampfregeln Einzug gehalten, die das Spiel spürbar beschleunigen. Ich mag es lieber, Regeln zu entfernen anstatt Regeln hinzuzufügen und dies ist so ein Fall.
Des Weiteren versuche ich nun allmählich die Zauberspruchlisten der unterschiedlichen Schulen von der Anzahl her anzugleichen, so dass sich die Liste bei ungefähr ~200 Zaubersprüchen einpendeln wird.
Insgesamt finden nur noch Detailänderungen statt und ich bin guter Dinge, das Version 1.0 Ende des Jahres online gehen kann. 

demnächst werde ich den Charakterbogen aktualisieren.

Das Rollenspiel findet ihr mit freundlicher Unterstützung vom Blog herzliches-rollenspiel.de im Link im rechten Menu oder direkt unter:
http://www.herzliches-rollenspiel.de/hochistgut/Schildwacht_beta0.9.5.pdf

mehr Informationen zu Schildwacht findet ihr hier:
http://hochistgut.blogspot.de/2012/02/selbstgemacht-spieltestversion-von.html


V b0.9.5 (224 Seiten)

Allgemein::
- vereinzelt wurden Widrigkeiten angepasst
- Rechtschreibfehler korrigiert

Fertigkeiten:
- Monsterzutaten: nur 1 mal pro Monster extrahierbar, unabhängig von Erfolg
- Kampferprobte Reittiere mit der Fertigkeit Wissen(Abrichten) ausbildbar
- Begabungspunkte kann man nun auch nach einem Wettstreitswurf einsetzen

Generierung und Steigerung:
- Sprachen wurden in die Generierungs- und Steigerungsregeln aufgenommen
- Neuer Kniff: Erwachter (aka Magiedilletant)
- Waffenwert, Geschwindigkeitsabzug in Behinderung umbenannt

Kampf:
- Angriffsproben sind keine Wettstreite mehr! Diverse Regeln wurden dadurch entschlackt (z.B. kritische Treffer)
- Ausfall ist jetzt eine schnelle Handlung
- Das Betreten eines zweiten Nachbarhex verursacht einen Freiangriff anstatt Betretverbot
- Überraschung (aka hinterhältiger Angriff) ist nun eine Aktion
- Überzahlvorteil wirkt auch in der Verteidigung
- Manöveranwendungen erzeugen keinen W4 VP-Verlust mehr
- Rückschlag ist jetzt eine Kampfoption (schnelle Handlung)
- Niederreiten war zu mächtig: Schaden erzeugt es nun nur noch bei erfolgreichem Angriff

Magie:
- Zauberschäden wie Feuer/Eis/Elektr. sind in den Auswirkungen bei "Zauberspruchwirkung" genauer beschrieben und definiert
- diverse Zauberspruchwerte geändert
- Neue Zauber: Naturgewalten widerstehen, Säubern, Unterwasseratmung
- Berührungszauber nun auch als Freiangriff (Gelegenheitsangriff) möglich

Sonntag, 1. Juli 2012

Karneval der Rollenspielblogs: Online-Hobby Rollenspiel

Dieser Beitrag erscheint im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs im Juni 2012
http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/das-hobby-online-(juni-2012)/msg7283/#msg7283

Vom Rollenspielnutzen des Internets.
 
Diesen Monat Juni widmet sich der mit wachsendem Erfolg gesegnete Karneval der Rollenspielblogs dem Thema "Das Hobby Online", also der Einfluss des Internets auf das Rollenspiel. Wobei ich die Begriffe nicht unbedacht umgedreht habe. Das "Online-Hobby" hat für mich mittlerweile einen vergleichbar großen Stellenwert eingenommen, wie das Offline-Hobby Rollenspiel. Das Online-Hobby ist der Ort in Foren, Blogs, Podcasts und Vlogs, an dem für mich in Diskussionen, Rezensionen, Spielberichten und Eigenprojekten die entscheidenden Impulse stattfinden, die das Hobby vorantreiben und spielenswerte Inhalte schaffen. Hier ist insbesondere rsp-blogs.de zu erwähnen, wo viele dieser Fäden zusammenlaufen.
Ich wünschte, ich hätte das Internet nicht nötig, aber ich bin auch froh, dieses Trostpflaster zu haben.
Um das zu erklären, hole ich weiter aus:
In den ersten Jahren Rollenspiel zeichneten sich für mich schnell die Möglichkeiten und das Potenzial des Hobbys ab. Die Freiheit von Rollenspiel bezog (und bezieht) sich nicht allein auf die Wahl des eigenen Spielercharakters, sondern auch auf alle anderen Spielaspekte. Ob Regeln, Spielwelten, Geschichten, alles kann man den eigenen Bedürfnissen anpassen. Niemand wird gezwungen mit miesen Regeln in konfusen Spielwelten zu spielen. Der Weg dorthin ist allerdings sehr steinig, kostet eine Menge Energie, Zeit und Nerven und ist zu Beginn von vielen Plagiaten, Fehleinschätzungen und Rückschlägen geprägt. Das Alles ist grundsätzlich kein Problem, bestehen Rollenspielrunden schließlich aus mehreren Personen. In meinen naiven Visionen plante ich daher wie selbstverständlich meine Mitspieler mit ein. Denn schließlich zieht man doch an einem Strang, was könnte man also alles bewegen, wenn man zusammen an einem Projekt arbeitet?
Nunja, gekommen ist es natürlich anders, als geplant. Irgendwann driftete die Spielerschaft in zwei große Lager auseinander. Ich musste akzeptieren, dass es neben den ROLLENSPIELERN auch die rollenspieler gibt. Obwohl sie gleich großes Interesse am Rollenspiel zeigen, sind sie weitestgehend inkompatibel. Erstere sind Spieler der Tat, die Selbermacher, die die Möglichkeiten des Hobbys ausreizen wollen und ihr Spielerlebnis immer weiter optimieren und verfeinern wollen und von der Muse geküsst und von Ehrgeiz getrieben auch zu unchristlichen Zeiten mühselige Arbeiten überwinden. Letztere sind jene, die nicht die Strapazen auf sich nehmen möchten, mehr aus ihrem Hobby zu machen, dafür aber Energie aus der Entspannung und dem Abschalten ziehen. Sie sehen das RPG als Selbstläufer, in das man nichts investieren muss; und hier ist das erste Problem:
Meiner Erfahrung nach sind diese rollenspieler in überwältigender Mehrheit, was nach kurzer Überlegung im Grunde auch nicht verwunderlich ist, streben doch die meisten Menschen den "energieärmsten Zustand" an. Das jemand vom Potenzial eigener Kreationen nicht fasziniert ist und angetrieben durch diese Faszination alle Mühseligkeiten überwindet, kann ich zwar bis heute nicht nachvollziehen, aber muss mich damit arrangieren. Das zweite Problem sind unterschiedliche Ansprüche der wenigen ROLLENSPIELER unter sich. Man muss schon großes Glück haben, um Spieler zu finden, die bereit sind, gemeinsam ein Rollenspielprojekt zu stemmen.
Die interessanten Inhalte bekomme ich daher heute von Usern auf vielen Online-Plattformen, die ich zum Großteil nicht einmal persönlich kenne und mit denen ich höchstwahrscheinlich niemals dasselbe Spiel zusammen spielen könnte, auch wenn die Distanzen der Personen im Web 2.0 spürbar kürzer geworden sind.

Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel und meine liebste Freizeitbeschäftigung. Dennoch, das Hobby, das ich eigentlich betreiben will, kann ich heute nur zweigeteilt umsetzen. Auf der einen Seite habe ich feste Spielrunden, mit denen man sich regelmäßig trifft, um sein Spielprogramm abzuspulen, sich auch mal gegenseitig Feedback und Kritik gibt, aber ansonsten seinen eigenen Projekten nachgeht. Auf der anderen Seite habe ich das Internetrollenspielhobby, wo die entscheidenden Ideen geboren werden und Diskussionen geführt werden, die mir helfen, meine Offline-Runde überhaupt betreiben zu können.
Das Rollenspiel der Selbermacher mag in den Pionierjahren, in denen es kaum Auswahl gab, noch funktioniert haben, zum Teil auch aus Notwendigkeit, aber durch das große Produktangebot heutiger Zeit, die wenige Freizeit und die vielen anderen Interessen, ist es heute so nicht mehr möglich, wäre ohne Internet womöglich ganz ausgestorben. Dann wären auch aus den Enthusiasten, den Vollzeitrollenspielern von gestern, nichts anderes als die Konsumenten von heute geworden. 
Das Online-Hobby hat also die wenigen, weit verstreuten gleichgesinnten Schaffer, Macher und Rollenspielbegeisterten an einen virtuellen Tisch gebracht und sie davor bewahrt, aus Isolation ihr Hobby, von dem schlussendlich die ganze Spielerschafft profitiert, einstampfen zu müssen.

Und das ist für mich der größte Nutzen des Internets für das Rollenspiel. 

Sonntag, 17. Juni 2012

Neuer Schildwacht-Link eingerichtet

--- Eine Kurzmeldung in eigener Sache ---

Dank freundlicher Unterstützung von Jan "TheClone" und Peter "Joni" vom Herzlichen-Rollenspiel Blog der RSP-Blogs kann ich das Schildwacht Rollenspiel nun über deren Domain anbieten und die RSP-Blogs Community wächst wieder ein kleines bisschen näher zusammen.
Ihr könnt nun wesentlich schneller und komfortabler auf das Spiel zugreifen ohne den Umweg über Dateiupload.com gehen zu müssen.

Das Juli-Update ist bereits in Arbeit und wird dann auf denselben link gesetzt.

Viel Spaß
Falk

Über den Tellerrand: Was wir von Brettspielen lernen können Teil 1

Ich bin ja ein Freund von guten Erzählmechanismen in Rollenspielen. Das merkt man sicher, wenn man hier öfters liest. 
*BAFF* Was schreibt er?
Ja, die Betonung liegt dabei allerdings auf GUT. Ich spiele nicht jedes Rollenspiel, nur weil "Erzählspiel" darauf steht. Aber würde ich sie nicht mögen, würde ich mich nicht so intensiv damit beschäftigen, wie manch ein kritikloser Jubelperser.

Und meinem Empfinden nach kommt wieder etwas in Bewegung. Nach einer (abermaligen), hitzigen Diskussion in einem RPG-Forum über das Marvel RPG in seinem Versuch "Comic-Action" abzubilden; dem Vorhaben eines "Kartenrollenspieles" namens TriCard des Users Merimac im RSP-Blogs-Forum und in seinem Blog ; dem Rollenspiel Trading Card Game Path to Power über Kickstarter; dem Abenteuerbrettspiel Battlestations von 2004, über das ich vermutlich noch berichten werde; dann dem John Sinclair RPG sowie dem Justifiers RPG von Ulisses oder gar dem Einsteigerrollenspiel "Quest" von Pegasus Spiele ...
*lufthol*

... habe ich den Eindruck, dass Rollenspielhybriden zur Zeit in Mode sind, kommen oder kamen. Ein RPG-Hybrid besitzt Elemente eines Rollenspieles (man spielt eine Rolle mit Fähigkeiten, auf die getestet wird und agiert frei in einer Spielwelt) aber stellt gleichzeitig nur einen begrenzten Handlungsspielraum zur Verfügung wie ein Brettspiel. Die Einschränkungen orientieren sich am abgebildeten Genre. In einem Marvel-Brettspiel könnte der Hulk vermutlich kein Sturmgewehr benutzen, weil der Hulk das nicht tut. Grundsätzlich hindert ihn kein physikalisches Gesetz der Marvelwelt daran, ein Sturmgewehr abzufeuern, vermutlich würde er es aber eher als Zahnstocher benutzen. Das nennt man Konvention.
Übertragen auf einen RPG-Hybrid könnte ein Spielercharakter zum Beispiel nur aus einem Kampfwert und einem Sozialwert, aber keinem "Fahrenwert" bestehen, obwohl es im Spiel Autos gibt,  man aber einfach gar nicht in die Situation kommt, Autos zu fahren.

Jetzt könnte man sagen, die Brettspiele Drachenhort, HeroQuest oder Talisman wären dann ja bereits RPG-Hybriden, aber der Unterschied liegt darin, das ein Rollenspiel eben kein Spielziel vorgibt und auch die Szenarien und Abenteuer frei erfunden werden und oft inhaltlich miteinander zusammenhängen. Zudem kann, muss aber nicht, in einem Rollenspiel auch schauspielerisch ausgespielt werden, was in Brettspielen nur in speziellen Umsetzungen vorkommt..
Man könnte auch mit Drachenhort oder HeroQuest Ausspielen und Abenteuerkampagnen spielen, aber genau dann wird es ja auch zu einem RPG-Hybrid und wird nicht mehr in seiner ursprünglichen Intention gespielt. Manche Spieler tun das sogar seit vielen Jahren. Diese bauen dann zum Beispiel eine Dorfphase in HeroQuest ein, in der sich die Helden ausrüsten können. Interessanterweise gibt es solche Spieler, die wiederum mit klassischem Rollenspiel nichts am Hut haben. Dahinter befindet sich mutmaßlich eine Art dritte Community zwischen Tabletop und Rollenspiel. Fakt ist, zahlreiche Internetseiten bauen diese Abenteuerspiele mit Rollenspielelementen aus:
zu HeroQuest:

Das sind natürlich nur Krücken und bieten nur ein sehr eingeschränktes Rollenspielerlebnis, da sie nicht wirklich dafür konzipiert sind. Was können wir also daraus lernen? Ich frage mich, ob ein Hybrid nicht ein gutes Rollenspielkonzept ist. Dazu muss man verstehen, was Spielfreiheit als das Merkmal von Rollenspielen schlechthin ist. Spielfreiheit im Rollenspiel bedeutet, dass ein Spieler alle Handlungen ansagen kann, die seine Rolle theoretisch auch durchführen könnte. Die Regeln stehen dann in der Pflicht, diese Handlungen so umzusetzen, dass sie charakteristische Auswirkungen auf die Spielwelt haben. Daran scheitern grundsätzlich alle Rollenspiele, manche mehr, manche weniger und das ist schnell erläutert:
Unendliche Spielfreiheit bedeutet unendliche Komplexität oder absolute Trivialität, je nach Spielansatz. Jedes Rollenspiel muss damit an seinem eigenen Anspruch scheitern. Manche Rollenspiele versuchen die Komplexität abzubilden und scheitern an Unspielbarkeit, die anderen gehen den Weg über die Abstraktion und vernachlässigen dabei einen Großteil der Auswirkungen der Entscheidungen eines Spielers, wodurch sie trivial werden. In beiden Fällen kommt es so immer wieder zu Diskussionen und/oder Missverständnissen darüber, warum gerade eine fragliche Handlung sich nun nicht so auswirkt, wie sich der Spieler es gerade vorstellt => Es sind einfach keine Regeln vorhanden, um es umzusetzen.

Wenn wir also kein Rollenspiel schreiben können, das die Bedingung eines Rollenspieles erfüllt, dann sollte man Alternativen ins Auge fassen. 

Man muss sich überlegen, was man für den Verzicht der (illusorischen) absoluten Spielfreiheit im Gegenzug erhält. Das wichtigste Merkmal ist, dass so gut wie alle Missverständnisse über den Spielstil eliminiert werden, die eine RPG-Runde haben kann. Niemand hat mehr die Möglichkeit aus dem Stil auszubrechen und die klaren Regeln lassen keinen Spielraum für Interpretationen. Diskussionen über den Spielverlauf im Brettspiel Talisman sind zum Beispiel weitestgehend unbekannt, in Rollenspielrunden dagegen sind sie an der Tagesordnung. Auch lösen Brettspiele die Frage der Spielbalance und der fairen Beteiligung aller Spieler meist wesentlich eleganter. Man muss die Frage stellen dürfen: Warum sollte ich im RPG auch etwas tun dürfen, was weder dem Spielstil, noch der Spielbalance, noch der Fairness nützt? Rollenspiele erkaufen sich ihre angebliche Spielfreiheit damit sehr teuer.
Ein RPG-Hybrid wäre natürlich kein Ersatz für klassisches Rollenspiel, aber ich denke, eine sehr effektive Art, seichte Rollenspielerlebnisse zu haben und ein Genre punktgenau abbilden zu können. Denn, wenn niemand aus der Reihe tanzen kann, dann kann auch das Genre nicht verfehlt werden. Es wäre auch das One-Shot Spiel schlechthin, wenn es universell ist.

In D&D adventure paths (AP) findet man so etwas Ähnliches schon. Diese bestehen im Grunde nur aus Kampfencountern zwischen denen der SL erzählt, wie sie zusammenhängen. Ein Ausbrechen ist aber so gut wie unmöglich ohne den AP obsolet zu machen. Das ist natürlich ein sehr schlecht ausgenutztes Potenzial des Konzeptes, aber der Grundgedanke ist da.
Besser macht es da womöglich Ulisses mit seinem Justifier-"RPG". Die Spieler haben klar vorgegebene Möglichkeiten und können nicht mehr alles tun, was theoretisch möglich wäre, die Struktur des Spieles vermittelt aber dafür zuverlässig das entsprechende Genre. Ulisses versucht hier den Begriff Abenteuerspiel zu etablieren, was ich unglücklich finde und nicht fortführe, da Abenteuerspiele bereits durch Fantasybrettspiele wie Drachenhort oder HeroQuest abgedeckt sind und im Rollenspiel durch die OldSchool-Vertreter des ARS (Abenteuerrollenspiel !) besetzt sind. Doch auch die Ulisses RPG-Hybriden scheitern an zu enger Linienführung, die Freiheiten sind so gut wie gar nicht mehr vorhanden, das Abenteuer bereits vorgegeben.
Ein RPG-Hybrid, der die Stärke von Brettspielen, also klare Optionen mit klaren Auswirkungen und die Stärke von Rollenspielen, also Spielfreiheit und Konsequenzen, miteinander verbinden kann, wäre ein sehr mächtiges Werkzeug für imaginäre Abenteuer.
Wie uns auch dabei Brettspiele Anreize und Ideen geben können und wie auch Brettspiele Geschichten erzeugen können, versuche ich im zweiten Teil konkreter zu beschreiben.

Wie seht ihr die Zukunft von RPG-Hybriden? Zukunft oder Sackgasse des Rollenspieles?
Eine Diskussion gibts im RSP-Blogs-Forum
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-uber-den-tellerrand-was-wir-von-brettspielen-lernen-konnen-teil/msg7351/#msg7351

Donnerstag, 7. Juni 2012

Schildwacht-Rollenspiel: Versionsupdate 0.9.4

Je weiter die finale Version eines Produkts heranrückt, desto kleinteiliger und komplexer werden die Änderungen. Das schlägt sich auch in diesem Update nieder, welches gerade einmal um 1 Seite länger geworden ist.
Auf der anderen Seite bin ich leider auch nicht in dem Maße zum Schreiben, Spielen, Testen gekommen, wie ich gerne wäre und habe meine Problembaustellen etwas nach hinten geschoben. Nichtstedotrotz haben es wieder zahlreiche, essentielle Detailänderungen in das Rollenspiel gefunden, die große Auswirkungen haben, die vorherige Version obsolet machen, die aber beim Überfliegen des Texts vermutlich gar nicht ins Auge stechen. Daher hier wie Update-Liste, der wichtigsten Änderungen.
Dieses Update ist ein Rundumschlag in vielen Bereichen, insbesondere sind wir aber diverse Probleme in der Magie angegangen (ich habe bei der Gelegenheit die vernachlässigten Zauberschulen mit weiteren Zaubern versorgt) und insbesondere wurden einige Fertigkeitentexte umformuliert und vor allem kritische Ergebnisse besser verregelt. Dafür ist das Generierungssystem für Begabungspunkte durch kritische Ergebnisse wieder herausgeflogen. Grundsätzlich wird nun einfach unterschieden zwischen Fertigkeiten mit kritischen Ergebnissen und solchen, bei denen man das kritische Ergebnis ("1 auf W12") einfach wiederholen muss. Mein Plan ist es aber, für die meisten Fertigkeiten noch kritische Ergebnisse zu finden.


Für das nächste Update plane ich größere Veränderungen, das Abschaffen von Lebenspunkten durch Wundschwellen und das Ersetzen von Stufenwerten in Proben durch einfachere und gröbere Modifikationen (leicht / mittel / schwer)

Die Datei findet sich wie immer im rechten Menü oder hier
http://www.dateiupload.com/files/QvJGzZKQIU.pdf



V. 0.9.4 (222 Seiten)

Allgemein:
- Alternativprobenregel gestrichen (broken), findet evtl. Eingan in kommendes Update
- kritische Ergebnisse einiger Fertigkeiten überarbeitet und mit (!) markiert
- kritischer Ergebnisse erhöhen/reduzieren die Begabungspunkte nicht mehr
- diverse Rechtschreibfehler korrigiert

Charaktergenerierung:
- neuer Kniff: Anatom

Kampf:
- Ansturm macht nun +Geschw./2 Schaden anstatt abhängig von der Bewegungsweite
- Trägheit beim Wenden in schneller Bewegung (z.B. zu Pferd) eingeführt.
- Ein Kämpfer kassiert nun auch im Fehlschlag im Angriff einen Markierungsstein
- Der Schaden von Fernkampfwaffen wurde leicht erhöht (bei Armbrüsten wurde die Schadensvarianz stark reduziert)
- Schneller Schritt ist nun eigenständig ausführbar (aber nicht in Kombination mit einer Bewegung).
- Die Option Reichweite Ausnutzen stoppt nun den herankommenden Gegner
- Klammern: Auch als Klammernder wird man von außen nun automatisch getroffen; größere Gegner kann man nicht mehr behindern

Magie:
- Fertigkeiten Beschwören/Zaubern: spontane Zaubermodifikationen nun möglic
- Zauberfokus verliert bei kritischen Probenergbnissen nur seine Wirkung auf Zeit anstatt zerstört zu werden
- diverse Foki einer Schule addieren sich nun, man muss mindest. einen in der Hand halten
- Diverse Zauberspruchwerte verändert
- Neuer Zauber: Verfall, Todeshauch, Vorahnung, Telepathie, Trance 

Bestiarium:
- Neue Monster: Ghul, Vellox (Reit-Laufsaurier)

Ausrüstung:
- Waffenreichweite von Nicht-Stangenwaffen reduziert

Exploration:
- Eilmarsch wurde den aktuellen Marschregeln angepasst

Donnerstag, 17. Mai 2012

RPC Odyssee 2012

Vorsicht! Kritik und Lob im Fließtext verborgen. 

5. Mai 2012
11:30
Verschlafen, nach 48 Wochenstunden habe ich es einfach nicht früher zur RPC geschafft und stand da nun im Regen, aber dafür kann die RPC ja nichts. Alle Achtung, die Role Play Convention (RPC) hat sich seit meinem letzten Besuch 2008 ganz schön gewandelt. Spiele gibt es dort nicht mehr, dafür Förderprogramme für chinesische Berufsanfänger (Chinese Talent Days)
Entsprechend hoch war auch der Anteil chinesischer Studenten; und die waren auch spießiger gekleidet als ich....
... moment. Das war sicher nicht die RPC vor der ich da stand. Vielleicht hätte ich den Parkplatzschildern nicht folgen dürfen und der Gratisparkplatz direkt an der Messe hätte mich gleich stutzig machen müssen. Aber so leicht wollte ich diesen nicht aufgeben, also fort von den Patentklauern und mal die Nachbarhallen zu Fuß abklappern...

11:55
Lokalität 2. Ein Parkhausdach, wie unerwartet. Sicher nicht der Ort der RPC, das sehe ich gleich und dazu auch noch menschen- und autoleer. Auch sonst war auf dem Gelände so gut wie kein Mensch. Sie machen es einem nicht leicht, sich auf den Niveaus des Messegeländes zu bewegen. Wenn 9 von 10 Zauntüren abgeschlossen sind und es keinerlei Beschilderung für Fußgänger gibt, dann kann sowas schonmal passieren. Aber immerhin habe ich von dort oben einen guten Ausblick. Ich sehe, dass es einige Hallen mehr gibt, als ich in Erinnerung hatte. Hier die Richtige zu finden hätte den ganzen Tag gedauert. Also wieder runter auf den Vorplatz und zurück zum Auto, sich neu orientieren ...

12:13
Ich entscheide mich, das komplette Gelände zu umfahren, irgendwo wird schon ein Hinweisschild kommen. DA! Auf dem Straßenschild, ein winzigkleines Logo, das an das RPC Logo erinnert. Leider nicht aus der Richtung gesehen, aus der ich zuvor kam! Und da ist auch der riesige, leere Schotterplatz, den ich noch von 2008 in Erinnerung hatte. Leider komplett abgesperrt. Aber freundlicherweise wird man direkt zum Messeparkplatz durchgewunken. Na gut, die 5-6 Euro für den Parkplatz, die ich immer für die SPIEL-Essen berappe werde ich mir jetzt gönnen ...

12:25
HALLELUJA! 9 Euro! Wiese rauben sie mich nicht gleich aus, dann kann ich mich wenigstens wehren! Aber das ist mir jetzt völlig egal, ich will schließlich noch in die Halle bevor sie den Laden schließen. Jetzt muss ich ja nur noch dem Tross von Larpern und Pen&Paper Spielern folgen (ja, die kann man erkennen).

12:35
Ich betrete die erste Halle. Jetzt habe ich noch etwas Zeit. Es kommen mir bereits die ersten Piraten entgegen, ein untrügliches Zeichen in welcher Risen2-Werbekampagn... äh unter welchem Motto die RPC dieses Jahr steht.
Der Aufbau ist wie damals. Vorne PC Spiele, dahinter vermutlich die Pen&Papers, Tabletops und Larper, ich ... *BOOOOM* *QUIITSCH* *ZERRRR* ... ein großflächiger Schallbombenteppich legt sich über mein Trommelfell. Aus den völlig übersteuerten Beschallungsanlagen dröhnen die PC-Spiel-Trailer und Online Matches, da quäken und schreien die "Moderatoren". Unerträglich, als Nicht-Diskobesucher verfüge ich ja über funktionierende Gehörgänge und nehme die gequälte Technik natürlich schmerzhafter wahr. Jede Turbinenhalle würden sie wegen Nichteinhaltung der Arbeitsschutzvorschriften (Gehörschutz) dicht machen, aber auf Messen gilt dies nur für den Brandschutz.
Dementsprechend meterbreit sind die Messegänge angelegt. Das kenne ich auch noch von 2008. Es ist Samstag Mittag und die Halle wirkt effektiv verlassen. Gut, das ist irgendwo auch ein Pluspunkt, aber ein paar weiße Stellwände zwischen den Ständen, wie sie auf anderen Großmessen üblich sind, hätten hier Wunder in der Optik bewirkt. Die Aussteller (und Spielrunden!) haben dann mehr Ruhe, mehr Präsentationsfläche und es wirken dadurch auch kleinere Veranstaltungen (wie die RPC) größer.
Und irgendjemand in der Organisation findet es wohl einladender, wenn man die Eingangshalle komplett abdunkelt, anstatt die lichte Pen&Paper- oder LARP-Halle voranzustellen. Ich verstehe schon, dass Licht für die PC Spieler wegen der Monitore der natürliche Feind ist, aber deswegen lasse ich die Besucher doch nicht am Eingang ins Dunkel laufen!

12:45
Endlich bin ich in der Pen&Paper- und Tabletop-Halle angekommen. Die Lautstärke der PC-Spielehalle ist hier gedämpfter. Das Programmheft mit Messeplan habe ich bereits weggeworfen, da es aufgrund fehlender Nummerierung der Stände effektiv nutzlos ist. Beim Flanieren durch die PC Spielehalle fiel mir auf, dass sie geschrumpft ist, bzw. weniger gut gefüllt wirkt. Nur noch wenige große Bühnen und Stände gibt es, darunter League of Legends, Aion MMO, Capcom mit Dragon's Dogma, Gearbox mit Borderlands 2, Herokon und natürlich Piranha Bytes mit Risen 2 u.A. Das war es im Großen und Ganzen. Leider kein großer Stand mehr mit Gebraucht-PC-Spielen.
Aber immerhin habe ich einen Betakey für Herokon Online abgestaubt.

Den hätte ich aber auch Online bekommen an den RPC Tagen, wie man mir mitteilt. Na toll, da freue ich mich aber.

14:40
Ich habe mir einen groben Überblick bei Pen&Paper verschafft. Prinzipiell findet sich hier alles, was es auch auf der SPIEL in Essen zu sehen gibt, nur ohne Brettspiele aber dafür halbjährlich. Also verbuche ich das noch unter Pluspunkt. Was ich nicht mehr unter Pluspunkt verbuche, ist die eigenwillige Vorstellung der Aussteller von Produktpreisen. Dazu muss ich sagen, dass ich ja nicht auf Messen gehe, um 3-4 Stunden mit Fremden in Spielrunden zu verschwenden, da ich zu Hause wöchentlich RPG spielen kann, sondern, um nach Neuem zu schauen und vor allem zu kaufen. Ja, sie nennen es zwar Convention, es ist vom ganzen Aufbau her aber definitiv eine Messe. Da die Preise für Neuware hier aber zehn bis fünfzehn Euro über Internetpreis liegen, ist meine Kaufmotivation entsprechend gering. Hinzu kommen natürlich die elendigen Buchpreisbindungen, bei denen die Händler nicht flexibel sein können.
Ich bin selbst überrascht, wie kalt mich die ganzen neuen und alten RPG-Produkte lassen. 90% der Stände sind ohnehin "alte Bekannte", deren Auslage ich von anderen Cons und Messen schon fast auswendig kenne. Und alle neuen Rollenspiele sehen sie natürlich toll aus in ihren ausgefallenen Formaten, Hochglanzbildern, in Farbe und mit tollem Layout. Und reihenweise kommen Ergänzungen zu bestehenden Rollenspielen heraus. 13Mann haben gleich ein ganzes Regal von Travellerbüchern dabei und dem unzähligsten neuen Das Schwarze Auge-Band schenke ich schon gar keine Beachtung mehr. 
Aber ich muss mir selbst die Frage stellen: Wer soll das eigentllich alles noch spielen? 
Es ist jetzt nicht so, dass RPG wie ein DVD-Abend ist, in dem man sich bei jedem Treffen andere Filme anschauen kann, wobei der Umfang und die Flexibilität vieler neuer Rollenspiele diese Absicht der Designer nahelegt: Möglichst viel Abwechslung mit möglichst wenig Aufwand.
Effektiv schaffe ich es trotz großer Zeitinvestition ins Hobby vielleicht zwei Rollenspiele intensiv und aktiv zu betreiben und dazu eine Hand voll Wegwerfrollenspiele für zwischendurch. Und unter den Aktiven fällt bereits ein komplett eigenes, erstelltes Rollenspiel mit eigener Spielwelt. Also wozu benötige ich das eigentlich alles? 
Ich beschließe, mal bei den LARP Ständen auf "Handout"-Jagd zu gehen.

16:00
Die LARPER haben nun eine komplette Halle und das Umfeld der Halle für ihre Marktstände. Prinzipiell ein Paradies für LARPER, die Auswahl kann sich durchweg sehen lassen. Außer natürlich für das eine Produkt, das ich benötige: lederne Schreibkoperten oder Bücher, um Ingame Kampagnennotizen für die Spieler zu schreiben. Überall findet sich nur dieselbe Stangenware, die man auch vom Weihnachtsmarkt her kennt.
Meine Sparsamkeit verhindert es dann doch noch, mich mit Tinnef einzudecken, der nur in der Wohnung verstaubt und den ich vielleicht einmal als Handout verwenden kann.

16:20
Verflucht. Ich habe mittlerweile alle Stände dreimal gesehen und die Präsentationen habe ich alle verpasst, da sie sich meinem Empfinden nach nicht nach dem Zeitplan gerichtet haben. Schaut man bei einem Stand vorbei zeigt sich immer dasselbe Bild: Die Händler stehen am Stand und reden entweder untereinander oder mit Kunden.
Gibt es auf der RPC eigentlich sowas wie "Promi"-Runden oder öffentliche Rollenspielrunden zum Zuschauen auf einer Bühne wie auf der PAX-Con undwenn nein, wieso gibt es sowas nicht?
Ich habe sogar ein wenig Risen2 gespielt und mir ein League of Legends Match angeschaut um die Zeit totzuschlagen. Ich habe sogar kurz am Aktion-Abenteuer-Stand vorbeigeschaut und mich instantan gefragt, was ich dort eigentlich soll. Gut, es ist ein Forum, für angemeldete User natürlich kein Mehrwert. Ich hoffe aber, sie konnten damit neue User an Land ziehen.
Aber ich habe immer noch nichts gekauft. Ich habe immer eine lange Liste mit Brettspielen auf Messen dabei, aber die sind hier ja unterrepräsentiert, was mich auf der RPC nicht wundert. Wenn ich den stolzen Parkplatzpreis jetzt wieder hereinholen will, dann muss ich mir was einfallen lassen. Lediglich Pegasus versteht den Umgang mit Messepreisen, also decke ich mich dort mit Spielen ein und kaufe mir anderswo noch ein paar Reaper-Miniaturen im Ausverkauf. 

18:00
Fazit
Ich habe jetzt das Gefühl, die RPC an einem Tag "durch" zu haben. Dasselbe Gefühl hatte ich 2008. Auch nach der vierten Kontrolle der Stände finde ich nichts Neues mehr. Neulinge bekommen auf der RPC schon eine Menge zu sehen, wenn sie es denn auch schaffen, sie zu finden (was einem hier so schwer wie möglich gemacht wird), aber langjährige SPIEL-Essen Besucher finden hier wenig Neues. Und ich habe nicht den Eindruck, dass sich das nächstes Jahr ändern wird mit denselben Auslagen wie vor 4 Jahren, und auch nicht, wenn ich 2013 ein Jahr auslasse und erst 2014 vorbeischauen würde. Sicher, für das ein oder andere Rollenspiel gibt es Neuerscheinungen, aber die wird ein Spieler des Systems sowieso kennen und zu demselben Preis überall kaufen können. Aber immerhin gab es vielen, kleinen, witzigen Schnickschnack, wie die coole, USB-ferngesteuerte Nerf-Raketenlafette
Aber ich bin halt kein Schnick-Schnackkäufer.
Gearbox hatte eine Box mit Exklusiveinblicken in Borderlands 2. Das ist sicher etwas, woran man nicht so ohne Weiteres kommt, aber Diablo3? Tera? Guild Wars 2? Torchlight 2? Fehlanzeige. Man spürt an allen Ecken, dass die RPC in die Größe der Kölnmesse immer noch nicht hinengewachsen ist. So wirkt sie eben noch wie eine Veranstaltung, auf der sich hauptsächlich alte Entwicklerbekannte zum Schnacken treffen und die das Glück hat, ihre Schulaulaatmosphäre in einem professionellem Umfeld präsentieren zu können um sich dabei größer zu machen als sie ist. 

Viel Raum für Verbesserungen
Um mich nochmal zur RPC zu locken, müssten die Stände besser ausgezeichnet werden, so dass man sich auch orientieren kann. Es müssten die vorhandenen Stelllpätze für PKW's genutzt werden und die Besucher nicht auf den kostenpflichtigen Parkplatz getrieben werden. Und die Produkte müssten allmählich mal ausgetauscht werden. Wenn ich all die Ladenhüter seit Jahren schon kenne, dann muss ich auch nicht dorthin, um sie mir nochmal anzusehen. Weniger ist da manchmal vielleicht mehr.
Was der RPC auch fehlt, ist ein einheitliches Bild. Irgendwo Farbe, Licht, Banner, Plakate, irgendeine Art von Design, das mir zeigt, dass ich auf einem "Event" mit Identität bin. Nichts von alledem, es wirkt wie ein Flohmarkt.
Für Neubesucher würde ich die Stände komplett umversetzen. Eine ruhige, exotische Halle, wie die der LARPER zu Beginn setzen und die lauten, dunklen PC Spielstände nach hinten verfrachten.

18:30
Irgendwann um 21 Uhr sollen wohl noch die RPG Awards stattfinden, aber das ist mir zu spät. Und ich las irgendwo, diese sei nur für Aussteller zugänglich? Ich frage mich, wo ich wohl die Ergebnisse herbekomme. Naja, ich bin ja nur ein Besucher. 
Auf dem Nachhauseweg nehme ich mir vor, erstmal bei ein paar Stamm-Online-Shops vorbeizuschauen, um mir ein Trostpflaster-Brettspiel für einen zehn Euro günstigeren Preis zu bestellen und mir einen Herokoneinblick zu verschaffen. 
Das hätte ich aber auch jeden anderen Tag machen können.

eure Erfahrungen mit und auf der RPC? Das RPS-Blogs Forum ist der richtige Ort
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-rpc-odyssee-2012/msg7203/#msg7203

Dienstag, 1. Mai 2012

Schildwacht-Rollenspiel: Versionsupdate 0.9.3

Das Mai-Update ist da! 

Dies ist die 21. Version. Jede Menge Arbeit und Spielzeit und Mithilfe sind in die aktuelle Version geflossen. Aus diesem Grunde schaffe ich es zur Zeit auch nicht, im gleichen Maße Beiträge für hoch-ist-gut zu schreiben. Das Spiel beschäftigt mich wirklich vollständig. Aber vielleicht soll das so sein, münden doch alle meine Vorlieben und Themen und Spielerfahrungen in dieses Rollenspiel.
Ich würde mich inhaltlich gerne mehr mit meiner Schildwacht-Kampagnenwelt Ferrabana beschäftigen und das PDF zu dieser Spielwelt ist noch nicht einmal begonnen. Und die Abenteuer bereiten sich ja auch nicht von alleine vor. Auch würde ich gerne endlich mein Science-Fiction Setting, noch auf Unisystem, auch auf Echelon mit eigenem PDF und eigenem Layout übertragen, aber auch das ist noch im wahrsten Sinne Zukunftsmusik. Auch mein hausgemachtes, in demselben Setting spielenden, Light-Rollenspiel (Zielvorgabe: Maximal 8 Seiten) wurde noch nicht getestet. Dementsprechend komme ich auch nicht dazu, die nötige Anzahl an Skizzen und Bildern für die entsprechende Menge an Text zu produzieren, die es bräuchte, um das Spiel aufzulockern.
Wie setzt man alleine mehr Ideen um als Zeit vorhanden ist? Ich glaube, ich bin von Vampiren umgehen.

Open Office ist ein Schmerz. Ich hoffe, dass sich nun keine Layoutfehler beim Konvertieren mehr eingeschlichen haben. Die wichtigsten Änderungen in dieser Version betreffen hauptsächlich das Kampfkapitel. Es hat sich inhaltlich dort nicht viel geändert, jedoch sind viele Optionen nun erheblich aufgeräumter und besser erläutert. Viel Mithilfe kam hier vom Mitspieler flaschengeist.
Insgesamt gibt es eine Unmenge an Detailänderungen, die viel an der Spielweise drehen. Insgesamt reduzieren sie die Kompliziertheit weiter ohne Komplexität einzubüßen. Unten ein Auszug der Wichtigsten.

Die direkte Verknüpfung ist hier oder in der rechten Menüleiste zu finden:
http://www.dateiupload.com/files/zT1fU7LQcZ.pdf


V 0.9.3 (221 Seiten)

Grundsystem

- Auch kritische Ergebnisse bei Justierung möglich: Eine zweite 1 auf W12 ist nun +5.
- Ausdauer kann nie größer sein als LP


Allgemein
- Marschregeln komplett überarbeitet und ans Grundsystem angepasst
- Umgang mit Pferden ist breiter aufgestellt und aufgetrennt: Wissen(Reiten) (alle Tiere) und Wissen (Abrichten) (alle Tiere)
- punktuell Werte verändert (Fertigkeiten, Zaubersprüche, Kreaturen, Rezepte ...)
- Lichtstufen von 4 auf 3 reduziert. taghell heisst nun hell
- Fallschaden beträgt nun mindestens die Fallhöhe

- Weitere Kästchen "Hinweis!" und Designer Notes eingebaut
- Erste Hilfe: Nur noch Effekt x 2 und "alter" Schaden nicht erneut heilbar
- Kriechgeschwindigkeit nun verregelt
- Rechtschreibfehler, Umformulierungen, Satzumstellungen

Generierung
- Startreichtümer von 1000 auf 3000 erhöht
- Rezepte und Zaubersprüche kosten auch bei Generierung Geld

Kampf
- Initiative wird mit WAH anstatt mit BEW bestimmt
- Fernkampffertigkeit nicht defensiv nutzbar
- Ansturm nicht über schwieriges Gelände
- Vom Gegner lösen heisst jetzt Rückzug.
- Klammern funktioniert nur noch im Handgemenge (Ausnahme: Peitsche)
- Man kann nun größere Gegner klammern (jedoch nicht behindern)
- Tot stellen als Kampfoption
- Freiangriff als Option deutlicher erläutert und von der Anzahl begrenzt

- Schneller Schritt ist als Einzelmanöver deutlicher erläutert und ist nun auch beim Zaubern möglich
- Zurückweichen geht in Schneller Schritt auf

Magie
- Zauber lernen:  Man verliert ERF + Geld nur, wenn die Lernprobe auch ein Erfolg ist.
- Berührungszauber auch mit waffenlosen Angriffen auslösbar
- Neue Zauber: Abbilder, Betäuben, Telekinses + Fernstoß (ehemals Magierhand), Energetische Rüstung, Unterdrücken, Verlangsamen

Alchemie
- Neue Rezepte: Medizin, Wiederkehr
- Herstellungsdauer nun viel flexibler aussetzbar (mindestens 1 Tag am Stück)
- Eine Zutat verbilligt nun um 10 anstatt 5 Silber
 
Ausrüstung
- Relikte als besondere Gegenstände eingeführt + die ersten zwei Beispiele
- Reagenzien haben nun auch Preise
- Geschw-abzüge von Ausrüstung wurde vereinfacht auf direkten VP-Abzug
- Waffenwerte des Rundschildes angepasst
- Fallen machen wesentlich mehr Wundschaden
- Kletterausrüstung ist nun auch in der Preisliste
- Reparatur: Alle Punkte an einem Tag reparierbar

Bestiarium
- Gift beim Riesenskorpion präzise verregelt

Kommentare und Ratschläge geben oder Hilfe anbieten könnt ihr auch im RSP-Blogs Forum

http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-spieltestversion-von-schildwacht-buch-i-geht-online/msg7084/#msg7084


Dienstag, 24. April 2012

Die RPC 2012 in Köln

Ich habe ja sehr davon profitiert, als die Role Play Convention (RPC) damals nach Köln in meine Nähe kam. 2009 war das ganze Konzept in den riesigen Hallen noch nicht ganz ausgereift und wer hätte ein paar Jahre vorher gedacht, dass es so ein Riesenerfolg wird. Die RPC hat es damals geschafft alle Rollenspielmedien gleichberechtigt unter einen Hut zu bringen.
Jetzt hat mich eine Nachricht dazu bewogen, mir ein aktuelles Bild von der RPC zu verschaffen, die am 5.+6. Mai 2012 in der Messe Köln stattfinden wird:

Pegasus stellt dort das Fantasy-Brettspiel Mage Knight vor, welches herausragend gutes Feedback bekommen hat.
Als begeisterter Brettspieler UND Rollenspieler sind sogenannte Quest- oder Abenteuerbrettspiele für mich als Talisman-, HeroQuest-, Prophecy-, Runebound- und Drachenhortveteran u.A. natürlich die optimale Kombination, in dieser Form in Mage Knight offensichtlich gepaart mit einem "deck-building" Mechanismus. Alt-Mage Knight Spieler werden sich freuen zu hören, dass sie ihre Figuren gegen Preisnachlass eintauschen können

Ich hoffe, eine Partie spielen zu können, um dann davon zu berichten, ebenso wie von den neuen Eindrücken der RPC. Die Pen & Paper-Abteilung lockt mich als selbstschaffender, kreativer Spieler eher weniger, aber ich hoffe nun meine begonnene Handoutsammlung erweitern zu können. Ich möchte hierzu atmosphärische Utensilien vom LARP für meine Fantasyrunde erstehen. Besonders lockt mich das Prinzip eines "Kampagnenbuches", ein InGame-Nachschlagewerk über die gespielte Kampagne, das macht sich sicher wunderbar in einer Lederkoperte.
Vielleicht sieht man sich auf der

erkennen werdet ihr mich wohl sicher nicht. 

Die Tickets bekommt ihr unter:
Hervorzuheben ist, das Kinder unter 12 freien Eintritt haben. Auf einer Spielemesse! Wenn das mal nicht Nachwuchs fördert.


Sonntag, 22. April 2012

Schildwacht-Rollenspiel - Charakterbogen aktualisiert

Das nächste Monats-Update von Schildwacht naht in großen Schritten, ist auch weitestgehend fertig und bekommt neben neuen Inhalten (Zauber, Rezepte, Ausrüstung..) hauptsächlich zahlreiche Regelanpassungen, Korrekturen und Umstrukturierungen (streamlining heisst das wohl heute) der Alchemie, in den Fertigkeiten sowie im Kampfkapitel , um die Funktionalität, die Spielbalance und die Verständlichkeit zu erhöhen. Durch die vielen Vorschläge und noch vorhandene Holprigkeiten in den Spieltests scheue ich nicht, Teile der Regeln über den Haufen zu werfen und zu verbessern. Ein vorheriges Update sagt also nicht unbedingt etwas über die Spielbarkeit des nächsten aus und es lohnt sich in der Beta-Phase immer umzusteigen.

Hört sich nicht groß an, sticht auch nicht ins Auge, aber für mich ist das wie Bonzaizüchten.
Soviel zum aktuellen Stand. An dieser Stelle nur eine kleine Aktualisierung des Charakterbogens, in dem sich kleinere Fehler eingeschlichen hatten. Ausserdem kann man nun die Preise für die Bewaffnung sowie den Grad der Zaubersprüche eintragen.

Der Link befindet sich im rechten Menü oder direkt hierüber:

Mittwoch, 4. April 2012

Schildwacht-Rollenspiel: Versionsupdate 0.9.2

Die Entwicklung von Schildwacht schreitet voran und ich möchte die Community an den aktuellen Entwicklungen teil haben lassen. Das Rollenspiel wird fortlaufend gepflegt und weiter verbessert. Wir möchten die Spieler, die das Spiel jetzt schon ausprobieren möchten, mit der besten Version versorgen.
Es lohnt sich die jeweils aktuelle Version zu nutzen, da sich in jedem Update deutliche Verbesserungen zeigen.

Dies ist die 20. beta Version. Die letzte Version ist damit hinfällig.

Wie angekündigt gibt es ca. monatliche Updates, jeweils nach weiteren Spieletests. Neben Spielbalancekorrekturen in diversen Einzelwerten bemühen wir uns nun primär darum, vor allem die Kampfregeln geradliniger und flüssiger spielbar zu machen. Schon kleine Änderungen können da große Auswirkungen haben, allein, in dem man kleine Handgriffe oder Rechenschritte ausmerzt. In dieser Hinsicht unterscheidet sich die aktuellen Version nochmal deutlich von der vorherigen.
Hervorzuheben ist, dass die Lichtregeln nun erheblich eingängiger sind, indem die Lichtquellen in bestimmten Radien einfach alle Einschränkungen aufheben.
Des Weiteren gab es immer mal wieder Probleme mit der Interpretation von ungefährlichen Probenergebnissen ("ich habe kritisch nichts gesehen" - "aha?"). Diese erzeugen nun gratis Begabungspunkte, die man für seine, wer hätte es gedacht, Begabung einsetzen kann und senkt noch einmal die Hemmung diese auch einzusetzen.
Bei dieser Gelegenheit wird auch der inhaltliche Umfang jeweils ein wenig erweitert.

Im aktullen Charakterbogen haben sich 2 kleine Fehler eingeschlichen. Ich hoffe in den nächsten Tagen den aktuellen Bogen zur Verfügung stellen zu können, da ich daran arbeite, ihn eventuell noch ein wenig zu erweitern (wobei es immer 2 Seiten bleiben werden!)


Die Datei ist in der rechten Menüleiste zu finden


V 0.9.2 (211 Seiten)

Allgemein
- Allgemein Werte (waffen, widrigkeiten, Kosten...) vereinzelt angepasst
- Kritische Ergebnisse bei gefahrlosen Fertigkeiten erzeugen/vernichten nun gratis Begabungspunkte (aka"Schicksalspunkte")

Fertigkeiten
- Heimlichkeit: Deckungsbegriffe wurden den Deckungsregeln angepasst
- Untersuchen: Suchen über große Entfernung hat nun eine Widrigkeit 10
- Alle Umgangsfertigkeiten sind nun in Wissen(XYZ) eingegliedert
- Umgang mit Tieren: Tiere zum Handeln zu bewegen ist nun Wettstreit in Durchsetzen anstatt Empathie

Kampf
- Der Basischaden wird nun im Kampf immer addiert und auf Effekt VIT x 1 (anstatt x2) gesenkt. Eine sehr große Spielflussbeschleunigung
- Überzahlregeln vereinfacht (nur noch angrenzende Spielfiguren zählen und Angriff kein Muss)
- Bewegen: kleinere Geschöpfe können keine größeren mehr stoppen
- Stufenbonus durch das Zielen im Fernkampf ist auf +5 begrenzt (mit Kniff +7)
- Manöver Anvisieren korrigiert (Erschwernisse waren doppelt gemoppelt),
- Bei Schwachstellen wird +50% Schaden nun auf das Gesamtergebnis gerechnet
- Licht im Fernkampf ist den Lichtregeln angepasst
- Aus dem Handgemenge keine Angriffe mehr möglich
- Beim Manöver Überraschen muss man nun gar keine Angriffsprobe mehr würfeln
- Schnell ziehen ist nun eine Aktion (anstatt freier Aktion)

Ausrüstung
- Beim Krepelnetz (Wurfnetz) ist nun das Befreien geregelt
- Einfluss von Licht auf bestimmte Skills
- Lichtquellen vereinfacht, jede Lichtquelle hebt nun Nachteile in einem best. Radius vollständig auf

Magie
- Neue Zauber: Aplträume, Wachstum, Feuerwicht, Dornenhaut, Verankerung
- Zaubertränke (aka "Manatränke") nun günstiger und deutlich stärker
- Zeitaufwand von Alchemierezepten mit Zusatzkosten verkürzbar

Sonstiges
- die "Hinweisfenster" wurden eingeführt
- Monsterwerte vereinzelt angepasst
- neue Bestie: Riesenskorpion
- Fernkampf leicht umgeschrieben und besser formuliert
- diverse Rechtschreibfehler korrigiert


Kommentare und Ratschläge gegen oder Hilfe anbieten könnt ihr auch im RSP-Blogs Forum
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-spieltestversion-von-schildwacht-buch-i-geht-online/msg6489/#msg6489

Viel Spaß!

Mittwoch, 28. März 2012

RSP-Blogs Karneval [März2012] - Wie ich Abenteuer vorbereite

Der März Karvenal der Rollenspielblogs hat diesen Monat das Thema Spielvorbereitung

Ich kann dazu wenig beitragen was für andere nutzbar wäre, aber ich kann beschreiben, wie ich Abenteuer vorbereite und vielleicht etwas den Schrecken nehmen. Denn so viel Arbeit ist es nicht, wie die Gerüchteküche behauptet. "Relationship maps", "conflict webs", Handlungsmaschinen, das sind alles witzige Spielereien und sicher auch nützlich, aber ich selbst konnte damit noch nie etwas anfangen. Meine Versuche mit diesen Hilfsmitteln endeten meist damit, dass ich eine Konfliktstruktur nur abzeichnete, die ich sowieso schon längst im Kopf oder als Stichwortliste auf einen Zettel hatte und dann im Spiel niemals draufgeschaut habe. Und zu Neuem inspiriert haben mich die Methoden auch noch nie.
Bei mir herrscht geordnetes Chaos, darin finde ich mich am besten zurecht, aber ich habe natürlich trotzdem ein gewisses Vorgehen um Abenteuer zu schreiben, das ich etwas erläutern möchte.

In Rollenspielabenteuern haben sowohl Spielleiter wie Spieler für mich eine Bringschuld. Als SL habe ich dafür zu sorgen, dass sich die Ereignisse im Abenteuer logisch verknüpfen, bin jedoch nicht gezwungen das Abenteuer erfolgreich aufzulösen. Als Spieler habe ich die Aufgabe, heil aus der Sache herauszukommen und im günstigsten Fall einen guten Schnitt zu machen. Der Löwenanteil der Verantwortung liegt also auf den Schultern des SLs. Da ich sehr schlecht improvisieren kann, trete ich als Lenker des Abenteuers auf. Das hört sich nach mehr Railroading an als es ist, ich versuche lediglich die Ereignisse so deutlich zu stricken, dass ich im Blick habe, welche Information zu welchem Ort oder welcher Handlung führen könnte. Als Spieler bemerkt man nicht immer, wenn ich bestimmte Situationen bereits einplante. Ich kann Railroading nichts abgewinnen und ich finde es zwar schade, wenn die Spieler ein Abenteuer nicht aufgreifen aber es lässt sich nunmal nicht ändern. Ich versuche also ich im Gegenzug meine Abenteuer zumindest so konsistent zu gestalten, dass im Groben die Situationen auftreten, die ich vorbereitet habe, weil sie sich logisch ergeben, nicht weil die Spieler zum Ablauf gezwungen werden.
Ich unterscheide beim Vorbereiten zwischen Reiseabenteuer und Krimiabenteuer. Der Unterschied liegt in erster Linie in der Art der Darstellung. Beim Reiseabenteuer klappern die Spieler eine Reihe von Orten ab und die Abfolge der Aktionen ist aufeinanderfolgend und oft im Entstehen begriffen, im Krimiabenteuer klappern die Spieler eher Personen und Informationen ab, der Raum ist eher abstrakt und die Abfolge der Aktionen ist eher ein geschlossender Kreislauf von Ereignissen, den es zu rekonstruieren gilt und der zu seinem Ursprung führt (z.B. Das Opfer<->Der Mörder).

Ich fange meistens mit dem Ende an. Es ist irgendeine Zuspitzung eines Konfliktes oder eine bestimmte Szene, die ich irgendwo aufgeschnappt habe und nun spielen möchte. Der zweite Schritt ist mir dann zu überlegen, wie die Spieler zu diesem Finale gelangen könnten und baue Zwischenstationen bis zum Einstieg ein. Ich überlege mir dabei nur, wie die Spieler von der vorherigen Station auf die nachfolgende stoßen könnten. Das ist der Rettungsanker, der das Abenteuer zusammenhält. Denn der entscheidende Unterschied eines Abenteuer im Gegensatz zu einem Ereignis ist, das ein Abenteuer auflösbar sein muss. Es ist ohne weiteres möglich, ein Ereignis um ein perfektes Verbrechen zu gestalten, das die Spieler niemals klären können oder einfach einen Vulkan ausbrechen lassen. Das ist aber kein "Abenteuer" im Rollenspielerischen Jargon, auch wenn dabei natürlich spannende Situationen auftreten können.

Wenn die Spieler nun abseits dieser Rettungsanker auf eigene Ideen kommen, dann schaue ich zu welcher Station dies führen könnte, dadurch können sie natürlich Stationen überspringen.
Zum Ende dieser Phase habe ich dann eine weiße Perlenkette von Szenen

Einstieg-O-O-O-O-Finale

(Abbildung 1: Gerüst eines Reiseabenteuers)

Beim Krimiabenteuer gehe ich genauso vor, nur, dass der Einstieg und das Finale dieselbe Station sind (z.B. ein Mord) und die Zwischenstationen wieder zu demselben Ereignis führen, also einen Kreis bilden. Grundsätzlich ist hier der stressige Teil gelaufen, denn ich kann zumindest schonmal einen Abend mit einem konsistenten Abenteuer füllen. Alles, was nun kommt, ist Zier.

In den seltensten Fällen muss ich vollständig neue Stationen improvisieren, da ich über die weitergegebenen Informationen ja Einfluss darauf habe, wohin sich die Spieler begeben könnten. Das hat für mich auch nichts mit "Railroading" zu tun. Wenn, als einfaches Beispiel, der direkte Weg vom Überall auf eine Karawane (Einstieg) zum hiesigen Kaufmann mit den kriminell günstigen Preisen (Finale) über das Räuberversteck (Zwischenstation) führt, das man vom Einstieg durch das Verfolgen schlecht getarnter Spuren finden kann und in dem sich ein Brief befindet, der Befehle besagten Kaufmannes enthält, dann ist das eben so. Was sich logisch ergibt, ist für mich keine Einschränkung.
Zu diesem Zeitpunkt gibt es noch wenig blumige Ausgestaltung, keine Namen, keine Beschreibungen oder Ähnliches.
Als nächstes Überlege ich mir Stationen, die in Sackgassen oder zu Umwegen führen, immer jeweils mit mindestens einer Information versehen, die zur nachfolgenden Station führt.

................ O-O-O
.................│.....│
Einstieg-O-O-O-O-Finale
.............│
.............O
(Abbildung 2: Abenteuerstruktur mit Sackgasse und Abzweigung)

[wieso löscht Blogspot alle Leerzeichen?!]

Zu diesem Zeitpunkt hat das Vorbereiten schon eine eigene Dynamik In unserem Räuberbeispiel würden die Spieler die Spuren zum Versteck womöglich gar nicht finden. In einem strikt linearen Abenteuer würde ich dann sagen Pech gehabt und weiter geht die Reise, falls die Spieler keine eigenen Ideen mehr haben. Da Rollenspiel aber in 90% der Fälle immer gleich abläuft, kann ich mich bereits darauf vorbereiten und mir denken, dass sich die Spieler in der nächsten Ortschaft umhören werden. Dadurch könnten sie auf einen Hehler aufmerksam werden, der allerdings die erste Sackgasse darstellt (siehe erster Knick in Abbildung 2). Die Spieler werden ihn vermutlich verfolgen, um Beweise zu bekommen. Das könnte der Hehler mit guten Proben mitbekommen und versuchen einen Hintehalt zu stellen. Womöglich planen die Spieler einen Bruch in sein geheimes Lager und müssen das erstmal planen. Allein mit der ersten Sackgasse kann ich nun beruhigt sein, damit ohne Probleme den ersten Spielabend zu füllen und kann meine Unterlagen beiseite legen, wenn die Spieler darauf anspringen. Das alles habe ich bereits jetzt eingeplant und des Öfteren wundern sich Mitspieler, was ich im Vorfeld berücksichtige.
Die alternative Abzweigung zum Finale verhält sich natürlich ganz analog. Besagter krimineller Kaufmann, der mit den Räubern unter einer Decke steckt, könnte durch seine günstigen Preise auffallen oder ein Bewohner entdeckt ein Erbstück in seiner Auslage, kann aber nicht zu den Wachen, weil diese vom Kaufmann gekauft sind (was wiederum als Gerücht als weitere Abzweigung in Umlauf sein könnte). Also begeht dieser Bewohner einen Einbruch, auf den die Spieler mit Sicherheit wie jeder in der Ortschaft aufmerksam werden, was sie über kurz oder lang zum Schluss kommen lässt, diesen Kaufmann mal genauer unter die Lupe zu nehmen. Jetzt muss ich also noch einen Beweis in des Kaufmannes Umfeld zu den Räubern platzieren, so, wie ich es im Räuberversteck getan habe. So wurde aus dem Reiseabenteuer spontan ein Krimiabenteuer mit geschlossenem Kreislauf.

Nun kommen Namen, Beschreibungen und Ausgestaltungen, Belohnungen oder Beute hinzu und das Abenteuer ist fertig. Dass Schöne ist, das jedes der Elemente für sich funktioniert und ich lediglich anbaue. Das Abenteuer funktioniert auch ohne Sackgasse oder ohne Abzweigung, es ist ja schließlich nicht meine Aufgabe als SL, dass die Spieler die Spuren zum Versteck wirklich finden.
So kann ich das Abenteuer in aller Ruhe bei Bedarf beliebig verkomplizieren ohne aber befürchten zu müssen, dass es nicht mehr aufgehen könnte, weil es das in der Grundstruktur ja bereits tut.
In der Regel nehme ich mir 3-4 Tage bis eine Woche Zeit dafür aber die tatsächliche Arbeit für ein vollständiges Abenteuer beläuft sich auf 2-4 Stunden.

Angehängt zwei Beispiele zu welch geodnetem Chaos das führt.
Bild 1 ist ein Krimiabenteuer, Die rote Linie ist der Kreis der Ereignisse, die zum Mord führen (Publius ist das Opfer, seine Frau die Mörderin).
Bild 2 ist ein einfaches Reiseabenteuer mit einer Kette von Ereignissen (links von oben nach unten) mit wenigen Abzweigungen (nach rechts gezeichnet).
Bild1: KrimiBild 2: Reise

Leider werfe ich meine Aufzeichnungen in der Regel weg. Ich sollte mir angewöhnen sie aufzuheben.

Sonntag, 11. März 2012

Schildwacht-Rollenspiel: Versionsupdate 0.9.1

Das Schildwacht-Rollenspiel befindet sich schon lange in einem Zustand, der sich im stillen Kämmerchen nicht mehr weiterführen lässt. Aus dem Grunde testen wir es seit Monaten im durchgehenden Betrieb.

Ebenso pflege ich die Datei und stelle unregelmäßig, ca. 1 mal pro Monat eine aktuelle Version online. So lange wir noch Beta sind, wird sich das auch fortsetzen. Ich möchte, dass immer die beste Version für die User zur Verfügung steht, die das Spiel jetzt schon testen möchten, da ich die Spielrunden nicht mit einer fehlerhaften Version hängen lassen will. Man kann also sehen, wie das Spiel wächst und sich natürlich im Entstehungsprozess beteiligen. Bei der Gelegenheit erzähle ich auch aus dem Nähkästchen.

In Schildwacht gibt es eine ganze Menge Wechselbeziehungen, die sich nur mit der Zeit und nicht in einem Rutsch einstellen lassen. Als Spielrunde gibt es hier nichts zu tun, als ein Auge auf Fähigkeiten, Ausrüstung und Werte zu haben und bei Bedarf zu ändern.

Einige Punkte im Update werden Spielern nur etwas sagen, die sich bereits gut mit den Regeln auskennen und manch kleine Veränderungen werden gar nicht auffallen.
Mit jedem Update gehen die Korrekturen auch immer weiter ins Detail, große Umwürfe sind nicht zu erwarten, wobei wir an einer Beschleunigung des Kampfes arbeiten (Abschaffung der Wettstreite hin zu einfachen Trefferproben).

Wir haben zuletzt einen Kampf mit 12 Beteiligten gefochten. Es ist viel passiert, mit unterschiedlichen Ebenen, Bewaffnung, Möbiliar als Hindernis, unterschiedlich großen Spielfiguren, ein Sturz aus dem Fenster, einen Kampf auf einer Treppe und das Ganze in düsteren Lichtverhältnissen. Der Kampf hat ~ 1:50 Std. gedauert, das kann sich m.E. bei dem Detailgrad und bestehender Regelunkenntnis im Vergleich zu Earthdawn, D&D3.5 oder GURPS schon sehen lassen. Und gegen DSA sowieso. Aber es muss noch was gemacht werden.

Jedes Update nutze ich dabei auch, um das Rollenspiel ein Stück zu erweitern. Hervorzuheben ist in diesem Update das begonnene Unterkapitel der Fallen, die Kampfmoral und das Entschärfen der kritischen Fehlschläge im Kampf.

Die Datei ist in der rechten Menüleiste zu finden

V b0.9.1 (205 Seiten)

Allgemein
- Fallenkapitel eingefügt
- Ausdauer ist IMMER maximal auf Höhe der LP
- Ergänzungen im Stichwortverzeichnis
- Alternativprobenmechanismus erweitert (W12+Skill)
- gleißendes Licht hat nun Widrigkeit 10
- Rechtschreibfehler korrigiert, vereinzelt Textblöcke formatiert

Fertigkeiten
- Heimlichkeit: leichte Deckung ist nun eine Voraussetzung, keine Widrigkeit mehr
- Vereinzelt Widrigkeiten angepasst

Kampf
- Kampfmoral nun verregelt
- Rückschlag erzeugt keine freien Angriffe
- schnelle Handlung: Schritt ist nun geregelt wann er vor oder Nach Angriff/Verteidigung stattfindet
- Ansturm nun nur über kürzeste Strecke
- Lichtverhältnisse spielen nur noch eine Rolle, wenn sich die Sehkraft der Kämpfer unterscheidet
- kritische Fehlschläge aufgrund ihrer Häufigkeit entschärft
- initiative neu beschrieben
- große Geschöpfe (Größe 4-6) sind für das Handgemenge nun verregelt

Magie/Alchemie
- Neuer Zauber: Geistersprache, Traumgefährte
- verzeinzelt Zauber angepasst
- vereinzelt Rezepte angepasst

Bestiarium
- Neue Kreaturen: älterer Drachen, Minotaurus, Krokodil
- Zum Teil Monsterwerte angepasst und Fehler korrigiert, (Überlegenheit bei Echsenmenschen ergänzt, Bären haben keinen Feuerodem :rolleyes:)

Samstag, 3. März 2012

RSP-Blogs Karneval [Feb2012] - Zusammenfassung

Der Karneval über selbstgeschriebene Rollenspiele hat große Wellen geschlagen und das Ausmaß der Reaktionen ist umwerfend. Es gab im Schnitt einen Beitrag pro Tag! Danke an alle Teilnehmer!
Selbstgeschriebene Rollenspiele haben immer noch einen großen Stellenwert in der Community und der ein oder andere Blogger hat vielleicht wieder den Antrieb gefunden, selbst kreativ zu werden. Wir haben die Marke sehr hoch vorgelegt, werte Kollegen. Die Herausforderung ist gestellt.

Ich habe mir gedacht, die ganzen Beiträge thematisch etwas zu ordnen, um die Übersicht zu bewahren.

Thema Selbstgeschriebene Rollenspiele [s.RPGs]
tatsächlich wurden wirklich einige s.RPGs eingereicht oder Teile davon, darunter,

Kensanata - http://www.emacswiki.org/alex/2012-02-02_Selbst_Geschrieben - wirft gleich mit einer ganzen Liste seiner selbstgeschriebenen Rollenspiele um sich. Hut ab!

Edalon - http://edalon.wordpress.com/2012/02/11/der-wunsch-nach-dem-eigenen-rollenspiel/ - stellt sein fertiges Rollenspiel Macht der Elemente vor, sowie mit FeBaRos seine Hoffnung nach einem universellen Rollenspiel.

Papierwelten - http://mc666beth.net/papierwelten/?p=18 - Chrieschie stellt hier ein Sci-Fi/Blue Planet/LodLand artiges Rollenspiel aus einer Challenge des dahingeschiedenen Grofafo Forums vor.

Björn Jagnow - http://bjoernjagnow.blogspot.com/2012/02/wer-spielt-mit-mir-und-wie.html -
stellt u.A. sein s.RPG UTS vor, in dem die Kompetenz der Charaktere durchgehend auf einem vergleichbaren Niveau liegt.

Porta Stellaris - http://www.sunrise2700.de/psblog/?p=166#more-166 - präsentiert hier sein auf 2W6 basierendes Light-Rollenspiel DERPS vor, das für Anfängerrollenspieler ausgelegt ist.

Drak - http://1w6.org/deutsch/welten/freihaendler - von 1W6 präsentiert sein Travellerartiges SciFi Setting Freihändler zu seinem bekannten 1W6-System. Dazu gehören einige weitere Beiträge (den Links dort folgen).

Falk - http://hochistgut.blogspot.com/2012/02/selbstgemacht-spieltestversion-von.html - auf dieser Seite feiert das klassisches Rollenspiel Schildwacht seinen einstand (siehe Dateien rechts). Ein Einblick als beta in den Entstehungsprozess.

blut und Glas - http://www.d6ideas.com/drupal/node/193 - stellt uns schlussendlich noch das Erzählspiel Glückskeks um deprimierende Niederlagen vor.


Thema Anekdoten
Es ist etwas schade, das niemand mehr seine alten Spiele von vor 2000 aus der Schublade kramen konnte, aber es gab viele Anekdoten "wie das früher so war, beim Selberschreiben"

glgnfz - http://glgnfz.blogspot.com/2012/02/blogger-karneval-das-mehlem-system.html - von der Seifenkiste wird uns von einem ungespielten D&D Heartbreaker auf Basis von Bard's Tale und Ultima aus den 80igern erzählen.

Falk - http://hochistgut.blogspot.com/2012/02/rsp-karneval-mein-konzept-fur-ein.html - ich erzähle etwas über das Spielkonzept meines Rollenspielsystems Echelon, auf das Schildwacht aufbaut.

Andreas - http://www.sphaerengefluester.de/archives/725 - hat mit Sphärengeflüster einen 90Min. Podcast zum Thema auf die Beine gestellt (und ja, ich habe ihn vollständig gehört). Viele Informationen zum Schreiben eines s.RPGs und Anekdoten zu Andreas eigenem System.

Hróðvitnir - http://tagschatten.blogspot.com/2012/02/du-brichst-mir-das-herz-annakin.html - berichtet von der Entstehung und den Konzepten seines seit 18 Jahren entwickelten Rollenspielsystems. 18 Jahre! Mann, jetzt trau' dich doch endlich mal, es auch zu präsentieren!

Hróðvitnir - http://tagschatten.blogspot.com/2012/02/beast-called-magic.html - Auf Tagschatten versucht Hróðvitnir das mystische an der Magie in Rollenspielregeln zu bewahren.

Merimac - http://spiele-im-kopf.blogspot.com/2012/02/erdsee-ein-herzensbrecher.html - auf Spiele im Kopf zeigt uns mit einiger Selbstironie einen guten (aber nicht vollständigen) Einblick in ein recht chaotisches Erdseerollenspiel.

Merimac - http://spiele-im-kopf.blogspot.com/2012/02/ein-system-fur-alles.html - berichtet von einem weiteren seiner frühen Projekte, ein recht klassisches RPG, welches ALLE Fantasyformen unter einen Hut bringen sollte.


Thema Ratgeber zum Selberschreiben
Wie erwartet gab es viele Ratschläge und Meinungen, wie man ein s.RPG nun am Besten angeht, darunter

Tarin - http://goblinbau.wordpress.com/2012/02/06/heartbreaker-und-eigene-rpgs-ein-mutmacher/ - Als Auftakt macht Tarin angehenden Rollenspielschreibern, die noch zweifeln, Mut.

Mentor - http://www.ludus-leonis.com/2012/02/06/backstage-1-ein-blick-in-meine-werkzeugkiste/ - stellt hier eine sehr nützliche Auflistung von freier Software zur Verfügung, die bei der PC-Arbeit an einem s.RPG besonders nützlich sind.

Mentor - http://www.ludus-leonis.com/2012/02/09/backstage-2-warum-nicht-latex/ - Und Mentor legt auch direkt nach mit der Besprechung einzelner Programme, hier LaTex.

Mentor - http://www.ludus-leonis.com/2012/02/14/backstage-3-versionieren-selbstgeschriebener-texte/ - Und um die Übersicht zu behalten etwas vorgezogen die weiteren Erläuterungen, hier zum "versionieren" von Texten. Was es nicht alles gibt.

Mentor - http://www.ludus-leonis.com/2012/02/28/backstage-4-eclipse-als-latex-editor/ - und noch einmal zur Software eclipse. Etwas zum Programmieren. Ich habe keine Ahnung davon.

Amel - http://bucheibon.wordpress.com/2012/02/13/warum-selbst-schlechte-eigenkreationen-gut-sind/ - zeigt uns, warum man auch aus Fehlern und Rückschlägen noch viel lernen kann.

Falk - http://hochistgut.blogspot.com/2012/02/rsp-blogs-karneval-feb2012-selber.html - ich versuche noch neben den Gründen ein paar Ratschläge zu geben, die man beim Basteln berücksichtigen könnte.

Henning - http://www.teilzeithelden.de/2012/02/25/ein-rollenspiel-entsteht/ - beschreibt hier einen Ablauf der Entwicklung eines s.RPGs und auf was man dabei achten kann.

Jcorporation - http://www.jcgames.de/~jcorporation/23.html - skizziert stichwortartiger einen recht ähnlichen Entstehungsverlauf.

Mentor - http://www.ludus-leonis.com/2012/02/29/testen-im-freundeskreis/- beschreibt hier, mit was man zu rechnen hat, wenn man nicht mit der Leidenschaft gesegnet ist, seine Mitmenschen mitzureißen.

Zum Glück gab es nicht nur Lobhudelei, sondern auch zum Teil desillusionierte Kritik über das Schreiben von RPGs in der heutigen von RPGs überschwemmten Zeit.
Jan - http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=3395 - skizziert hier deutlich, welche Mentalitäten definitv nicht geeignet sind, ein RPG selbst zu schreiben. Ohne Vision schreibt sich kein Rollenspiel.


Außer der Reihe?
Mentor - http://d6ideas.com/node/183 - Das Metaspiel, Dieser Link ist für mich nicht verfügbar.

Shadom - http://d6ideas.com/node/185 - stellt uns hier das Setting Lyemios vor. Dieser Link ist für mich nicht mehr erreichbar.

10f3 - http://1of3.blogspot.com/2012/02/monsterhandbuch-handbuch.html - Erläuterungen zur Kategorisierung von Antagonisten (u.A. Monster), Postleitzahlen und geschenkten Blog-Karnevalen. Ich glaube, ich hab's einfach nur nicht verstanden.


Für mich ist der Karnevel natürlich noch nicht beendet, weil für mich auch weiterhin das Selberschreiben von Rollenspielen im Fokus steht. Ich hoffe, dass auch anderen Lesern dieses Thema nicht ein vorbeiziehendes, kurzfristiges Ereignis ist. Denn ohne selbstgeschriebene Rollenspiele hätten wir dieses Hobby nicht.

Sonntag, 26. Februar 2012

Selbstgemacht: Spieltestversion von Schildwacht - Buch I. geht online!


Der Rollenspielkarneval über selbstgeschriebene Rollenspiele neigt sich dem Ende zu und die Resonanz ist, nicht unerwartet, bislang umwerfend.


Für mich ist das Thema etwas Besonderes, denn nach einem ganzen Jahr Schreibarbeit, Entwicklung und Revision und GoTo 1 habe ich dank großer Mithilfe meiner Spielrunde nun unser selbstgeschriebenes Rollenspiel Schildwacht in eine lesbare Form gebracht. Auf Nachfrage möchte ich hier die Spieltestversion zur Verfügung stellen. Ich bitte nur darum zu berücksichtigen, dass es sich noch in Entwicklung befindet, noch wachsen wird und die Textblöcke durchgehend überarbeitet werden. Insbesondere Fixwerte wie Kosten, Schadenswerte und dergleichen können verständlicherweise nur in einem langen Prozess ausbalanciert werden.
Ich bin weder Profilayouter oder Zeichner und kenne auch keinen, aber hab mein Bestes gegeben und konnte viel dabei lernen und so ist es in erster Linie ein privates Projekt und stimmt mich das erste Mal seit 10 Jahren im Rollenspiel größtenteils wieder zufrieden. Wie jedes Rollenspiel wäre es eine Überraschung, würde es anderen Runden gefallen, die nicht an der Entwicklung beteiligt waren, aber vielleicht gibt es noch die ein oder anderen klassischen Rollenspieler, die nicht an ein großes Altprodukt gekettet sind und noch nach Alternativen suchen, sich darin wiederfinden und die Begeisterung für dieses Genre komplexer RPGs teilen.

Wer mehr wissen will kann weiterlesen oder direkt zum letzten Punkt springen:

Was ist Schildwacht?

Schildwacht ist ein selbstgeschriebenes Rollenspielprojekt in Prozedur und besteht aus zwei Büchern: I. Regeln und II.Spielwelt, wobei Buch I bislang als spielbare Version vorliegt und das Regelsystem Echelon vorstellt. Das Spiel ist noch nicht vollständig lektoriert und noch nicht ausgetestet oder vollständig (so fehlen bislang z.B. noch Fallen, mehr Monster..) und befindet sich seit einem halben Jahr im Test.
Die vorliegende, 17. (!) Version möchte ich als "offene beta" im kleinen RSP-Blogs-Kreis zur Verfügung stellen. Mit Inhalt, Layout und Illustrationen auf 198 DIN-A5 Seiten ist es bereits sehr gut spielbar und wird mit jedem Spielabend überarbeitet.
Über Feedback freuen wir uns sehr (siehe unten letzter Punkt).

Was wird Schildwacht?
Wenig Zeit? Die Eigenschaften und Ziele von Schildwacht in Kürze:

- baut auf ein generisches System (Echelon). In dieser version auf bodenständige Fantasy hin orientiert,
- ein Rollenspiel mit Attributen (Widerstandswerten), Fertigkeiten und Überwürfelproben mit W12. Fertigkeiten sind erlernbare Handlungen und Fähigkeiten (z.B: Kraft), Widerstandswerte nur indirekt beeinflussbare Eigenschaften (z.B.Vernunft),
- eine überschaubare Anzahl an Fertigkeiten, genug zur Charakterdifferenzierung und jede für sich ist nützlich im Spiel,
- Steigerung der Fertigkeiten separat und direkt über Erfahrungspunkte, Widerstandswerte indirekt über gesammelte Erfahrung steigerbar ("learning by doing"),
- Charaktere können mit einer überschaubaren Anzahl von Talentkniffen weiter individualisiert werden,
- nachvollziehbarer Zusammenhang zwischen Kosten und Können,
- ein taktisches Kampfsystem auf Hexfeldern, das Lebenspunkte und Kampfstellung (als einsetzbare Ressource) getrennt hält,
- klare, wiederkehrende Regelsprache mit (hoffentlich) wenig Mißverständnissen,
- der Spielercharakter ist zentral für den Spieler, keine seiner Handlungen soll durch Regeln eingeschränkt sein,
- die richtige Ausrüstung und der innerweltliche Zeitverlauf spielen eine große Rolle für das Überleben der Charaktere,
- eine klassische Fantasyspielweise, die alle Klischees bedient, Regeln und Spiel verschmelzt und in der man sich intuitiv zurechtfindet,
- Langzeitpotenzial über vielfältige Spielschwerpunkte und kontinuierliche Charakterentwicklung
- Entwicklernotizen, Alternativregeln und ausführliche Spielstilerläuterungen zum Verständnis des Systems.

Mehr Informationen?
Schildwacht ist ein klassisches Rollenspiel für freies Spiel, welches auf langfristige Kampagnen hin ausgelegt ist. Obwohl das Regelsystem namens Echelon (Logo oben) dahinter ein generisches System ist, ist jedes Buch auf ein Genre hin festgelegt. Schildwacht widmet sich den bodenständigen Fantasywelten.
Klassisch bedeutet, dass ein Spielleiter eine Spielwelt darstellt und die Spieler einen Charakter zur Verfügung haben, um darin zu interagieren. Klassisch bedeutet in diesem Fall aber auch, dass die Regeln nahe an den Charakterhandlungen und innerweltlichen Auswirkungen (aka Physikengine) hin orientiert sind und der Einfluss der Spieler auf die Spielwelt nicht der ihrer Charaktere übersteigt.
Frei bedeutet, dass die Regeln nicht vorgeben, was man zu tun hat. Es ist nicht thematisch begrenzt. Die Spielregeln beschränken nicht die Handlungen, die ein Spielcharakter ausführen könnte aus dramaturgischen oder Spielbalancegründen. Die Spieler möchten etwas umsetzen und die Regeln versuchen eine Antwort darauf zu geben. Sie sind jedoch kein konzeptloser, unfertiger Baukasten, sondern legen eine charakternahe, entdeckerfreudige Spielweise vor. Die Spielrunde kann über die Detailtiefe und die Schwerpunkte ihrer Kampagne frei entscheiden ohne dass das System seine Funktionalität verliert. Möchten die Spieler Piraten auf ihrem Schiff auf hoher See sein oder eine Diebesgilde in einer Wüstenstadt führen? Die Regeln stehen dem nicht im Weg.

Für wen ist Schildwacht?
Es richtet sich an alle ernsthaften Rollenspielhobbyisten, die langfristige Kampagnen und kontinuierliche Charakterentwicklung über Monate (oder Jahre?) hinweg bevorzugen. Es ist kein Anfängerrollenspiel und setzt ein wenig Eingewöhnungszeit voraus. Es richtet sich an Spieler, die die Freiheit bei der Ausgestaltung ihres Charakters zu schätzen wissen. In Schildwacht gibt es keine Vor- oder Nachteile für Persönlichkeitsmerkmale oder Beschränkungen bei der Kombination von Fähigkeiten. Jeder kann sich den Charakter gestalten, wie er ihn sich vorstellt.
Es soll vor allem die Spieler ansprechen, die von anderen Großregelwerken wie Das Schwarze Auge, Midgard, Runequest, Rolemaster usf. enttäuscht wurden oder sich darüber ärgern, dass diese RPGs nie im 21. Jahrhundert angekommen sind.
Denn obwohl das vollständige Regelwerk von Schildwacht verhältnismäßig kleinteilig und altmodisch wirkt, was durchaus beabsichtigt ist, finden sich immer wieder dieselben Regelkonzepte und die Auswahl der Fragestellungen ist auf solche beschränkt, die aus langjähriger Spielpraxis in vielen klassischen Fantasyrunden immer mal wieder auftauchten. Dieses "streamlining" an die Praxis wurde direkt von Spielen wie D&D, Savage Worlds oder Unisystem übernommen und versucht so die nostalgische und moderne Spielwelt zu verbinden.

Und was ist so besonders daran?
Schildwacht ist nicht ein Mischmasch aus "D&DSA", sondern legt wert darauf, dass es in jedem Größenverhältnis gleich skaliert. Alle Situationen leiten sich aus einer gemeinsamen, fortlaufenden Wertetabelle ab. Man kann dieselben Regeln verwenden, um große Raumschiffe oder Riesenmonster gegeneinander antreten zu lassen oder eine Mäusebande spielen. Doch mehr, man könnte diese Figuren auch parallel führen, die Überlebenschance gegen einen Drachen ist somit nicht eine bloße Schätzung sondern transparent. Die Kosten jeder Fähigkeit fließen direkt in die Kompetenz einer Spielfigur ein, die Spielfiguren profitieren nicht mehr länger gleich von denselben Modifikationen, sondern individuell auf ihr Machtniveau bezogen. Berücksichtigt man, dass im klassischen, komplexeren Rollenspielsektor seit Jahren kaum Neues erscheint oder weiterentwickelt wird, so ist das Rollenspiel vielleicht ein kleiner Beitrag zur Reanimation des Genres.

Wo bekommt man es?
Ihr könnt Buch I des Heimwerkerrollenspiels Schildwacht vollständig kostenlos als PDF unter folgendem Link auf diesem Blog herunterladen, sofern ihr der creative commons Lizenz 3.0 deutsch zustimmt:

Namensnennung-Nicht-kommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland (CC BY-NC-SA 3.0)

Schildwacht beta0.9.5
http://www.herzliches-rollenspiel.de/hochistgut/Schildwacht_beta0.9.5.pdf
Updates wird es in unregelmäßigen Abständen immer mal wieder geben.

Das Rollenspiel ist auch im rechten Menu unter Dateien verlinkt.

Dazugehörig ist ein Charakterbogen:
http://www.dateiupload.com/files/sArtfBoLYy.pdf

sowie ein Zauberbogen für mehr Platz für magiebegabte Charaktere:
http://www.dateiupload.com/files/qFCuiGR0zM.pdf


Manche User haben Probleme mit der Übersicht in dateiupload.com. Der download link ist unter dem Werbekasten und heisst
Klicke hier um die Datei runter zu laden

Eine Book on demand-Option ist in Überlegung, sobald das Rollenspiel stabil und layouttechnisch komplett überarbeitet ist.

Über Feedback, Testspiele, Korrekturen und Vorschläge oder gar Mithilfe freuen wir uns sehr. Für Kommentare steht der Kommentarbereich des Blogbeitrages oder RSP-Blogs zur Verfügung.
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-spieltestversion-von-schildwacht-buch-i-geht-online/msg6489/#msg6489


Bei Fragen oder Einstiegshilfe stehe ich an diesen Stellen auch jederzeit zur Verfügung. Aber ich möchte jetzt erstmal schlafen...